斩获Google Play年度大奖,我们和米哈游聊了聊海外发行
白鲸出海
2023-05-11 16:42:09
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原标题:斩获Google Play年度大奖,我们和米哈游聊了聊海外发行

米哈游的长线运营心得。

上月,Sensor Tower 公布了 3 月中国手游出海情况,《原神》几乎毫无悬念地拿下出海收入 Top1,而自去年 6 月至今,《原神》已经连续 10 个月蝉联月度榜首了。可以说上线两年多,在二次元开放世界手游赛道,《原神》依旧表现亮眼。

《原神》海报 | 图源:应用商店

本周,米哈游上线了继《原神》之后的首款新品《崩坏:星穹铁道》,旋即登顶多国免费总榜,同样体现了对米哈游品牌的认可,即具备持续打造精品游戏的能力。

《原神》在全球的成功,除了游戏品质之外,米哈游在海外市场也进行了不少大动作。近日,借《原神》入围并获得 Google Play Best of 2022 年度最佳持续影响力游戏奖项的契机,白鲸出海及多家媒体与米哈游全球业务发展高级总监凌小鱼就《原神》的长线运营经验、玩家社群运营经验及米哈游的核心竞争力等问题进行了交流。

以下内容由白鲸出海整理:

目前已支持超 15 种语言,以内容和技术跨越衰减期

《原神》目前覆盖了哪些海外市场?

Fish:《原神》是我们第一款跨平台的游戏,在海外发行平台能够触达到的地方都可以进行下载和体验。《原神》也是我们目前本地化内容最丰富的一个游戏,支持了最多的本地化的语言,一共有 15 种。其实从《崩坏 3》开始,我们就已经开始在做全球出海的探索,也进行了一些本地化的尝试。

能否谈谈在全球业务发展上米哈游曾经做了哪些努力?

Fish:全球业务发展的重心体现在产品和团队两个方面。

从产品的角度说,《原神》作为一款开放世界冒险 RPG 游戏,在它的研发过程中我们会更多地尝试从历史、人文、地理等元素中去汲取灵感,同时再根据《原神》本身的世界观设定,去进行解构和再创作。最终尝试打造出一个更加自由、更加包容的虚拟幻想世界。

从团队方面来说,其实在我们国际化的发行业务中,有来自世界各地的成员们在一起探索如何给玩家提供更加丰富、更加本地化的一些内容和服务。

再好的产品都会有衰减期,对于米哈游《原神》这样的产品,是否也会有衰减的担忧,团队是如何看待的?米哈游是否有应对策略?

Fish:可能熟悉米哈游的人都知道,从 2011 年公司成立的时候,我们就针对两个方面去做持续的深耕和投入。其中一个是内容,一个是技术。《原神》、包括我们已经上线的《崩坏学园 2》,还有《崩坏 3》,都是长期运营的 Live Service 游戏,所以对于我们来说,一款游戏的上线只是一个开始,在接下来的持续运营的过程中,我们会想办法去创造出不一样的、更加新鲜有趣的内容,然后同时保证我们的游戏体验。

《崩坏 3》海报 | 图源:应用商店

然后从技术的角度,在每一款游戏中我们都希望能够挑战自我,从《崩坏学园 2》、《崩坏 3》到《原神》,在游戏品类和游戏设计上都有尝试大的迭代和挑战。在未来的产品中,我们也会去继续适应这两个优化方向。

米哈游还会通过哪些方式去拓宽它在全球的用户群体,然后接下来《原神》还会发力于哪些地区和市场?

Fish:其实随着游戏内容和玩法的不断扩展,我们的产品本身也在和我们的用户一起发展和成长。在之后,从内容的角度,我们还是去挑战自我、去创造出更加超出大家想象的一些新内容、新玩法,让玩家在游戏体验中能够有更多的选择,从而也让已经了解或是未曾了解《原神》的玩家可能在不同的时间节点、以不同的契机去了解到、或者尝试《原神》。

在全球业务这块,其实本地化的能力是我们持续想要去提升的,比如去年我们在《原神》上线一年多之后,新增了意大利语和土耳其语的本地化支持,增加了本地化语言支持的多样性,让更多语言背景的玩家能够沉浸式体验《原神》的世界观和 IP 内涵。

意大利语版本《原神》海报 | 图源:应用商店

游戏也做创作者激励计划,依据不同平台的特性进行差异化社群运营

在海外市场,《原神》在建立大众认知上是非常成功的。官方是如何引导和激励用户讨论,然后来进行一些二次创作的呢?

Fish:其实从我们的内容生态上来说,官方内容和玩家的二创内容是其中非常重要的两个版块,在官方内容方面如我之前所述,我们会不断地去推出新的内容,不断地去打磨我们的内容的质量,目的是能够给玩家提供更多的素材和灵感,让他们可以基于自己的喜好和热情去做更多的创作或者是拓展。

在维护玩家内容生态方面,我觉得官方能够做的更多的是要去为玩家打造一个非常开放、包容、尊重、舒适的创作环境和氛围,给他们非常大的创作空间去自我表达和展示。我们现在已经推出了自己的创作者激励计划,主要的目的是能够比较有系统性地,并且是开放包容地让更多的玩家以不同的方式去参与到我们的创作者阵营当中,同时也能兼顾到他们自身的一些喜好,譬如有些玩家会比较擅长做视频,有些玩家比较擅长画画,甚至有些玩家比较擅长做手工。在题材选择的方面,我们不会去做过多的限制,而是希望能够给他们提供一个大的舞台和平台。同时我们从官方的角度也会去给创作者一些扶持和激励,以及更多的素材和灵感,从而去创造出更加丰富并且富有活力的二创生态。

官方如何针对不同地区的玩家进行差异化的社群运营呢?

Fish:在做营销和社群的运营时,我们在比较统一的营销主题和节奏规划下,针对一些不同的社群平台去做一些差异化。举个例子,比如说推特的用户比较泛圈层,他们对于内容的消费的速度非常快,部分用户甚至把推特当做一个获取一手情报和分享个人动态的常用社交媒体,所以我们在一些比较重要的营销节点和在玩家维护的过程中,会通过不同垂类的、不同题材的一些 PGC、PUGC 和 UGC 的内容,去触达和拓展各个圈层的玩家。

在美国比较流行的另外一个平台是 Reddit,这个平台的玩家圈层会比较集中,交流也比较频繁,热点的更新速度非常快,所以这些平台会更适合去做一些像互动征集的活动,来促进玩家的活跃。

另外,我们也有自己的玩家社区,名为 HoYoLAB。玩家在 HoYoLAB 上,不仅仅可以和自己的游戏好友或者同好去探讨畅聊各种游戏相关的话题,甚至也能讨论游戏外的话题。另外,在 HoYoLAB 上也会有各类游戏体验的辅助工具,比如说角色的养成计算器。还有,在 HoYoLAB 上也聚集了很多核心活跃用户,所以游戏版本内容相关的一些营销活动,不仅会在这里发布,确保核心玩家的触达和互动,同时也会通过这个平台去征集更多的二创作品。

HoYoLAB

玩家沉浸式体验要求提升

在游戏出海上我们能看到米哈游不论是在全球市场的商业价值,还是玩家认可度上都取得了非常好的成绩,那最近一年来看海外市场的话,您能谈谈您感知到的变化吗?

Fish:在全球各地区玩家的侧重和偏好上,我们确实认识到一些差异,比如欧美的玩家可能会更在意游戏的可玩性,或说整体的游戏性;那么对于亚洲部分地区的玩家来说,他们可能会更在意与角色的情感连接。而且,不同地区的热点和流行趋势也是会随时间而变化。但是其中也存在一些比较共通的特质,比如说我们的玩家对于参与感、连接感、对沉浸式体验的需求是比较强的,所以我们可能在后续的一些内容设计上,或者是市场营销的活动上,尽可能地去结合玩家的需求,把一些更好的创意进行优化迭代,分享到更多的地区。

其实从去年到现在,应该也是有很多厂商在陆陆续续准备推出竞品,那米哈游会怎么看待和应对接下来这些挑战?

Fish:从我个人来看,我觉得发展和变化无论对于市场还是玩家来说都是一件非常好的事情。首先就是随着更多的资源、更多的开发者投入这个品类,市场的整体内容产出水平和技术能力都能够得到更多的优化,并且能够迎来更快的进步。产品越多,其实对于玩家来说,他的选择会更多,审美和对游戏的要求也会不断地去提高和变化。这样对于我们来说,也是反方向地去促使我们不断提升自己的能力。

在二次元开放世界赛道竞争越来越激烈的背景下,米哈游的核心竞争力是什么呢?

Fish:与其说是壁垒,不如说是利用我们的资源去尝试更多的可能。回到一开始我说的,我们在内容和技术这两大块一直在持续不断的投入,而在我们过去已经释出的一些信息中,包括大伟哥(刘伟)曾跟大家讲的,我们是一个文创和科创双驱动的公司。可能游戏是大家比较熟悉的我们做的一种内容,但其实除了游戏,我们也会有动漫、漫画、轻小说、音乐、周边这样一些不同的内容尝试和产出,对我们整个 IP 进行一个更加全面的阐释。所以在内容上,我们也一直在不断地去投入和挖掘什么样的内容符合我们玩家的需求与喜好。

《原神》官方漫画《原神 PROJECT》 | 图源:Bilibili

从技术方面来看,《崩坏二》是一个 2D 的横版射击游戏,那我们做到《崩坏三》的时候,它是一个 3D 的动作游戏,再到《原神》这样一个开放世界冒险 RPG,同时也是一个 3D 的游戏。其实公司每一代游戏产品并不多,但每一款产品的研发时间并不短。所以除了内容的准备,在技术上我们也会不断地去打磨和提高自己的技术水平和能力,争取给更多不同平台、不同地区的玩家提供比较一致的,高质量的游戏体验。

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