
首先说说现在的天梯现状,特别是标准,环境烂得不成样子。至于战令系统、新模式战旗和对决我不予评价。
我从盛极的巫妖王入坑,那个时候刚好是拉兹即将进入狂野被临门一刀的时候,我第一套卡组是恶毒龙牧,后面打了好几个月拼拼凑凑合了一套一费技能拉兹宇宙龙牧,宇宙龙牧同时也是用得最多、打上传说的卡组。对当时的印象是不论是标准还是狂野,环境还是很好的,卡组间差距不是很大,赛马的情况还是少见的,主要是看玩家的博弈,不论输赢心态都挺好。

印象最深的卡组是狂野的宇宙术,在我看来堪称炉石有史以来最完美的卡组,后面的事情,就是设计师的重大失误:女巫森林1.0,2.0,3.0。然后出现了我最最最厌恶的两个卡组:奥秘法和奇数骑。再看现在,这俩铁打的好兄弟仍然在狂野占据一席之地,狂野的固化导致了一大波玩家流失。

巨龙年就没什么好说的了,一个中规中矩的年份,但我觉得巨龙年留下了一个极大的隐患:设计师在设计卡的身材和效果的时候愈发放纵,甚至没有长远的打算。“超模”仿佛成了后面几个版本的代名词,给人眼前一亮的卡无非就是那几个中立橙。
我觉得暗月马戏团卡牌的设计是失败的,卡牌总体围绕三方面,要么是超模,要么是cool,要么是超模且cool。克苏恩和导演的设计确实很新颖,但完全没考虑环境:克苏恩在标准都很难打出效果,狂野的卡位更没有他的位置;导演呢则是脑洞飞出银河系是“代表作”,至于术士橙卡提克特斯我觉得就是纯脑瘫设计。
卡组钝化极其严重,标准很多卡组的前十个回合的出牌顺序闭着眼睛都猜得到,尤其是圣契骑和小丑德。牧师则直接成了一个娱乐职业,一旦运气不好赛马一直输,体验感就会极差,更别说有些标准只有一套两套卡组的玩家,直接原地爆炸。
狂野估计设计师都已经不在意,一直给奥秘法和奇数骑添牌是人干事,一直给法师获取法术的牌一边疯狂削弱奇迹法堪称迷惑行为。现在设计师对卡牌的增强和削弱上确实比以前好多了,但是卡牌设计的深度已经挽回不了了。
作为一个控制卡组玩家,不谈乐趣,我觉得卡牌游戏操作性的比重应当是大于强度的,希望炉石在后面的年份能够重振猛犸年的雄风,而不是在沼泽地里越陷越深。群星德、换家德,这俩我觉得炉石观赏性巅峰的卡组已经没了,宇宙术和拉兹回归后的宇宙牧感觉也已经变质了。希望我只是暂时离开,将来有一天还会回来。