11月2日,一年一度的CPOP wave沉浸群像展在浙江嘉兴世界互联网大会分会场开启。
在这里,来自国内的各种动漫、游戏都IP相继亮相,而在整个会场最显眼的广场,你能清楚的看到《鸣潮》的身影。

作为“CPOP wave 2026全球对话”的一部分,这个沉浸群像展上所展示的IP都是被前者重点介绍的十大优秀出海案例,而《鸣潮》便是这些优秀案例之一。
而在央视的现场报道里,你还可以跟随央视记者的脚步,看到玩家们在《鸣潮》摊位排队参加活动的场景,并在现场工作人员的讲解下,进一步体验《鸣潮》IP的魅力。

来自社媒的玩家打卡分享
所以,不管是现场玩家的热情,还是能入选优秀出海案例这件事,都代表着《鸣潮》作为中国文化出海的代表IP取得的成绩已经获得了来自央媒的肯定。

至于为什么能拿到,那肯定要从《鸣潮》的海外成绩说起。
除了上线159个国家和地区,去年TGA拿到玩家之声等大家已经相当熟悉的事迹之外,我觉得前段时间才结束全球巡演的《致予新世界》演唱会,也是解释这一点的最佳案例。

在三个多月前的上海场之后,演唱会接连走过了东京、首尔、台北、新加坡,直到半个月前才在洛杉矶收官。在这几个月的时间里,海外场次线下观演人数累计超过三万人次,而像是东京、首尔、台北、新加坡四站的门票,更是在两三分钟内就全部售罄。
当然,这可以说明有很多海外玩家过来看演唱会,但它却没法说明散场之后,为什么你依然能在社区里时不时地看到玩家们在聊它;也没法解释为什么洛杉矶站的周边快闪店前会有玩家排起长队,海外的官号底下有玩家留言问能不能加场。这种反应,不是光用一句“有演唱会”就能换来的。
要回答这个问题,还是得回到演唱会本身。
对于演唱会而言,做好演出自然是最核心的。为了实现这一目标,《鸣潮》没有直接把游戏原声搬上舞台,而是以最终的演出内容表达作为目标,把乐队、歌手、对白音轨和演出重新编排了一遍。
例如在演唱会前半段的那段国风串烧中,《山霁浮古今》《风惊雁》《剑匣破》三首不同版本的曲目,被并成了一段七分多钟的组曲。这么编排的背后,则是《鸣潮》团队在调度与演出内容上的取舍。
在武侠这一主题下,舞台上的场景先是山河美景,接着便是风雨突变,双方在竹林里对峙,最后唢呐一响,剑刃出鞘,对峙变成了一场血雨腥风的恶战……

对熟悉武侠元素的国内玩家来说,当这套画面从游戏搬到线下时,那些曾经只在脑海里,游戏中展现的江湖,便有了一个具象化展现的出口。
无论是威亚吊着剑客踏竹出场,还是后面直冲脑门的Rap、唢呐的单人solo环节,其实都是这种刀光剑影、快意恩仇的中式武侠文化的延伸。
而对于海外玩家来说就更是如此。也许他们不一定懂什么叫江湖,什么叫武侠,但他们一定看得懂竹林上的刀光剑影,听得懂后半段响起的那声唢呐。

而另一个备受玩家们欢迎的部分则是爱弥斯篇。
她是《鸣潮》拉海洛篇的重要角色,游戏用多个版本的的篇幅,描绘了爱弥斯的成长、抉择与分别,在给玩家们留下了许多令人印象深刻的名场面之外,也让这个角色温柔而又坚毅的形象深入人心,获得了海内外玩家们的一致好评。
而作为描绘她成长轨迹的一部分,《鸣潮》也在这数个版本间,以爱弥斯为主题创作出了《小小奇迹》《远航星的告别》等经典曲目。
为了再现这些场景,团队也特地对这些曲目的编排进行了调整。
《小小奇迹》延长了编曲,专门留出了与观众互动的时间;在《远航星的告别》,舞台特意保留了游戏版本的前奏,并让乐队停了下来,将这段时间完全交给了舞台大屏,让游戏画面来展现爱弥斯告别的场景,勾起观众们对爱弥斯的回忆与情感。

实际的效果也是相当之好,在情感共鸣+现场还原的双重作用下,无论是国内场还是海外场,爱弥斯的曲目都得到了现场观众的一致互动,甚至会有很多玩家一起自发地合唱曲目的副歌部分。
除了编排上的心思,为了让来自不同国家、地区的观众都能获得最佳体验,《鸣潮》也在幕后进行了大量的工作。
在选址上,无论是东京的花园剧院、首尔Tiger Dome,还是洛杉矶的Peacock Theater,这些都是当地主流的演出场馆。洛杉矶站开场前,官方还在场馆外准备了“崭新出厂”的西格莉卡“铸币”大头。呆萌的表情加上可爱的外观,引得现场玩家纷纷与之热情互动,并将合影的精彩瞬间分享到各个社媒平台上。

图片来自网络
同时,在不同的国家、地区,团队也会根据实际情况添加一些额外的曲目。在首尔站,团队就特意加入了三首韩文演唱的歌曲,而在台北站则是加入了两首新曲。
最让人印象深刻的,便是洛杉矶站收尾的那段了。
在其他站,作为收尾曲的爱弥斯主题曲目《星炬不熄》都是让原唱Tarokiki上场的。但在洛杉矶站开启前,Tarokiki本人却因为签证问题没法来到现场。
所以,当官方告知kiki被拒签的消息时,很多准备前往洛杉矶站的玩家都在海外社媒上表达了自己的遗憾。毕竟爱弥斯的故事与形象能如此深入人心,Tarokiki 献唱的各种主题曲可谓功不可没。
所以,当洛杉矶站的节目来到最后,舞台的屏幕上出现了Tarokiki的身影时,现场的玩家的气氛又一次迎来了高潮。原来她并没有缺席,而是像游戏中爱弥斯“电子幽灵”的设定那般,以远程献唱的方式补上了这一遗憾。

对于原唱缺席这件事,《鸣潮》本来有很多种处理办法。
而团队最后选择了这种类似“彩蛋”的形式补救,也正好映证了他们与玩家之间的心有灵犀,毕竟爱弥斯在《鸣潮》中以“电子幽灵”形式存在的设定,是早就被玩家们所熟知的。
所以,当这段影像出现的时候,不仅没人觉得突兀,反而形成了一种与游戏内容的映照。没有解释与说明,只需要看到影像,大家就能理解游戏团队背后想要努力弥补的想法。
于是,这个片段得到了不少玩家的点赞与认同。大家一方面惊喜于遗憾被以这种意料之外但又情理之中的方式解决,另一方面更是对《鸣潮》用心态度的赞许。

可以说,这不仅仅是《鸣潮》用游戏设定来补救歌手的缺席,更是从侧面证明了爱弥斯的故事、音乐是如此的深入人心,甚至能跨越国家与语言,让远在美国的玩家们都感同身受。
而从某种角度来说,这也是《鸣潮》全球演唱会的一个缩影:拼尽全力,不留遗憾。
如果回过头来看,你会发现在办演唱会上,《鸣潮》是真的有点勇。不仅上来就直接搞横跨三个月,走遍全球六个城市的全球巡演,更让人惊讶的是,如此规模的演唱会,他们竟然是第一次搞。
我们当然可以把成功的原因,归到团队的执行力、计划的专业性,也可以说《鸣潮》是摸着石头过河。但我更愿意把它归到团队的心态上,那就是用心对待每一件事。
无论是改曲目的编排、把不同版本的曲子并成组曲,还是在洛杉矶站让到不了现场的原唱以“电子幽灵”的方式到场,这些事本来他们都可以用别的方式来处理,但他们最后还是选了做起来更难,但现场效果更好的那条路。
我想,这不仅是为了抠细节,做好内容,更是要对得起万千在台下期待着的玩家。

而全球巡演的成功,则是对库洛这次尝试最好的回报。
海外玩家也许对武侠,江湖没有深入的了解,但他们能和唢呐solo一起“燃”起来,也看得懂竹林之上的刀光剑影。
所处的文化环境决定了一款产品怎么讲故事,而真正决定它能不能被全球玩家理解、共情乃至信任的,则是故事的内核,也就是讲的到底是什么。
它可以是江湖上仗剑行诗的侠义,也可以是爱弥斯舍身拯救拉海洛的毅然决然,你会发现,不管故事、曲目如何变化,它们要讲东西本质上都是一致的,那就是一种能跨越国界与语言的,能被大家理解的普世价值观。
所以,用中国文化做出来的内容,能让不同语言的人理解,共情,这本身就说明了《鸣潮》在内容上的独到之处。

对于这一点,相信你就算没有玩过,也一定或多或少听说过。
每当《鸣潮》有什么新动作,更新了新版本,国内、海外社区都会有玩家以及主播进行密集的讨论,从战斗的体感,到某段新剧情或某个角色,又或是某个新的尝试,都可能成为大家讨论的话题。这不仅意味着这款游戏在玩家群体里的影响有广度,更有深度。
大多数时候,我们判断一款游戏在海外受不受欢迎,看的是下载量、流水、排名榜单或是它上线了多少个国家和地区。
但这些数字只是其中一部分,虽然《鸣潮》这两年多确实有着上线159个国家和地区,多次登顶海外畅销榜的成绩,但比之更重要的,是这些数字背后所代表的,在全球范围内认可并支持它的众多玩家。

所以,无论是入选CPOPwave优秀出海案例,还是举办横跨全球的演唱会,这些都在证明同一件事。那就是库洛这种稳扎稳打,用心做好每一件事的态度,已经在海外换回了实打实的成果与认可。
而这也不得不让人期待,《鸣潮》在之后能不能端出更多能让全球玩家眼前一亮,并能一起参与的活动了。
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