以品类的「终极想象」为目标。
文/以撒&托马斯之颅
这个月底,《洛克王国:世界》终于要来了。
捉宠赛道已经火了好几年,要说哪款大作最受期待、最重量级,我想大多数人都会把票投给《洛克王国:世界》。一方面,它几乎是腾讯游戏上个时代最后一个重磅自研IP;另一方面,我们也分析过:在重构底层逻辑、加入社交体验,解决了捉宠+GaaS化的难题后,《洛克王国:世界》在产品层面已经发生了很大的质变。
今天(3月13日),葡萄君也来到了《洛克王国:世界》举办的线下试玩会和前瞻发布会现场。在会上,魔方工作室群总裁、洛克王国IP创作人Enzo提到,15年前《洛克王国》的成功推动了魔方工作室的成立,而如今《洛克王国:世界》的预约量,也临近5000万大关,这在腾讯历史上可以排进TOP 5水准。



左右

在活动中,魔方还透露出了一些重要的信息。
比如在产能这一块,《洛克王国:世界》实在是火力全开了——游戏首发就会包含400多只精灵(含300多只图鉴精灵和一百多只特殊形态精灵),且后续计划每年新增200多只;但这些精灵获取不做付费限定,全都可以通过大世界探索、捕捉或好友分享免费获得。


在精灵这一块,除了以前聊过的动作、交互之外,还能看到官方做了很多细致的个性化的差异,比如异色、炫彩精灵等;你能和自己的精灵穿上亲子装,甚至还能通过捕捉异色精灵,解锁亲子装的异色搭配……

在社交这一块,也能看到一些更细致的设计。比如三测中受到好评的留言魔法,公测版本不仅能放BGM,还有进阶版的「留影魔法」,允许玩家录制1分钟的动作、魔法与声音留在大世界中。结合业界顶级的精灵AI生态,不难想象这个玩法会被多少人玩出花来。

自2020年立项以来,《洛克王国:世界》已经经历了无数次小型测试和三次大型测试,他们到底是怎么一步一步走到现在这个形态的?最近,我们找到了《洛克王国:世界》的制作人Shijie聊了聊。
在对话中,他分享了不少团队实打实的研发经历和认知。
比如什么才是精灵品类应该有的终级想象;在帕鲁like爆火的时代,他们为什么没有改变项目方向;为了应对每月产出20多只精灵的产能问题,团队如何调整管线流程;以及在面对数年研发困局时,他们又用什么态度来解决自身的焦虑。
如果说当年魔方曾经凭借《暗区突围》,成功吃到了搜打撤的红利;那现在魔方就试图做出第一个跑通精灵+GaaS的产品,甚至定义品类。无论你是否是洛克IP的受众,这篇对话或许都能对你的研发生涯有所启发。以下是经过调整的对话内容:
01
精灵品类的「终极想象」
葡萄君:之前《幻兽帕鲁》爆火,大家发现SOC+捉宠也是个巨大的风口。当时你们想过参考吗?
Shijie:魔方内部确实做过帕鲁方向的尝试,但对《洛克王国:世界》来说,我们没有犹豫过,从来没想过去做成类似帕鲁的形式。因为帕鲁本质上是SOC,精灵对它而言更多是一个噱头或者工具。
而我们信奉一点:游戏的主内核只能有一个。如果我们去做建造内核,它一定会抢占精灵抓养斗的主轴。
葡萄君:如果单纯从GaaS化的角度看,帕鲁like会不会是更好的内核选择?
Shijie:如果只聊GaaS化,帕鲁like确实提供了一种思路:SOC能让前期更有趣,靠前期的生存压力和建造来驱动。
但SOC总有一个圆满感——当你建造圆满、生存压力消失以后,怎么办?这时候用精灵相关玩法去强行补偿是没有用的,只能转向更SOC原生的策略,例如删档重来——这套GaaS方案本质上围绕的是SOC的终极想象,而非精灵品类。
葡萄君:为什么会想到「终极想象」这个词,是你们的研发习惯吗?
Shijie:终极想象就像一个本来就在那里的、甚至不可达的目标。它能决定你做得是不是有那么好,还能再怎么去把它扩展。有很多人觉得它太高概念、没什么用,但你要以把产品做到这些人觉得是「他们想象中的样子」为目标,这很重要。

以前我们不太会去想,但这个项目让我们想得很多。
因为大部分项目的框架、核心乐趣都是偏明确的那一套,能优化30%都不错了。但精灵这个品类,需要我们去探索和完善的占比能达到70%,所以这个词才会变得更重要。我们认为,市场上虽然有不少精灵收集产品,但还没有做到这个品类的终极想象。
葡萄君:这个品类的终极想象是什么?
Shijie:无法一言以蔽之,它是一个高耦合的「愿望集」:例如,在世界观感上体现为「广袤的天地、生动的精灵、有置信度的精灵生态」;战斗上体现为「每种精灵各有特色,看似弱小的精灵也能战胜强者」;交互上体现为「每只精灵都独一无二,每只精灵跟你的关系也独一无二」;情感上体现为「每个玩家各有自己的本命精灵」;社交上体现为「舒适、和缓、友善的人际关系」等等。
如果要找个线头,「我跟这个精灵世界是什么关系,在这里体验什么?」,可能是想象的起点。
葡萄君:听起来确实是个独特的品类。你刚说需要探索和完善的占比能达到70%,这70%是什么?
Shijie:探索的部分,主要是探索精灵收集的原动力是什么;完善的部分,应该说是GaaS化框架的开荒。
02
精灵不是工具,而是目的
葡萄君:怎么理解这个「精灵收集的原动力」?
Shijie:你想象一下,你在玩一个收集类游戏时,真的会追求每个角色都收集吗?
或者说,这些角色的价值,到底是如何被赋予给你的?可能要么靠一段极重的专属剧情去牵引,要么靠数值的强力。
但这两条路,精灵品类都很难用。在数值层面,强度差异天然会带来不平衡,破坏了每种精灵各有特色的终极想象,进而消解了玩家追求的多样性;在叙事层面,要做到让人类跟动物共情是非常难的,怎么可能用讲故事来塑造几百上千种不一样的动物?而「不能拟人」又是精灵品类终极想象的一部分,不容退让。

所以我们必须自己摸索出一条路,从看见,到交互,到陪伴,到并肩作战,每一个玩家和精灵的交集都要死磕,进而把收集精灵的原动力造出来。所以最初CE时,我们甚至是关掉剧情,看玩家愿不愿意收集这些数值差异不大的精灵。
葡萄君:这听起来很难啊,你们为什么有信心能做到?
Shijie:如果做不到,这个品类就不成立,我们可能得回去从动画片做起。
所以我们刚拿到版号,就迫不及待地要验证能不能做到。最后结果很好:玩家对我们的精灵塑造的评价超出预期,那个时期,某站上出现了好多夸赞我们游戏精灵设计、精灵生态、精灵互动的视频和评论。
停服那晚,许多玩家自发登录,把自己的精灵一只只召唤出来,认真告别、合影留念——那一瞬间,我们有了充足的信心,能做到。
葡萄君:怎么做到?
Shijie:第一,关于精灵设计,我们有一套「光谱」原则。
通常来说,游戏角色都会追求又美又强。但我们很反直觉——强特性/大世界应用的精灵,外形可能就不是最出众的;外形出众的精灵,能力可能就相对不是顶尖。这样一来,每只精灵在光谱上都能有自己独特的位置。

本质上,光谱原则是一种「延迟满足」:只有放弃取悦每一个人,最终才能取悦所有人。在光谱原则下,我们不会陷入「越做越难做」「数量是包袱」的迭代困境,反而是「越做越好做」「数量是护城河」的状态——需要坚持,但终将可达。这也是终极想象的一部分。
第二,虽然我们不单独围绕某只精灵展开剧情,但我们的剧情,会努力让玩家感受到这是一个亲善的精灵世界,而不是一个弱肉强食的世界。我们发现塑造物种和塑造个体的方法论是不一样的,物种依赖于世界存在,先让玩家喜欢这个世界,进而才能喜欢物种,再进而才能喜欢个体。
第三,我们会做一些符合精灵的涌现式设计,很多玩家在大世界里看到它们的一些生态和互动时,就会因为喜爱自然地产生收集欲。虽然这件事成本很高,边际收益不高,有些玩家甚至发现不了,但大力能出奇迹。只要生态足够丰富,这方面的设计最终也能成为我们的护城河。这也是终极想象的一部分。

葡萄君:我看到某站上,有很多对洛克精灵设计和制作规格的好评,设计细节、动作、音效、AI,单位成本应该巨大。在产能这一块,你们是怎么规划的?
Shijie:根据我们的更新节奏——每两月一次的赛季更新、每半年的地图扩展、每两年的文化主题地区扩展,反推下来,我们大概每个月要做20~30只精灵,还不算其对应的时装。
葡萄君:这个量太夸张了吧,你们在管线、流程或组织架构上做了什么调整?
Shijie:组织架构跟传统的角色管线没有什么不一样。但我们摸索出了一些原则,比如在设计精灵时,要让策划和美术紧密结合。
在最初设计时,我们的美术和策划有80%的精力被浪费,都是因为根本不知道这只精灵具体要投放到地图的哪个位置、未来是干嘛用的。如果必须等上下游全部对齐再开工,这个沟通成本是非常绝望的。
所以我们被迫敲定了一些非常前置的原则,从去耦合的角度降低管线的沟通成本,收效比想象中大非常多。
葡萄君:设计师可以放开手去大量设计,那怎么保证创意不枯竭呢?
Shijie:创意能力本质是「把控概念」的能力,具体创意会枯竭,但「概念」不会。举例来说,我们首期对标页游,有18个精灵系别,我们就鼓励设计团队去无限扩大对这些系别的概念的解释权。我们内部管这个叫「系别哲学」。
这其实是这个品类最好玩的地方。比如幽灵系,如果把它具象化,它就是鬼。但你一个月要做几十只精灵,你能出多少个鬼?很快设计就会枯竭,游戏也不可持续。
所以我们不得不去探索,这个词还能有什么别的含义。比如我们会去发散:是不是跟生相反的东西都可以叫幽灵?那标本算不算幽灵?
再比如草系,早期有一种粗暴的处理方式,就是所有草系精灵头上都长植物,很直白。但如果是为了长线量产,你就得想别的办法,比如去思考草木灰烧出来的形态,算不算草系和火系的一种合理结合?

葡萄君:像这样做,做到后面会不会过于放飞自我,不洛克了?
Shijie:早期我们有过这种讨论,也会去总结页游时代精灵的一些特质——它显然和《英雄联盟》里那种高大的拟人角色不一样。《洛克王国》当年在选择生物原型时,其实很喜欢选择亚文化生物,它有一种更强的模糊感和魔物感。
在守住这个大基调的前提下,我们会通过后验来把控底线。
很多抽象的规则,我们虽然没有明文写下来,但随着开发时长的推移,团队会形成一种审美默契。现在我们再制作100只精灵,在后验阶段有问题的,可能就只有一两只了。
葡萄君:回过头看,在追求捉宠原动力的过程中,对品类的看法有变化吗?
Shijie:不断在深化。从一开始的捉宠是为了「收集」,到捉宠是为了「使用」,再到捉宠是一种「目的」,我们的认知在一次次尝试和验证中不断深入,理解了这个品类的本质就是抓精灵。持续给玩家提供更好的精灵设计、更好的精灵陪伴体验,是我们未来会长期坚持的路线。
03
品类GaaS化的开荒之旅
葡萄君:走到这一步,你们面对的很多难题是不是已经没有现成解法了,完全在那70%的深水区里。
Shijie:是的,而且水深的超出想象。我们好不容易解决了原动力的问题,发现后面还有更大的难题等着我们:缺乏有效的GaaS化框架。
我们发现,玩家是愿意抓精灵了,但哪怕你精灵再多,玩家也都能很快抓完一遍,然后一小戳人去打PVP,剩下的人做什么?你精灵是白送的,PVP是平衡的,那商业化怎么做?GaaS框架根本没有现成解法,又是个必须死磕的难题。
二测时我们重点挑战GaaS化问题,尝试把抓和斗赋予了终局玩法上的定义:从「抓一次」和「打着玩」变成「无限抓」和「无限PVP」;三测时,我们又融入了第3个概念:「无限社交」,通过社交放大精灵的价值感,进而让无限抓和无限PVP能循环起来。这时GaaS化框架才算基本完整。
葡萄君:无限抓可以理解,无限PVP怎么说,打PVP的人真的多吗?
Shijie:这确实是个问题。PVP是玩家的天性,与人斗的乐趣是无限的,我们在调研中也发现多数玩家如果抓到了精灵,第一反应可能也会想找人斗一斗。所以我们想尽量提供一种好的环境,让所有人都能参与进来。

一测时,我们就直接拉平数值,让PVP和养成无关,但发现打PVP的人仍然不多,我们觉得可能是门槛高了;二测降低了参与门槛,强化了高光体验,但PVP参与率还是未达预期,我们觉得可能是平衡性和阵容构筑门槛问题;二测后专门做了多次小型的测试优化平衡性,三测又再进一步降低了阵容获取和构筑的门槛,PVP参与率还是一般般。
葡萄君:那你们公测打算怎样?
Shijie:我们最新的理解是,技术指标上的平衡,并不意味着体感上的平衡,而后者才是阻挡玩家参与PVP的一大筛选器。只要有PVP就会有强者,无论技术指标上有多平衡,都会很容易陷入强者压制所有人的局面。所以根本不是精灵的问题,是人的问题,要削弱的是人。
所以公测版本,我们引入了一个很反直觉的理念:让强的人用弱队,让弱的人用强队。我们把抓精灵的经济系统揉到了PVP中,比如给队伍分层——如果你用强队,在经济循环上获得的收益就会相对降低;如果你用全随机队伍,或者用普通精灵去打,虽然难度高了,但在PVP中的收益也会相对高一些。

这样下来,玩家就天然地有了牵引和鼓励,这样会有更大可能达成平衡,看看情况会不会变好吧。
葡萄君:有没有想过一种可能:索性放弃PVP?
Shijie:未曾想过,因为无限抓、无限PVP和无限社交,构成的是这个品类终局玩法的完整形态,它们之间的关系是一个精巧的结构,缺任何一个GaaS化都不成立。
葡萄君:「无限社交」是怎么想的,为什么不沿用类似MMO的成熟社交体系?
Shijie:在我眼里,MMO的社交并不是真正的无限社交。
MMO的社交是你融入到一个圈层里,在这个网状结构里找到自己的位置。它有两个大问题:一是它是利诱式的,或者叫强者崇拜的社交;二是它容易瓦解,圈层里最核心的几个人一走,这个圈层就散了。
而精灵品类的情况是:一方面,喜欢这一品类的玩家很多,但原有框架下关于抓和斗的部分都有各自的缺陷,而社交能成为很好的杠杆,来平衡这其中的关系;另一方面,社交是人类的天性,但社交又需要每个人有一定的有趣标签,而对于精灵的喜爱,能很好地赋予玩家标签。
所以对我们来说,建立一种独特的,基于分享「喜爱」的社交形态,非常重要。
葡萄君:那你们怎么定义无限社交?
Shijie:真正的无限社交,是以你个人为圆心向外散状扩散的,而不是被嵌在网状结构里。社交的本质是自我身份认同,以及与其他身份玩家交互时的正反馈。
这个时代与上个时代最大的差别在于,自我身份认同的自我定义和对于正反馈的要求都在变高,你的身份定位不是系统赋予的,而是你自己打上的标签——比如你喜欢什么样的精灵、你的外形是什么、你对精灵的喜爱,构成了你最好的标签,遇到同好,和他们一起游戏,就是最好最美的事情。

你带着这个标签去找到同好,这种交流既不是为了利益,也不是强者崇拜,它能持续迭代扩张,这才是无限的。
葡萄君:在游戏里,怎么才能促成这种健康的社交发生呢?
Shijie:我们会在大世界上做一些情境,比如玩具、留影、留言。更重要的是,营造一种「闲下来不想走」的游戏环境。社交不是「促」出来的,是「长」出来的,它自己会发芽。

葡萄君:既然社交不和利益绑定,精灵也要人人都能抓,你们的商业化是不是窄了?
Shijie:辩证一点,既窄也宽。窄的地方在,我们确实笃定不从游戏乐趣上去做付费,精灵、数值、叙事和整个大世界,都是乐趣的一部分,在这里做商业化就会动摇品类的根基。那基本就只能卖外观了。
而宽的地方是,谁说外观不赚钱?
葡萄君:所以你们真只做外观?
Shijie:是的,我们一直秉承着纯外观付费,这是立项之初就决定的。
但我们在GaaS化之路上也做了不少探索,例如我们发现时装应该跟精灵绑定,我们叫它亲子装——这也是终极想象的一部分,完美契合这个品类该有的「人和精灵的关系」「人和人的关系」。

在公测版本里,这套外观付费还和我们前面说的无限抓融合在了一起。你抓到的不同稀有度的异色精灵、炫彩精灵,都会对你这套时装的外形产生影响。我们把精灵收集的价值揉到了商业化上,既满足了品类感,又是对玩家自我表达的一种满足,我们对这套商业化非常有信心。
葡萄君:如果现在回头看,这几年里有什么时间是可以被节省,或者可以加速的吗?
Shijie:我认为没有。
这几年,每一步都走的艰辛,也走的扎实,我们坚持每半年一定会见一次玩家,去共创、去听反馈。这些节点在我的视角下是一个都不能缺少的。
这里最对不起的,就是玩家们的期待。之前宣发启动得有点早了,这是我们要反思的。
04
保持焦虑,无限求真
葡萄君:这么多问题,这几年来你们是靠什么逐步想通的?
Shijie:有一点很重要:「保持焦虑感」。
前面我也说过,我们有70%内容都要面对没有现成解法的难题。当面对这么多问题的时候,我经常会问自己,这个问题如果不解决,是不是就完蛋了?所以我一直很焦虑,这焦虑促使我们必须不断去发现和解决问题。
葡萄君:一直这么焦虑,心态不会崩溃吗?
Shijie:不会,因为很多问题并不能解决。
葡萄君:不能解决,那不是应该更焦虑?
Shijie:所以我一直跟大家说,我们只需要求真就好了。在求真的过程中,要么问题就被解决掉了,要么弄明白了它就是解决不了的,我们接受就好了。
葡萄君:有没有过特别艰难,以至于想放弃的时候?
Shijie:从来没有过。我们的艰难,更多是另一个层面的艰难——在这款产品还没有一个商业角度必成的框架之前,控制投入是正确的选择。而我们既要攻克工程化问题,精灵的产能又不能放松,就会面临一些困难。
但老板和团队一直很坚定,觉得这个方向有机会,要做。我们要做的,就是在这个过程中努力找问题、找解法。
葡萄君:你们有过特别摇摆不定的状态吗?
Shijie:大方向没有过。只有一直盯着结果才会导致摇摆,那我们就不看结果,只坚持做对的事情,就不会摇摆。
葡萄君:上次测试体验下来,我也觉得游戏挺放松的。没想到你们会说研发过程中压力很大、很焦虑。
Shijie:我自己就是一个偏悲观主义、经常会焦虑的人。但我的这种特质,反而能和这种不断有新难题的产品契合。
就像我前面说的,解决问题的状态不应该是追求结果,应该是求真。带着求真的态度经历过这些难题,你才能真的知道很多问题该怎么解决。持续去刷新认知和理解,这对于现代游戏的成功来说更为关键。
葡萄君:现代游戏成功的关键认知,能展开说说吗?
Shijie:我认为有三个核心认知:
一是现代游戏框架。比如经历了这个项目,我们对游戏底层逻辑和整个精灵品类的认知,都在不断加深;
二是现代游戏组织模式。怎么从以前的小作坊模式,蜕变为多管线的现代工业化生产,是我们一直需要探索的命题;
三是现代游戏人才。比如过去我们可能是缺人才密度,现在逐渐变成了缺深度。在研发过程中,我们也沉淀下来了另一种极其珍贵的能力——团队的「开荒能力」,以及处理复杂耦合问题的能力。
葡萄君:你觉得当下怎么算成功呢?比如《洛克王国:世界》要做到怎样才算成功?
Shijie:这个具体项目,我们内部有三个很清晰的阶段目标:
一年内,我们希望能成为精灵品类的第一款「长青」游戏。这里的衡量标准是,我们能找到一套稳定的内容更新框架,并且这套框架能在市场上真正跑通、成立;
两年内,我们希望把内容的制作标准和产能,拉到业界的最高水准——这会成为我们最坚实的护城河;
三年内,我们的目标是成为全球精灵品类GaaS化的第一,把洛克做成一个被全球玩家喜爱的现代IP。
这三个目标都达成了,才可以说成功,或者说不辜负这个IP吧。