原创 专访:7人跨界凑队的“游戏杂牌军”,凭啥月入超2000万?
创始人
2025-11-19 16:35:22
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如今的游戏市场早已是一片红海,大多数细分赛道都进入了“挤破头”的白热化阶段。在这样的背景下,中小团队想以小博大,用低成本制作逆天改命,听起来几乎是天方夜谭。然而事实证明,这也并非完全不可能——位于成都的呆小凡工作室就通过深耕UGC开发,成功实现了收入的爆发式增长。

我去拜访呆小凡工作室时,他们已经搬进成都高新区的新办公室,这里紧邻核心商圈,全景落地窗让空间明亮通透、视野开阔。很难想象,仅仅一个月前,他们还和兄弟团队挤在一间商住两用的50平公寓里。而这场蜕变的起点,都要归功于他们在《和平精英》绿洲启元开发的UGC玩法《吃丹修仙》的爆火。

呆小凡工作室过去(上图)和现在(下图)的办公环境

作为《和平精英》内置的UGC创作平台,“绿洲启元”上线4年来,不仅为玩家带来了丰富多元的玩法,更让大批开发团队收获了可观收益。据官方数据,2025年上半年,绿洲启元单个玩法的内购月流水最高突破500万元,头部开发者团队累计收益也已超500万元。而呆小凡工作室旗下的《吃丹修仙》,上线走红后仅一个月时间,就为团队斩获超2000万元收益,堪称平台内的超级爆款。

那么,这个吸金力拉满的爆款究竟是如何炼成的?UGC赛道还藏着多大的市场潜力?看完游戏茶馆与呆小凡工作室创始人&室长呆小凡的对话,或许你就能找到答案。

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7人小队从0起步,首月就开始盈利

比起业内看重行业经验的大多数游戏企业,呆小凡工作室堪称一支“杂牌军”。初始7人团队中,仅有2人拥有游戏行业经历,其余几人来自各行各业——有做过销售、广告设计的,也有进过厂、养过猪的。2021年,这7个背景迥异的人,只因为一个“做游戏”的纯粹梦想走到了一起。

游戏茶馆:我们了解到,工作室初始团队里只有您和主程序有游戏行业相关经历,能否具体聊聊你们过往的从业情况?

呆小凡:主程序之前在一家公司做了五年SLG,技术实力很扎实,去年年初正式加入了我们工作室。我是呆小凡,也是工作室的发起者,目前在游戏行业已经第十个年头了。进入UGC赛道前,我主要做MMO页游,还涉及页转手、端转手相关业务,之后也做过微信小游戏,大概五年前正式转入UGC赛道,一直做到现在。

呆小凡工作室创始人&室长 呆小凡

游戏茶馆:大家所处行业不同,是怎么认识并决定一起创业的?又是怎么选中UGC赛道的?

呆小凡:我们是玩游戏时认识的,虽然当时大家所处行业不同,但都特别喜欢游戏,也都希望能够通过游戏行业来保障生活,所以后来在我的号召下,大家就凑到了一起。

我们选择UGC赛道,核心原因有三点:一是UGC项目研发周期短、成本低,支持快速试错,如今成熟的绿洲启元工作室仅需一两周就能产出一个玩法;二是平台用户基数大,借此开发者仅需少量精力就能实现自主运营,这不仅节省了买量成本,还能让团队专注开发;三是竞争小,很多公司因为信息差,不了解或看不上这个赛道,这对我们来说就是机会。

游戏茶馆:在这之前,你们有尝试过UGC之外的其他赛道吗?

呆小凡:有的,做UGC之前我有过一次小游戏创业经历。当时我打造出了一个小爆款,还拿到了一些投资,但由于我是策划出身,没有买量经验,最后这个项目还是以失败告终。后来转入UGC赛道后,我发现它更适合我们,之后就没再考虑过其他赛道了。

游戏茶馆:工作室成立初期的资金问题是怎么解决的?

呆小凡:2021年我们入局UGC时,这个赛道正处于风口。工作室成立第一个月就实现了盈利,之后一直持续盈利——虽然没赚到大钱,但足够覆盖运营成本,所以初期资金主要靠业务自我造血来解决。

游戏茶馆:团队里的零基础新人,从入门到能独立参与项目大概花了多久?

呆小凡:差不多2周到1个月就能上手。绿洲启元这类UGC平台的编辑器比手游编辑器便捷得多,它支持可视化编程,背包、签到、抽奖、兑换这些功能都已经模块化封装好了,我们只需修改配置参数就能直接用,大大降低了开发难度。而且平台内置了海量美术素材,UGC开发可以直接复用,既节省了美术成本,也让新人能快速跟上节奏。

绿洲启元编辑器部分功能

游戏茶馆:创业初期遇到过什么印象深刻的挑战吗?

呆小凡:有三件事印象特别深:

一是疏于研发管理。我早年忙于市场,忽略了对制作流程的把控和对新人策划的指导。在市场变化后一度发不起工资,最终还是借用老婆的彩礼钱才渡过难关(特别感谢老婆的支持),后来专注研发和培训,终于推动工作室逐步走向正轨,再也没有过发不起工资的事情。

二是拉投资屡屡碰壁。创业之初,我们差点和全球某知名手游发行商的子公司签约,最终却被总公司紧急叫停,无奈之下,只能靠自己的存款和借款启动创业。后续对接其他行业投资方时,也因对方对UGC赛道缺乏了解而无果。一心寻求外部支持不仅没成功,还因疏于参与游戏制作,导致工作室经营状况急转直下,求人不如求己,之后我们便彻底放弃求外援,专心做研发。

三是商业化能力不足,早期我们也做出过日活超60万的爆款,但都不赚钱,后来经过了行业资深策划的培训,我们才成功做出了《吃丹修仙》等既有人气又有收入的作品。

游戏茶馆:你们创业初期的目标是什么?现在实现了吗?

呆小凡:初期目标很简单,做出一款受玩家认可、有人气的游戏,在激烈的市场竞争中活下来。现在算是达成了——我们推出了多款广受好评、玩家催更不断的作品,而且在没有外部投资的情况下,已经稳健运营了五年,至今仍在游戏行业深耕。

02

不到100万成本,打造出月收千万的爆款

如果说对于呆小凡工作室而言,锁定UGC赛道是其迈向成功的第一步,那么入局绿洲启元平台、打造出《吃丹修仙》系列,则将这支团队的发展推向了全新高峰。

《吃丹修仙》曾登绿洲启元新潜榜和畅销榜双榜榜首

游戏茶馆:你们是什么时候、通过什么渠道关注到绿洲启元的?这个平台最吸引你们的地方是什么?

呆小凡:实际上,早在2022年,我们就通过与其他同行之间的交流,了解并关注到了绿洲启元,我们当时原本计划参加绿洲启元在成都举办的主题沙龙,却因为琐事错过了。直到2024年10月左右,在朋友的介绍下,我们才正式入局。绿洲启元最吸引我们的就是庞大的用户量,到现在它的DAU已经突破3300万,是个潜力十足的平台。

游戏茶馆:从你们的项目经验来看,绿洲启元的用户有哪些典型特征?他们有没有比较偏爱的玩法类型?

呆小凡:绿洲启元的用户最大特点是喜欢社交,而且是友好社交,大家很爱开麦互动。至于玩法偏好,其实没有固定倾向——只要游戏做得好玩,他们都会愿意尝试。

游戏茶馆:《吃丹修仙》作为你们旗下当红的系列作品,最早是什么时候立项的,为什么选中这个题材和玩法?

呆小凡:这个项目是今年2月立项的,核心考虑有两点:一是修仙题材受众广,尤其受年轻玩家青睐;二是当时绿洲启元刚启动商业化,平台里还没有出现长线社交类内容,存在明显的市场空白。

另外我们认为,UGC工作室要长久生存,必须做有深度、能商业化的内容,而RPG类型刚好是我们积累较多经验的领域,做起来更顺手。再加上我们一直有“第一个吃螃蟹”的习惯,过去五年就多次尝试去做平台上没有的深度内容,当时绿洲启元还没有出现长线RPG爆款,我们就想抢占这个先机。

游戏茶馆:这系列作品平均研发花了多长时间、投入了多少成本?

呆小凡:我们用三个月时间就完成了《吃丹修仙》的前期开发,后面又花了大概四个月的时间去打磨和优化,总投入的成本不到100万。

游戏茶馆:目前《吃丹修仙》收入情况能否具体透露?这个成绩有超出你们的预期吗?

呆小凡:这个结果远远超出了我们的预期,团队之前几年的累计收入预计有大几百万,而《吃丹修仙》今年9月上线至今,单月最高营收就超过了2000万(平台分成后数据)。

绿洲启元官方此前公布的分成比例

游戏茶馆:你们认为,《吃丹修仙》在绿洲启元成功最关键的因素是什么?

呆小凡:最核心的是抓准了平台用户特点——绿洲启元的玩家喜欢友好社交、乐于助人,我们针对性做了很多老带新的社交设计,直接带动了用户自发裂变传播。

另外,我们也很注重和玩家的沟通,在多个社交平台都开通了“呆小凡-吃丹修仙版”自媒体账号,用于发布更新预告和开发经验分享等内容,来和玩家互动,同时和其他UGC开发团队分享经验。

游戏茶馆:你前面提到你们之前也在商业化方面也走了一些弯路,对此你们有哪些实战经验可以分享?

呆小凡:一是商业化设计不能割裂,要和游戏整体结构融为一体,所以我们会在立项初期,就把商业化逻辑融入进去;二是要兼顾免费玩家和中小付费用户,避免玩家间的数值差距过大,对此,可以设计一些低价权益类商品,这类产品用户接受度高,也能更好地平衡不同层级玩家的体验。

03

UGC开发仍是蓝海,所有人都机会入局

如今业内对UGC内容开发的偏见依然存在,不少人觉得它不够规模、难以变现。但呆小凡却有着不同看法:UGC赛道同样能为玩家带来乐趣,而且在其他赛道竞争日趋白热化的当下,这片蓝海依然潜力十足、大有可为,值得更多开发者,尤其是中小团队关注与尝试。

游戏茶馆:如今你们开发一个UGC项目的完整流程是什么样的?从创意、立项、开发、测试到上线优化,各岗位是如何配合的?

呆小凡:工作室成立之初,我们的工作模式是“一人全包”,七个核心成员每人都要兼顾策划、程序、美术工作,这种模式让大家的综合能力都能快速提升。

后来随着项目的内容量越来越大,我们就切换到了分工合作模式。和常规手游、小游戏的开发逻辑一致:我作为制作人,主要负责定方向、验收整体项目质量;一名数值策划和一名系统策划,包揽所有策划内容和测试工作;两名程序员专注开发;一名美术负责全项目的美术相关工作,各岗位各司其职、高效配合。

游戏茶馆:最近,你们似乎想要进一步扩充团队规模,你们理想的团队结构是什么样的?现在招募新伙伴的核心要求是什么?

呆小凡:我们团队目前已有10多个人,计划继续招募2名游戏策划、2名游戏技术、1名新媒体运营和1名测试人员,扩充到20人规模左右。主要是为了提升团队产能,更好地维护现有项目、推进新内容产出。我们的要求是首先要热爱游戏,其次最好有U3D或者UE5开发经验,策划需要有RPG商业化经验。

游戏茶馆:那你们能为这些人才提供什么呢?

呆小凡:首先是薪资待遇上,我们的诚意很足——在《吃丹修仙》上线前,我们的薪资就比常规手游公司高出20%-30%;项目成功后,整体薪资又上调了50%以上。

其次是我们这里还有远超行业平均的成长空间。做UGC比做手游的试错成本低太多,手游一个项目周期动辄一两年,而我们最快一个月就能让策划独立完成一款游戏。让想法快速落地,完成实战验证,是积累经验的最好方式。比如我们的两位核心策划,2021年还是新人,如今五年时间里,他们的项目经验和综合能力已经远超不少有十年手游经验的同行,这种成长速度是行业里少有的。

游戏茶馆:你们认为如今的UGC开发还存在门槛吗?最难学习或者掌握的部分是什么?

呆小凡:UGC编辑器本身的学习门槛并不高,真正关键的是游戏设计能力,策划水平将直接决定产品的上限。在绿洲启元做出一个商业化内容不算难,真正难的是把它做得好玩、让用户真正认可。

游戏茶馆:如今UGC市场竞争情况如何,你们认为适合什么样的团队入局尝试?

呆小凡:我认为UGC赛道目前还是一片蓝海。如今,依然还有很多研发公司对UGC开发了解不多,所以这个赛道还不算卷;而且现在各大UGC平台对新团队加入都持开放态度,希望大家一起来把赛道做大,因此都推出了不同的激励政策,这对开发团队来说也是一种利好。

至于适合的团队,我觉得所有团队都可以来尝试。就像我们团队一样,就算完全没有游戏行业经验,只要真心热爱游戏、愿意持续学习,也能把项目做好。而本身就在游戏行业的团队,比如手游、小游戏或独立游戏研发团队,他们有行业基础,上手会更快,来做UGC会更合适。

游戏茶馆:对于想要进入UGC赛道的中小团队,你们有哪些建议?

呆小凡:最核心的建议是重视策划知识的积累,一定要坚持持续学习。另外,我们呆小凡团队也很愿意和大家分享经验,也愿意在合适的时机和其他UGC小团队展开合作。

游戏茶馆:你们未来有什么新的项目计划吗?

呆小凡:我们暂时没有开启新项目的打算。近期的重点工作是把《吃丹修仙》打造成运营节奏稳健、社交生态丰富的长青UGC产品,所以现在也在持续招人补强团队,全力做好这款产品的长线运营。后续的长期目标是深耕《和平精英》绿洲启元,和平台一起成长,做平台的铁杆“粉丝”。

总的来说,我们会一直专注UGC游戏业务、专注绿洲启元的研发——对于我们来说,没有比UGC更适合做游戏研发的乐土,也没有比绿洲启元更好的UGC平台了。

结语

11月17日,《和平精英》绿洲启元工坊公布了第二期玩法品类激励计划(PVE玩法)赛果成绩,其中《吃丹修仙》凭借深度社交玩法与沉浸式趣味体验,成功斩获“品类标杆奖”。

茶馆相信,随着绿洲启元UGC生态的持续繁荣,《吃丹修仙》也将在长线运营中不断打磨迭代,解锁更多新鲜玩法,为玩家带来更丰富的欢乐体验,与平台、玩家携手,共同续写UGC赛道的精彩新篇。

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