由你来说:《影之刃零》凭借华丽的武打动作和爽快的战斗获得不少媒体好评,但部分评测者却认为游戏的难度不够,尤其是普通敌人缺乏威胁,战斗容易沦为无脑连招。可问题在于,如果开发团队真的把难度拉满,又难免有人批评它是又一款折磨玩家的类魂游戏(虽然游戏并非类魂)。动作游戏究竟应该追求挑战,还是让更多玩家轻松享受战斗?
《影之刃零》预售进行中!叠加金币至高省40元,每周抽10份免单,还送大作优惠券!
随着《影之刃零》媒体评测陆续公开,难度设计成为争议之一。部分评测者认为,游戏的普通敌人即使在最高难度下也不够强势,玩家有时可以依靠连续攻击轻松取胜,无法充分发挥战斗系统的深度。GameSpot的评测就提到,普通战斗有时显得过于简单,但BOSS战又足够棘手,难度存在一定落差。

不过,也有评测肯定了游戏的难度设计。游戏提供多个难度选项,玩家可以根据自身水平调整体验;BOSS战还设有阶段检查点,避免玩家每次失败都必须从头重复挑战。这些设计降低了传统魂类游戏常见的挫败感,也让《影之刃零》更强调动作表现与战斗节奏,而非单纯让玩家反复受苦。

支持提高难度的玩家认为, 游戏拥有丰富武器、弹反和连招系统,如果普通敌人无法形成足够压力,就很难让玩家真正掌握这些机制,战斗也容易失去成就感。

另一派玩家则认为, 《影之刃零》本来就不是传统魂类游戏,不必为了证明难度而刻意折磨玩家。既然游戏允许调整难度,就应该让不同水平的玩家都能享受武侠动作的爽快感。


那么,你觉得《影之刃零》应该进一步提高难度,让高手获得更多挑战,还是现在这种可调整难度、兼顾不同玩家的设计更合理?

欢迎加入《影之刃零》交流群:1121136971
本文由游民星空制作发布,未经允许禁止转载。
更多相关资讯请关注:影之刃零专区
下一篇:没有了