在乌托以原创角色创作为根基的虚拟生活体系里,捏脸并不是进局前的过场动画,它把脑内OC变成可以对话、可以换装、可以入梦的第一次实体化。以下就是乌托捏脸怎么玩,捏脸是新建崽崽档案之后出现的形象编辑页面,从脸型基底、肤色、眉眼、鼻唇、腮红、发型发色、配饰挂件七个方面展开,所有件都支持位移缩放和单部件染色,最后与性格标签、身世文案一起组成角色卡首屏。

进入捏脸页之前先确定好脸型和肤色,不能直接从眼睛开始调整。乌托使用了软萌Q版的骨架,脸型长宽比决定角色是幼态友人还是清冷青年,选错了基底后面五官再改也无法改变气质。肤色滑杆从冷白到小麦再到深褐连续变化,选定之后系统会根据肤色微调鼻翼和唇色的匹配度,如果要做精灵耳或者兽瞳OC的话,肤色最好先压暗半档,防止亮皮配异色瞳显塑料。这一阶段耗时不多,但是建议和档案里的年龄、种族字段对齐,后期戏梦排幕直接读这张脸,不会出现人设跳戏的情况。

眉毛粗细控制锋利度,内向OC用细弯眉,外向OC用平粗眉。眼睛模块分为瞳形、瞳色、高光、眼位四个部分,瞳色支持手动调色而不是固定的色板,琥珀、雾蓝、渐变粉都可以用手搓,眼位上下偏移半格就从慵懒变警醒。腮部单独成层,面颧骨附近为元气,眼角附近为虚弱。嘴角弧度和唇色绑定,冷感角色把嘴角拉平,唇色降低饱和度,甜系角色反之。五官层调整好别急着下一步,切到半身预览看一下低头和侧脸,Q版镜头喜欢吃角度。

发片拆得细,刘海、侧发、后发、发饰件可以上下左右移动,单发片可以独立染色,也可以整体染同色,长银发配发尾渐变蓝这类操作可以直接实现。新手容易出现的错误就是堆太多发片,造成帽类配饰穿模。正确做法是先定主发色再叠一片高光发,发尾留动态余量。配饰层放眼镜、耳饰、额链,注意配饰不随换装方案自动隐藏,后期睡衣态要手动关层。发型一旦确定下来,角色在桌面宠态的侧影也就大体确定了。

创角时的捏脸存到角色卡底层,后期衣橱换装只贴服饰和部分头饰,脸型瞳色未包含进去,因此初期脸没捏好,后期只能回到档案中重进编辑器,清空部分戏梦阶段缓存截图。建议捏完脸后保存一个纯净无衣版本的截图,再套用基础款日常服进小屋跑一天,观察OC在炭炉边、书架旁、雨天窗边的观感。如果某个角度的下巴突兀,那么就只需要调整下颌滑杆,而不需要重新调节眉眼。色盘手动输入十六进制码可以复刻立绘,但是饱和度不要拉满,Q版渲染容易泛光。

以上就是乌托捏脸怎么玩,它教会了人们怎样在脸上勾勒出第一笔,进而固定住OC的呼吸、肤色、眉眼、发色、身世等特征,把角色带回自己的小屋。当打开戏梦幻境的时候,看到初遇阶的崽崽用你亲手调制的琥珀瞳在雨夜抬头的时候,就会明白捏脸从来不是化妆术,而是创世神给同住者下的一道定义。