《影之刃零》是一款由灵游坊制作并发行的国产武侠动作游戏,即将于10月29日正式发售,登陆PC/PS5平台。
近日,游戏制作人“Soulframe”梁其伟在接受采访时,谈及了本作战斗系统的底层设计逻辑,并强调游戏非常鼓励进攻,一味的防守有时反而会带来负面收益。

根据采访内容,游戏中有些特殊的攻击玩家无法通过基础的格挡或闪避来处理,即便成功格挡,也会有出血、灼烧或是直接清空杀气条这类负面效果。并且,无论是小怪还是Boss,都对玩家的防守操作有着较强的惩罚机制,这对于偏向防守和弹反的玩家来说可能体验不会太好。
对此,梁其伟解释表示:“这类设计有一部分是刻意为之的,可能也没有办法完全避免。游戏最初的设计思路其实比较硬核:有些招式从直观感受上就不适合硬接。比如巨斧的攻击一看就很猛,闪着黑光劈下来,凭直觉会觉得,手里的短刀应该接不住这种攻击。结果实际尝试的时候,还真是这样。”
“很多动作游戏会把所有战斗行为设计在一套固定规则框架里,而我们做了一些不一样的尝试,部分判断可以依靠自己的直觉。你感觉这招没法硬挡,没准确实就不能格挡。当然,我们也在引导提示上做了一些工作。”

而关于对防守玩家的惩罚,梁其伟解释表示:“本作主角的战斗性能上限很高,我们整套战斗体系的核心,是鼓励主动进攻、压制敌人,而非被动防守。可能也是受到市面上许多其他游戏的影响,玩家现在已经养成主打被动防御、弹反的习惯。”
“一般来说,玩家可以完全依靠防守观察、等待敌人破绽的方式来攻克敌人。但这套玩法并不完全适用于《影之刃零》。如果沿用传统被动防守、纯弹反的思路,到游戏第三幕之后就会有明显受阻的感觉。从数值设计来看,单纯依靠完美防御、弹反只能削减敌人一部分,效率极低,想打出一次Boss破防要多花不少时间。”
“我们的数值和机制配比有着明确的规划:Boss约七成的杀气消耗,需要依靠玩家主动进攻、连招压制来实现,仅有约三成来自防守弹反的收益。游戏还有一些隐性的增益机制,比如Boss破防瞬间按下三角键,就能瞬间近身追击,打出高额伤害。”

“游戏后续还会解锁更多核心玩法机制,让玩家主动作战的方式变得更丰富。你可以借助影之武装绕过敌人的杀气条,直接攻击本体血条,也能通过灼烧等特殊效果持续消耗敌人的杀气。这些设计,都是为了突出游戏高强度、主动进攻的动作乐趣,也是它区别于传统纯防守反击游戏的地方。”
“目前的新手引导虽然对核心打法有基础提示,但很难彻底扭转玩家固有的游玩习惯。纯弹反、被动防守的玩法虽然有基础收益,但并不是我们鼓励的打法,这也是部分玩家觉得防守玩法体验不佳的核心原因。后续我们也会结合社区、主播和玩家反馈,持续优化玩法引导,具体的体验适配度也会持续观察打磨。”
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