海域战棋的胜负从来不是由将领星级、兵种等级决定的。以下就是梦战剑之海地势详解。游戏把高低差、水域深浅、迷雾遮蔽、可破坏物件全部加入到回合结算当中,地形不再只是背景板,而是和半个编队的战斗力相当。玩家在排兵布阵前应当先研判地图,确认受移速惩罚的区域、提供射程加成的格子以及可摧毁的桥梁点位,再将主副将的切换节奏和地形时效相互配合。

水兵、航海阵营单位踩浅滩拿航速和防御增益,骑兵步兵进深水每格吞双倍移动力,强行渡水等于给对手送节奏。河流本身挡路,但是冰属性魔法可以将河流冻成平地,敌方如果把前锋压在桥面上,使用破甲技能击碎石桥,敌方单位被击坠断桥后会落入河水受到重创,这类地形伤害不属于常规攻击伤害。布局时必须将陆战近战全部放在礁石沉船高地,只让水兵下海牵制,避免主力部队受到水域负面移速效果拖累。

从山地、桅杆、城墙向低处进攻的单位拿移速和伤害加成,从低处仰攻高地则会承受减速、减攻双重负面效果,飞行单位不受此规则限制。山地提供15%双防加成;骑兵从山坡俯冲获得10%伤害加成;树林拥有高额双防增益,但可以被焚风类技能焚毁;要塞提升三成双防,每回合恢复20%生命值,是拖长线守点战的主阵地。弓手法师抢桅杆制高点换一格射程和命中,骑兵依靠山坡俯冲收尾,这是用地势差换回合数的典型方法。

迷雾、箭塔、潮位是中级海域的三个变量。迷雾屏蔽敌方锁定,刺客进雾获得潜行标记绕后切治疗和破阵法师,但是己方远程也失去了反制视野,需要依靠主将探查迷雾,或是派遣飞行单位侦查视野。箭塔踩上去射程加一,持续两回合,适合弓手临时架点封走廊,敌方箭塔都可以被摧毁,打掉敌方箭塔比硬清守军更省行动点。迷雾孤岛类地图第三回合潮位上涨淹没底层格,提前把前排移到中层沉船台地,否则潮水带来的强制位移将会打乱主副将的作战轮换节奏。

以上就是梦战剑之海地势详解的内容,真正决定玩家差距的并不是抽到的是谁,而是能不能在开局十秒内判断出整张图的高低和水陆权重。先圈出可冰封河面、可砸断桥梁和可占高地这三个关键点,再倒推主副将谁开图谁收尾,潮位和迷雾计时当作第二套技能冷却来管。