暗黑不朽增伤等级(暗黑破坏神不朽满级是多少)
admin
2023-01-04 03:12:08
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暗黑破坏神不朽间接属性是角色的主要属性之一,攻防等级和护甲如何计算?下面一起来看看暗黑破坏神不朽间接属性详解

暗黑破坏神不朽间接属性详解

什么是间接属性

打开背包,点角色属性页面——更多属性,可以看到Secondary Attributes(间接属性)一栏,下面有6个属性:

这些属性两两一组,根据攻防双方的数值进行计算:

Offense Rating(攻击等级)和Defense Rating(防御等级)是一组,决定攻防双方的增减伤;

Armor(护甲)和Armor Penetration(护甲穿透)是一组,决定攻防双方的暴击率和格挡率加成;

Potency(能效)和Resistance(抗性)是一组,决定双方施加/受到负面效果的持续时间长短。

玩家和怪物都有间接属性,PvC(玩家对抗怪物)时,某些属性(如攻防等级)玩家与怪物有两套不同的公式。

PvP(玩家间对抗)时的间接属性计算与PvC不同,更简单一些,文末会详述。

采集了几百个数据,拟合出了间接属性对抗的函数曲线图,我觉得比直接列公式、做表格更直观。

注:

1、MATLAB的y轴刻度在左侧、x轴刻度在下面,和我们一般习惯的标准坐标系不一样,软件还没调整功能。我截图后自己在中间画了个坐标轴,区分象限,以符合大部分人的阅读习惯。

2、因为游戏里%只显示整数,取样点的y轴数据有部分偏移,导致某些曲线不够平滑。其实这些函数都是数据设计师设置的,手动输入公式并调整参数,是可以完美拟合的,但说实话这么多年没用,早忘得差不多了……再加上又是测试服,简单拟合一下,能看出趋势就行了,正式服如果有数据改动,再考虑做更精细的曲线图。

3、澳服新号硬件不够,自变量取值范围有限。当然日常参考够用了,也不影响你理解这整套系统。

玩家攻击等级 vs 怪物防御等级

这组属性决定玩家打怪物时的伤害是增加,还是减少

x轴:玩家的攻击等级 减去 怪物的防御等级,如果为正数,则为第一象限的曲线;若为负数,则为第三象限的曲线。

y轴:玩家伤害值,正数表示造成的伤害增加,负数表示造成的伤害减少。y轴单位:0.6就代表60%,没有百分化。

从上图可以看出,当玩家的攻击等级>怪物防御等级时,获得的增伤会逐步递减。而当玩家的攻击等级<怪物防御等级时,惩罚非常厉害,差200就有80%左右的伤害惩罚,基本打不动怪了。所以不朽这个游戏里,一定不要打防御等级比自己攻击等级高的怪。

怪物攻击等级 vs 玩家防御等级

计算攻防等级时,玩家打怪物,和怪物打玩家,是两套不同的公式。

上面的函数是玩家打怪物的,怪物打玩家则调用下图的函数

x轴:怪物的攻击等级 减去 玩家的防御等级,若为正数,则为第一象限的曲线;若为负数,则为第三象限的曲线。

y轴:怪物伤害值,正数表示获得伤害加成,负数表示伤害减少。y轴30表示增伤3000%。

可以看到,这里第一象限是线性增长的,没有任何递减,会随着攻防等级差的扩大,无限增伤,如果怪物攻击等级>玩家防御等级,那怪打玩家会非常疼,所以也不要打攻击等级比自己防御等级高的怪物。

上图中,因为y轴比例的关系,第三象限的曲线被压缩了,有点看不清,放大后的第三象限是这样的:

玩家防御等级>怪物攻击等级时,可以降低从该怪物处受到的伤害。

总的来说,无论攻击等级还是防御等级,都不要比怪物低,否则会有非常厉害的惩罚。我自己实际打下来,感觉攻防等级和怪物持平,都会打的很累,至少要高出怪物250-300,打起来才会舒服,高怪物600以上,才能爽快的碾压。

把这个系统理解成wow中的等级惩罚就可以了。

护甲穿透 vs 护甲

第二对互相影响的间接属性,这对属性不区分玩家对怪物、还是怪物对玩家,都调用同一套公式

x轴:攻击方护甲穿透 减去 防守方护甲,若为正数,则为第一象限的曲线;若为负数,则为第三象限的曲线。

y>0:攻击方获得暴击率加成,不朽里初始暴击为200%伤害。

y<0:防守方获得格挡率加成,不朽里格挡攻击,本次攻击伤害减半。注意这里是增加防守方的格挡值,格挡率要取y的绝对值,不能是负数。我想过要不要把这个函数做到第二象限,后来感觉还是做到第三象限更好一些,便于玩家从图片上理解护甲vs护甲穿透对增减伤的收益。

同样差值时,格挡率加成正好是暴击率的2倍,看起来格挡率收益比暴击高,但因为暴击率和格挡率计算方式不同,转换成增减伤,其实数值是一样的。比如+30%暴击就是+30%伤害(如果不考虑装备上暴击率和暴击伤害影响的话),而加60%格挡,正好也等于30%减伤。

惩罚没有攻防等级那么厉害,被很多玩家忽略的一对属性,实战中尽量还是不要比怪物低。

能效 vs 抗性

第三对间接属性,决定攻防双方施加/受到负面效果的时间长短,和护甲vs护甲穿透一样,能效vs抗性也只有一套公式

x轴:攻击方能效 减去 防守方抗性,若为正数,则为第一象限的曲线;若为负数,则为第三象限的曲线。

y轴:控制时间长短,正数表示负面效果时间增加;负数表示负面效果时间缩短。

负面效果包括:各种控制效果(如眩晕、恐惧、定身),以及各种Dot类伤害效果(如流血、燃烧)。

对于控制类效果,这是一组偏PvP的属性,PvC中增加控制时间感觉意义不大。

对于Dot类伤害效果,PvC中增加DoT持续时间,可以增加DoT伤害。

PvP中间接属性的计算

以上几张图,皆为PvC(玩家打怪)时的对抗曲线,PvP中另有一套算法,下面是我直接从系统自带提示里摘抄的,无测试:

PvP中 攻击等级 vs 防御等级

攻击方攻击等级 > 防守方防御等级时,攻击方伤害增加10%;

攻击方攻击等级 < 防守方防御等级时,攻击方伤害减少10%;

PvP中 护甲 vs 护甲穿透

攻击方护甲穿透 > 防守方护甲时,攻击方获得10%暴击;

攻击方护甲穿透 < 防守方护甲时,防守方获得20%格挡。

PvP中 能效 vs 抗性

攻击方能效 > 防守方抗性时,攻击方施加的负面效果时间延长50%。

攻击方能效 < 防守方抗性时,游戏内置说明没写,我还没测,暂时认为和PvC一样,按上表运作。

可以看到,在每个组别的对抗中,高1点和高1000点收益是一样的,都是固定值,且数值不高,等于弱化了PvP中间接属性的收益。

只有能效<抗性时,系统自带的提示里没有写运作机制,目前二测没有1v1单挑的功能,也不好测,以后有条件了再做测试。

怪物的间接属性

野外与地下城

大家普遍还是比较关注攻防等级,不同难度怪物的攻防等级,选难度时也会告诉你,但另外两对间接属性,游戏里没有直接提示,这里还是放个完整的表:

H1怪物的能效(Potency)和抗性,数值比普通模式还低一点儿,目前澳服就是这个数据,没写错,不知道下个测试版或正式服会不会改。

挑战秘境与鲜血试炼

怪物间接属性随层数提升。

挑战秘境的属性增幅:《暗黑破坏神:不朽》挑战秘境数据一表通

上古秘境

怪物间接属性和玩家保持一致,动态调整,等于上古秘境里没有间接属性的加成或惩罚。

如何获得间接属性

攻防等级

两类获取渠道:

一、直接加攻防等级

目前来源就是地狱骨匣,初始30点,每升一级+16点攻防,40级可以+654攻防。

然后上面的插槽还可以插4个恶魔残骸,Lassal掉的道具+100攻防,30级解锁的新boss掉的道具+150攻防,骨匣至少可以提供900+的攻防等级。

二、主属性转化,增加攻防最主要的方法。每加一点主属性(力量/智力/耐力/韧性/精神),攻防等级各+1。

1、铁匠处强化装备,每强化一级+8+8主属性 = 16攻防,左边6个黄装最高强化到5级,提供6*5*16=480攻防,右边6个传奇最高强化到20级,提供6*20*16=1920攻防,再加上每件传奇6/11/16级送的三条奖励属性,最多提供6*3*20=360攻防,整个强化系统加起来最多可以增加2760攻防。

2、装备自带的主属性,比如3属性传奇什么的,强化满了后就只能靠这个提升了。

护甲和护甲穿透

一、主属性转化:每1点韧性+6护甲和6护甲穿透

二、蓝色插槽镶嵌宝石:蓝宝石+护甲穿透,海蓝石(白色)+护甲。

三、巅峰加点。

能效和抗性

一、主属性转化:每1点精神+1能效和1抗性

二、黄色插槽镶嵌宝石:黄水晶+能效,黄玉(橙色)+抗性。

三、巅峰加点。

结语

这三对间接属性,尤其是攻防等级判定,是目前不朽中最重要的底层机制,想认真玩这个游戏的,一定要好好理解。

以上为Alpha第二次测试澳洲服的数据,若三测或正式版公式有变,我再做调整。

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