又一经典迪士尼IP,通过对像素游戏世界的塑造,造就一部非常有趣的“点子”电影。
当游戏厅中游戏机里的NPC下班后,会发生怎样妙趣横生的故事?
赋予数码人物以灵动的生命,这种脑洞要比玩具总动员更为新奇。
看到投币游戏机、人物经典的对话框、还有动作的标准卡帧后,儿时那个燥热的夏天,午后沉闷燥热的空气扑面而来。

影片通过设立经典的重重二元对立关系展开戏剧冲突推动情节的发展。
大个子想用奖牌证明自己;小女孩想赢得比赛证明自己……
无敌破坏王这个正常运作的游戏体系中,在陷入破坏者缺失的困境之后自然而然的导向“危机”这个结果——制造“裂隙”,以此展开情节。
随着剧情的发展,主角因各自的苦衷产生一系列暖心治愈的故事。
破坏王拉尔夫与小女孩云妮自然而然的组合并不会让人心生意外,还是在迪士尼中的一套安全且熟练的操作下制造冲突,主题则还是老生常谈的相互治愈、共同成长。

在迪士尼这套公式化的剧作模式指导下,故事的形式会有越来越大于内容的趋势。
很喜欢其中“反派联盟”的设定。

通过一群不受待见的“反派角色”的倾诉,指出被强行贴上标签很是让人不爽。
但是正像他们所说的那样:
在《无敌破坏王1》中,通过多线程叙事推动剧情发展,制造二元对立来展开戏剧冲突。
小女孩云妮的程序出现故障,参加比赛就会有被清理的危险,不参加比赛自己的梦想会破碎;大个子拉尔夫为救小女孩云妮的生命,迫使她放弃比赛。

前期两人的亲昵相处遭遇后期因误认导致的互相不理解,再加上对人物形象以及人物性格塑造的成功,以及迪士尼一贯精良的制作水准加持,观众会很容易被带入故事之中,共感凉热。
影片末尾将前期铺垫的三条主线在最后关头会合,在“千钧一发”之际正派与反派之间出现微妙的转折,最后不出所料地走向大团圆的结局。
这套玩法如同一套公式,运用自如。
《无敌破坏王1》在剧作上与人物塑造上无疑是成功的,无论人物还是整个世界观都已经使这个IP立起来了。
这个IP这么成功(为了再搞一波钱)续作是肯定要出的,资本方如是说。(doge)
于是,《无敌破坏王2》在故事层面上探讨了一个新的问题,关于对新生活可能性的探索与对安全舒适区的留恋之间的二元对立关系。
这也是在时代当口下青年人的一些内在对抗性矛盾。
但问题在于《无敌破坏王2》只是提出来问题,并没有解决问题。
虽然在电影的故事设定中,拉尔夫回到像素世界遵守自己世界里的秩序;女孩云妮冲进互联网的世界去追梦。
看似合理的结果,也仅仅是老生常谈的一碗鸡汤。

迪士尼叙事套路结合时代发展的背景,一方面迎合了市场、另一方面宣扬了一套“各司其职”的普世价值;始终在一个安全的区域调制鸡汤。
《无敌破坏王2》中直接代入现实世界的互联网设定,故事层面的展开很薄弱,但各种设定揭露并戏谑的调侃了网络世界的“乱象”很是有趣。
人们因为生活的焦虑与苦闷无聊投身于网络世界之中,但在进入网络世界后,人们的形象仍是呆板的方块人,被海量的信息裹挟前行;
没有独立思考的能力,或者说,没有时间进行独立思考。

一个个孤独的个体因为害怕孤独冲进互联网的世界。
但投入网络之后,现实世界之中的问题并不会得到解决,只会暂缓并且不断地推迟。
慢慢地,现实与虚拟之间的裂隙将会越拉越大,人们渴望被认同的心理诉求慢慢放大,直至变为“病毒”,在互联网世界里不断复制,持续蔓延、再蔓延……
问题始终得不到解决,至少不会像影片之中那样简单的通过"友情"来解决。
而影片仅仅是用庞大的互联网设定讲述友情,这是剧本创作的薄弱点;影片的形式完全大于它的内容,毕竟它最大的看点在于它的玩梗与海量彩蛋。(有版权真任性)
《无敌破坏王》这个IP里,找彩蛋绝对是一大趣事,能看到功夫快打、吃豆人、坦克大战乃至对抱脸虫的致敬;大量的彩蛋让人应接不暇,迪士尼公主们齐聚首:白雪公主、灰姑娘、睡美人、小美人鱼、美女与野兽、长发公主(好喜欢!!!)、阿拉丁公主、冰雪奇缘艾莎和安娜公主……

看到这些都会会心一笑。这似乎是制作团队与观众之间的一种默契,同时也使电影的讨论度上升。