根据推拉理论和社会认同理论,中职生个体的学业刻板化、金钱危机、天花板效应和生活无意义共同促成了他们现实生活中的认同危机,中职生试图通过建立社会流动和社会变迁信念从现实生活过渡到游戏世界中,这是个体为逃离现实生活的困顿而促成的推力。
在日益丰富的数码游戏中,中职生在游戏中生成了不纯粹依赖玩家的拟—生命,生成了一种游戏生态学。这种游戏生态学不仅帮助拟—生命建构了角色的游戏世界,并且借着游戏角色的打怪升级与中职生的日常生活世界统一了起来,改变着他们的生存状况。

中职生通过范畴化进入到游戏内群
从现实生活世界中“污名化”的中职生身份到游戏世界中“玩家”身份,游戏本身所代表的象征符号在中职生之中达成了意义的共享,通过与他人以相似的行为将自我范畴化,成为游戏群体的一部分。
正是通过对是否玩游戏的感知,导致中职生感知到或者对他人做出判断是否拥有某些共同的特征,将自己与其他不玩游戏的中职生或者其他学生群体区分开来。因此,中职生经过范畴化“是否玩游戏”进入游戏内群。
1.游戏中消失的不平等场域

这种平等的假象麻痹了他们现实生活中所受到的歧视,暂时延缓了他们的迷茫和痛苦,也成为中职生进入游戏内群的入场券。
个体可以通过增强自己与游戏内群这一范畴的相似性以及夸大和非游戏外群这一范畴的差异性,从而形塑出内群与外群的符号边界。
随着游戏进入他们的生活世界,中职生的群体内部开始逐渐形成一种明确的分类体系和符号边界,他们会在社会认知、比较等心理过程中通过特定的语言和符号建构和强化“我们的”和“他们的”的群体符号边界,从而形成他们的身份认同。通过现实生活和游戏世界的联结,进入游戏的中职生属于内群群体,而其他不玩游戏的学生(无论是中职生还是普高学生)都是外群群体。

他们通过游戏在现实生活中重新吸纳新的伙伴,并且开始组建新的非正式群体,能够融入到他们游戏的人所组成的群体就是内群,在这里组成的游戏内群也赋予了他们某种情感或者价值的意义。
对于中职生而言,在闲聊之中大家玩共同的一款游戏的符号迅速成为他们进入游戏内群的入场券。在游戏内群中,段位相当也是维持他们群体秩序和群体团结的要素之一,刘陆刚上中职的时候,还没有上过王者,他认为能够上到王者是同学带着打的结果。

社会范畴化往往和自我相关,在社会中如何定位自我和他人,这也赋予了不同的社会范畴以不同的价值观。对于个体自身而言,对自我进行范畴化就是自我社会认同的过程。
自我范畴化使自我和其他群体区分开来,因此在游戏的这个过程中,他们认为自己与该范畴的其他成员是相似的,他们具有相同的游戏爱好者的社会认同,这促使个体做出与游戏爱好者这个范畴相符的行为,这也是个体融入游戏内群的过程。这便很好地解释了中职生接触到游戏之后,会通过和现实生活的同学伙伴不断地互动融入新的游戏内群这一现象。
中职生通过社会比较提升内群地位

这种由外界支配群体所赋予的附属群体资格导致了中职生消极的社会认同和较低的自尊,他们希望寻求改进。由于个体主观信念结构不同,他们会采取社会流动和社会变迁的信念试图提高所属内群的自尊和自我价值。
从社会流动的信念结构来看,中职生从现实生活世界穿越到游戏世界中,摒弃他们原来附带的“污名化”的消极标签,超越“学业挫败”的优越感以重塑社会认同。
从社会变迁的信念结构来看,他们更多地采用社会创造的方式而非社会竞争的方式,中职生进入游戏内群选择在技术/段位、代打挣钱等不同于“学习”的其他维度上进行群际比较;除此以外,中职生进入游戏内群,还在脱离权威和规训和追求自由等维度将传统的负面特质重新定义的方式实现社会认同;而当进入游戏内群,中职生甚至在游戏内群中重新开辟和选择更低的群体进行群际比较。

当然,值得注意的是,根据社会认同理论,社会流动和社会创造不会改变中职生在现实生活世界中的现状,但可以使他们进入游戏内群从而使社会认同变得更加积极。
游戏是中职生对抗现实权威的武器
相比于中职生在现实生活中所感受到的学业刻板化、学校的规训和外部环境对他们的污名化,游戏世界为他们提供了一个完全自由和平等的空间。中职生从现实生活世界穿越到游戏世界中,摒弃他们原来附带的“污名化”的消极标签,超越现实生活中“学业挫败”的优越感以重塑社会认同。