一说起射击游戏,大家立马能想到的,或者是现如今市面上主流的基本上都是些第一人称视角的射击游戏,也即FPS。玩家与操纵角色享有相同的视野,赋予了绝佳的代入感,这样的优势也让很多不以射击为主要玩法的游戏,开始将第一人称视角加入新作的游戏设计。

第一人称视角的《生化危机7》
但实际上,在很长一段时间内,第一人称并非是设计游戏的主流。从小霸王上的《魂斗罗》到今天刚
发售的《生化危机4:重制版》和即将开启新一轮测试的《火力苏打》都属于第三人称射击(TPS)。
这种设计在很长一段时间内才是射击游戏的主流,且经历过最多次变革,因而历久弥坚。

技术的进步总是能带来冲击
在第一款FPS《德军总部3D》以及天才程序员约翰·卡马克开发出的里程碑意义FPS《毁灭战士》前,世间所有射击游戏都可以被被归纳为TPS,比如《太空大战》这样的电子游戏活化石、无数人的童年回忆《魂斗罗》以及《雷电》《沙罗曼蛇》这样的弹幕射击游戏。
这从技术上其实相当好理解,在《毁灭战士》出现前的年代,3D技术还未像现在这样“烂大街”,在使用2D原画与像素点阵的游戏中,做第一人称视角几乎毫无意义。
第一人称视角的优势在于代入感,如果能够通过技术还原出有层次有深度的画面与细节,那第一人称条件下玩家就更容易代入游戏角色,享受战斗与射击的乐趣。但如果能看见的只有长时间不变化的2D绘图以及大量像素点阵,代入感反而就成了扣分项了。
现如今的TPS如《火力苏打》就更能体现场景美术的表现力
因此虽然FPS游戏在20世纪末就已经诞生,但直到10多年后的21世纪才开始百花齐放,随着《半条命》在1998年定下了FPS游戏的诸多规则与传统后,现代FPS的两座丰碑《战地1942》(2002年)与《使命召唤1》(2004年)才在这一时期面世。随之而来的,就是夺点、大战场以及吃鸡等玩法变革。
当然,技术的进步并非只被一种玩法独享。
在FPS不断侵蚀游戏市场份额的同时,TPS也在努力的拥抱变化。
但TPS的优势,不止是更好的“吓人”
虽然在一段时间内可称主流,但如今的TPS里已经很难见到《魂斗罗》那样横版卷轴地形的设计,取而代之的都是从角色后方,通常是右后方越过肩部的视角,因此TPS也常被称之为越肩射击游戏。
这种变化来自大名鼎鼎的《生化危机4》,也是系列从单纯的生存恐怖变回更具动作性,或者换句话说主角变得更能打的开端。
想要让主角更能打,同时又不太影响系列的恐怖程度,最好就是让玩家既能清清楚楚的看见主角是怎么嘎人的,也能看清楚主角是怎么被嘎的,而越肩视角就很好的解决了这一问题。
玩家既能通过第三人称视角,感受到各个方向的怪物向自己包围而来的压迫感,也能看清主角是如何在自己一阵操作猛如虎下,将敌人帅气得斩于马下。
这一设计无疑取得了巨大成功,后续所有主推战斗与恐怖的射击游戏,基本上都采用了越肩视角如《死亡空间》《恶灵附身》等。
从阳间一点的角度思考,TPS游戏带来的视角优势,也更利于玩家欣赏自己的游戏角色,包括但不限于角色皮肤与枪械皮肤,或是感知战场态势,发现传统FPS游戏中处在视觉盲区中的敌人与队友,使游戏更具战术性与观赏性。
我们即将在国内开启不删档测试的《火力苏打》,正在这一方向努力。
开枪都自动了,还有挑战性吗?
对于很多参与过篝火测试的玩家,T3这个名字可能更加熟悉,《火力苏打》则是T3的正式中文名。
这是一款第三人称视角的射击游戏,玩家可以操作不同武器、技能、血量与定位的英雄角色,在各种模式与类型的地图中与敌方玩家或者Ai角色对抗并最终取得胜利。
因为在篝火测试中,靠着玩家们的热情参与已经积累了相当多的经验,现在的《火力苏打》已经有了近30位定位与风格不同的英雄和近20张地图。
其中的平衡与调整历经多轮,这里就不展开说了,玩家自会给出评价。比较有趣且值得一说的设计有俩,一个是TPS与英雄技能的结合。
刚才提到过了,TPS能更好的感知战场态势,哪里有敌人援军、队友从什么方向来,都能被余光所捕捉。结合游戏中定位不同的英雄角色,就能带来很好的战术性:比如你在余光里看到后方一个治疗系队友即将到你身边,残血的你就可以放心的拖住前方敌人,而在FPS中只能在麦克风里大喊: “**的,队医在哪!”
而另一点,则是游戏的自动射击功能。
众所周知,在手机上玩射击游戏并不是一件太舒服的事。瞄准,移动,设计全在一个屏幕上,需要相当长的时间去适应。
但准心瞄准后自动射击这样常见的设计,在手游中却并不多见,这也是因为在射击手游中占主流的FPS基本上都是短TTK设计(即枪械完成一次击杀所需时间,Time To Kill的首字母缩写)。
像《CSGO》《使命召唤》就是如此,毕竟这类FPS游戏中敌人都是突然出现在视野中的,然后立马接敌开火,一把沙鹰或者AK爆头仅需一枪几微秒,如果有自动设计就很容易变成架枪蹲坑——我枪法不如你但我可以在这里阴死你,反正系统替我开枪。
而TPS基本都是长TTK,《星际战甲》《战争机器》里的怪物人均血牛,《死亡空间》《生化危机4》里的则自带重生,这是因为TPS的视角优势往往能让玩家在开火前很长一段时间就发觉敌人,这期间考验玩家的走位部署以及弹药管理等更加战术性的操作,开火反而是次要的,因此引入自动射击就能让玩家把更多精力放在战术思考与团队协作上。
这也并不是说《火力苏打》就完全不需要枪法,射击游戏玩的多的肯定知道预喵、跟枪、定位等技术的重要性,这些同样在游戏中通过地图与掩体的射击有所体现。
更不用提游戏还存在技能系统
当然,完美的地图设计在射击游戏中并不常见,CS历经多年风霜也只有Dust 2众口铄金。我们的《火力苏打》还在启航的路上,关于如何在手机上做好一款TPS还有很多路要走,因此在篝火测试后我们依旧需要玩家们的帮助。