深度专访《少前2》剧情组:“Top级剧情”是如何炼成的
创始人
2026-04-01 02:28:01
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设想一下,如果科技能完美保留生命的记忆与意识,你是否会为了延续身边人的生命,把ta们的人格上传到服务器里?

再设想一下,倘若服务器里的人格被注入到两具身体里,那ta们谁才是你真正熟知的那个人?而当ta们要求你在两人之间做出选择时,你又该怎么办?

很多文艺作品都讲过“复制情感记忆”换取永生。譬如《流浪地球》里,支持“数字生命”的势力为了推广技术,拼命地阻挠“推动地球”方案,企图把世界拖入“没有人”的未来;

或是在美剧《黑镜》里,利用人生前的种种数据,复制出一个早已死去的爱人,但新生的“爱人”只是一个没有自我的木偶……

看得越多越会发现,“复制后的新生”不是关键,围绕这种技术背后的缺陷和危险,往往更值得探讨和想象。

不过最近让我对这个主题颇有感触的,倒非什么小说影视,而是《少女前线2:追放》(以下简称《少前2》)新版本的剧情。

作为一个前进了10年的IP,“少女前线”很早就有“备份人格”的超前设定。

玩家扮演一名军事集团的指挥官,各类少女容貌的人形机械伴你左右,她们总是无条件为了人类的事业赴汤蹈火。而人形们牺牲之后,她们的意识再靠备份传送到新身体里,借此得以常伴玩家身边。

少女外形的设定消除了机械与人的疏离感

新玩家初次接触《少前2》时,散爆就用了略显残酷的方式来表达世界观。

《少前2》的开场CG是一次“失败的行动”,为了掩护队友撤离,代号为“闪电”的人形主动牺牲自己来殿后。在人形少女的下坠消逝之中,《少前2》的故事拉开帷幕。

3D动画里人形无限接近真人,也算是传递了《少前2》对“人形”新的诠释角度

然而令我没想到的是,这个大家已经有些淡忘的开幕,《少前2》最近搞了个极为揪心的call back——开幕的闪电其实没死,她被反派带走后历经改造等苦难,硬是靠着对指挥官的信任坚持至今,但回家后发现自己的存在早已被“备份”所取代。

外形成了黑色为主,被大家戏称为“黑闪电”,另一个则成了“白闪电”

站在黑闪电的视角看,自己为指挥官、团队牺牲了一切,自己还记得十年前与指挥官的情分,这些却抵不上几个月自己不在的时光,也没人能与你感同身受;而在“白闪电”的看来,自己虽然没了过去的记忆,但与指挥官这些年相处的点点滴滴,这段记忆也毫无虚假。

这份对记忆的执念,也让黑闪电为了回家犯下很多错

两位曾与你出生入死的少女都有各自的苦衷,最后不得不由玩家从两人中做出选择。一个再寻常不过的设定酿成事故,这样让人“胃疼”又引人深思的一幕,成了少前社区这两天讨论最多的高光片段。

当下的二游市场对“优质剧情”有着极高的要求,大家普遍存在着产能与质量上的双重焦虑。像【镜像冗余】这种带沉重科幻底色的故事,想让读者认可并产生共鸣明显不算简单。

不过对玩家来说,这次《少前2》的剧本表现更接近“意料之中,情理之中”。

一方面,少前玩家也渐渐开始习惯了“夸剧情”这件事。从去年8月份的【火花之罪】开始,《少前2》每次剧情都是多条故事线并行,诸如主角心智的成长、人形智械的思考与觉醒、战争世界的矛盾,这些寻常二游里极少深度触及的内容,《少前2》剧情组则是毫不避讳,每次剧情后玩家跟着会讨论很久。

当然,作为一款承载着十年积淀的产品,“少女前线”系列在面对玩家日益提高的标准时,必然面临着不小的叙事挑战,这或许也是散爆选择推出《少前2》的原因之一——想讲“好故事”客观上就不能再偏科。

于是到了《少前2》剧情演出不再是孤军作战,动画演出、配音的质量也在逐渐提高,对剧情表现力的提升有目共睹。

这次【镜像冗余】里动画、配音也为剧情加分不少

这几个版本下来老玩家也不难感觉到,《少前2》在叙事重心上转向了更细腻的角度。相比于过去《少女前线》更多着墨于各方势力之间的尔虞我诈,如今的《少前2》选择了更为具体的视角:主角与人形之间点点滴滴的日常、羁绊。

这次的【镜像冗余】也是靠细腻的心理描写和群像剧,被不少玩家评价为游戏上线以来的“top级剧情”。

这也确实让人有些好奇,自2023年底开服以来,《少前2》这段时间在剧情上的飞跃,背后究竟有着怎样的故事和想法。

带着对这些转变的好奇,我们近期与《少前2》剧情组进行了一次深度交流,期间他们既详细描述了新剧情的构思,也分享了不少组内的工作理念。例如在交谈的伊始,他们便抛出了团队内部不可动摇的创作前提与原则:“玩家配得上更好的东西”。

不论你是新老玩家,或许这份对话都能让你一窥《少前2》剧情组的工作理念,也能对少前这个庞大IP有更进一步的认识。

以下为采访正文,为方便大家理解对话经过调整:

1.焦虑、取舍与“超越预期”的工业化标准

游研社:现在二游玩家对剧情的要求极高,顶着“少女前线”这样一个十年IP的光环,《少前2》的美术和音乐又一直保持高水准,剧情组在创作时压力大吗?

剧情组:压力是必然的。《少前2》的内容制作遵循着一个原则——在时间、资源和精力容许的最大限度内,制作出尽可能好的东西。

“少女前线”IP的美术和音乐总是很出色,而不管美术和音乐以及声优老师们多么努力,拿出了多么好的东西,如果故事本身不行,就会糟蹋所有的这些努力。不让这种事发生就是剧情组的责任。

游研社:面对玩家社区给出的各种意见,你们一般是怎么处理的?

剧情组:我们首先要做的,还是最大限度了解我们的玩家对剧情、人物和故事的需求——尽可能收集海内外玩家的意见和想法。

当然仅是这样还不够,创作是个不断去芜存菁的过程——我们会在此基础上持续优化创作的方向,提炼出最有效的故事元素和创作技法。在明确玩家所需的基础上,尽可能“更进一步”。

游研社:刚才提到在玩家需求的基础上“更进一步”,具体在写作中是怎么落地的?

剧情组:比如玩家想要感受到有趣(有梗)的对白,我们就要更进一步,让故事的情节能够配合上对白所描写的情景;玩家期待某个冷门角色在故事里有所表现,我们就要从头调整她的起源,让她能有担纲主角的机会,并且关系到作品的整体进程;玩家很好奇一代的铁血去哪儿了,我们就准备好一条完整的铁血剧情线,以及她们在离开指挥官后的十年成长与奋战的弧光。

任何一个人形都会有玩家关注和喜爱,我们就确保不会有任何一个人形在剧情布局里掉队。

借用玩家的话来说就是“有活”,留下足够的记忆点

游研社:追求“超越玩家预期”的过程中,团队肯定也会遇到能力有限或产能跟不上的时候吧?

剧情组:固然我们能力有限,不总能达成目标,也一定还会有许多做的不好的地方。但整个《少前2》开发组——不论是程序,美术还是测试岗位,都聚集了对这个IP持久热爱的创作者,内部的督促声本身就不容许我们懈怠。

所有努力的核心,始终都是超过玩家的预期,给出更好的故事。因为我们的玩家本就理应得到更好的,【镜像冗余】也是这个开发理念下的结果。

游研社:遇到一些挑战或者团队意见不统一,比如调整、拓展老设定的时候,团队会怎么处理?

剧情组:剧情团队在前期就会和羽中一起确立剧本方向,简纲以及大纲。所有流程确认过程中,都会配备熟悉包括《少女前线》《面包房少女》剧情在内的人员,他们会与剧情组一同讨论,以确保世界观的统一以及剧情进展符合预期。

基于这种扁平化的运作模式,我们在版本压力下能够迅速达成共识。此外,剧情组也有各种剧情展开式的备用方案,便于快速反应和调整。

2.戏剧张力的追求

游研社:闪电最初的牺牲是《少前2》故事的起点,这次在【镜像冗余】让她回归,是后来为回应玩家情怀做的妥协,还是你们早就计划好的?

剧情组:虽然闪电后面很快就有了新身体,但我们也不想放弃她最初的那具身体。因此这具“牺牲的身体”在故事中回归是必然的,只是我们要通过合理铺垫才能让玩家认可。

游研社:在“少女前线”的世界观下,人形可以备份记忆后重生。这种设定会不会削弱了“牺牲”带来的情感冲击?

剧情组:备份记忆确实给“牺牲”带来了更大的缓冲空间,削减了“刀”的感觉。但绝不意味着人形们的“死”因此就能够被轻忽,我们不会草率安排任何一个人形少女倒下的时刻。

我们的玩家很出色,经常能预见故事走向,所以我们需要设计一个能够包容他们想象,以及容纳更多惊喜的故事框架。

游研社:在《少前2》初期刻意剥夺闪电在一代的格里芬记忆,这也是给回归埋下的伏笔吗?

剧情组:刻意设定不具有格里芬时期的记忆,一方面没玩过一代的玩家能很好地接触她,也为后面“格里芬的闪电”回归做好了铺垫。

我们想尽可能展现“闪电”性格中的各种方面,其中某些我们甚至搞了“超级加倍”。就像这次【镜像冗余】,从两个不同的身份来展现两次差异化的人物形象。

需要注意的是,闪电的故事还没结束,她身上依旧有很多剧情可以挖掘。就比如“格里芬的记忆”,这个对闪电、指挥官以及喜欢闪电的玩家来说都很重要的元素。

游研社:能不能再说说“超级加倍”具体指哪些方面的刻画?

剧情组:比如说闪电对指挥官的爱,闪电和新老伙伴的互动方式,还有还原与再现《少女前线》中闪电的台词。

我们相信,当两名闪电先后说出一代的经典台词时,熟悉这段历史的玩家一定会得到更多感触。

新剧情还有与闪电的誓约背景、戒指,整体非常还原一代《少女前线》

游研社:同样是闪电,这两个人形在面对“失去指挥官”这一绝境时,心态和表现究竟有什么不同?

剧情组: 少前2》版的白闪电害怕自己会伤害指挥官而有所压抑,害怕被指挥官拒绝,因此会选择后退一步,等待指挥官做出选择。

而另外一个黑闪电的处境更加糟糕,不但要受精神摧残,加上伯介姆细胞的影响,崩溃失控是可以预见的。她是明知“我搞砸了”之后的自暴自弃,不想让指挥官有拒绝自己的机会,因此会选择紧紧抓住不放。

当然二者也有共通点:不论在何时何地,闪电都必然会努力回到指挥官身边。

游研社:这种极致的情感冲突很容易显得突兀,你们是如何让这一切顺理成章的呢?

剧情组:比起“突然起意”的激烈变化,我们更喜欢在多个篇章中留下足够多的伏笔,让抉择和痛苦更加真切。

为此我们持续在前期做了铺垫。比如第五章【异频共振】里闪电重启时的异常反应,【火花之罪】中闪电的不自信,以及【铸碑者的黎明】中闪电流露出的动摇,这些细节都一直在给出暗示:闪电身上存在着某些尚未揭开的秘密,而这些秘密是她内心不安的源头,而种种不安,本质上又是基于对指挥官的依恋和患得患失。

包括最后两个闪电最终和解的契机,正是出于对彼此的理解和体谅,以及共同的担忧和恐惧。

剧情组需要解决的问题,就是如何让戏剧性尽可能同时兼顾合理性,最后让问题的解决能为玩家信服,让剧情留给玩家一道兼顾感动、刺痛与鲜明的欣赏体验。

3.设定的“破与立”

游研社:“少女前线”已经是一个十年的IP了,为《少前2》构筑新剧情时,过去那些庞大的老设定会成为创作包袱吗?

剧情组:并不会,对我们这些创作者来说,过去的积累更像一个丰富的“武器库”。

例如【镜像冗余】有关人形们心智复制、融合,以及“死后重生”等等桥段,都是从《少女前线》过去的剧情中求得灵感。

当然我们也会适度引入一些改变,例如在《少前2》里引入“三代人形”和“伯介姆”这种新概念,一些过去的设计也会进一步被细化,明确,变得更加清晰。

黑闪电的伯介姆形态,背后的手形似《面包房行动》里伯劳细胞的衍生物

游研社:能具体说说这种设定的“改变”如何服务于新的戏剧冲突吗?

剧情组:在一代《少女前线》的故事里,当同一个人形的心智意外存于两个身体之中,她们会进行心智融合。但在【镜像冗余】里,黑闪电是心智与伯介姆细胞融合的三代人形,就无法与二代人形的另一个自己融合,这就打破了过去的定论。

游研社:在每次推出新角色的时候,要如何保证新角色不会对故事进展造成影响,就是如何把握平衡呢?

剧情组:所有新推出的角色都会提前至少半年进行剧情内的规划安排,并且在故事中逐渐做好引入该角色的铺垫。前置工作和充足的准备是写好故事的基础。

游研社:除了闪电,像是老角色“纳美西丝”,玩家也一直戏称她是谜语人,她在这次的剧情暗线也引起了很大讨论。为什么选择在这个节点揭开她的过去?

剧情组:纳美西丝的故事甚至比闪电更接近主线核心,并且也会是绵延多个版本逐步揭露的伏笔。

同为开服角色,我们一直没能讲述纳美西丝以及她背后的种种设定,好在这段时间足够我们酝酿与铺垫,如今随着纳美西丝升格的实装,我们也终于有机会展开之后另一条重要的剧情线。

开服角色纳美西丝也有了新的形态

游研社:说到纳美西丝这个角色,从《少前2》开服到现在,很多玩家都觉得纳美西丝和克罗丽科的互动很有意思,这些也都是专门提前设计过的吗?

剧情组:没错,我们其实已经在多个版本剧情里,在纳美西丝身上投入了大量的细节描写。

例如这次我们也安排了展现两人互动的桥段,虽然纳美西丝已经恢复了正常的语言能力,但为了克罗丽科,她依然会时不时保持过去那个样子,让她们彼此的默契一直保持下去。

克罗丽科和纳美西丝斗嘴的桥段很有日常氛围,缓和了《少前2》的沉重感

基于设定,人类少女时期的纳美西丝身份尊贵,没有多少同龄的朋友,因此和克罗丽科相处时她会显得有些孩子气,但也乐在其中。

同样是基于人物设定,纳美西丝向克罗丽科隐瞒了自己的过去,因为纳美西丝不想得到同情,更不想让克罗丽科为自己悲伤。而会把这一切告诉指挥官,也不是为了求得安慰,只是想要让指挥官意识到自己面对的敌人是何等危险。

游研社:克罗丽科在这个过程中只是一个被保护的旁观者吗?很多玩家总感觉克罗丽科这个角色最近几个版本有点“惨”,她会有属于自己的高光吗?

剧情组:当然不是。随着纳美西丝的故事揭开幕布,克罗丽科也会在稍迟的时间里迎来属于自己的冒险和成长。

克罗丽科也一定定会知道的纳美西丝的过往,而她也有自己未曾宣之于口的痛苦,并且同样需要在关键时刻得到指挥官与好友们的相助与支持。

毕竟“少女前线”一直都是个有关爱与希望的故事。

吃瘪好几次的“兔爷”:我再信你一次

4.群像的魅力与跨部门协同

游研社:相比一代,《少前2》在表现形式上有了全3D的升级,这对叙事有什么加持吗?

剧情组:很多玩家认为《少女前线》的成功,在于世界观相对的细腻与合理性,以及兼顾了优秀角色的塑造和群像式刻画。我们认可这样的说法,前人手中的武器比我们更少,然而也能抓住玩家的心。

如今我们拥有完整版的语音、更多美术资源和CG动画等等加持,自然期望能延续传统,并且至少在角色刻画、高潮演出方面做得更好。

此外,我们也想要描写尽可能多的角色的转变、成长过程,尽可能通过更多角色的视点帮助玩家了解世界和故事,取得多样化的欣赏乐趣。

文本之外,角色展示自我的细节更加多样,如黑闪电会怀念地掏出与玩家的誓约戒指

游研社:在刚才提到的群像网中,主角“指挥官”会一直处于这种情感的漩涡中心吗?

剧情组:对二游来说“在意主人公”是最基本的。《少前2》里的角色都或多或少、程度不一的“在意”着指挥官,而没有任何两个角色的这份“在意”是相同的。哪怕同样是“好感”,有些是倾慕,有些则是怜惜。

包括反派也有类似之处。有些反派怨恨打压指挥官的同时,也认同与敬佩着指挥官的信念和为人,寻求携手的可能;有些人则是纯粹的嫉妒指挥官得到了某些期许,希望夺走指挥官拥有的关注。

当不同动机、不同起源的角色出现在同样的场合之中,自然会产生戏剧性的气场。

《少前2》相比前作的另一个变化,也是描绘主角逐渐从亦敌亦友的关系中,逐渐看清了真正值得自己奋斗的方向

游研社:在具体的写作技巧上,要如何统筹这么多角色的行为逻辑,让他们显得真实的?

剧情组:我们希望能趁着如今艾莫号上的人还没这么多的时候——尽可能描写角色们彼此之间相互促成、改变的结果,借此构筑起一个玩家们更能沉浸的世界。

为此我们要将角色置于一个尽量能以现实逻辑去解释的情境中,每个人都会对事件有自己的态度和反应。

这样很多情节都是在角色的行为下自发产生的,而创作者能够做的就是修剪这些情节,为情节的发生提供好环境。

游研社:所谓“自发产生”的行为具体指什么?能举个例子吗?

剧情组:例如格琳娜辞职事件。“想回指挥官身边”并非她辞职的唯一原因,她是在剧情中感受到受困于组织架构下的无力,觉察到和指挥官渐行渐远的现实,并积极联络了过去的战友,找到新方向后做出的决定。

很多前作角色的行动,也成了《少前2》剧情的多条暗线

这个观点也适用于反派。例如游戏里“黑眼”作为三代人形里挨揍次数最多的反派,虽然将继续挨揍,但她也会在一次次挨打中逐渐改变自己的某些想法,总有一天会迎接自己的成长,蜕变为一个更好的模样。

正反两派都有不断吃瘪的角色,也给剧情添了几分喜剧感

游研社:这么沉重细腻的剧本要完美传递给玩家,跨部门是怎么配合输出这种情绪价值的?

剧情组:离不开演出组老师的努力,是他们负责了背景音乐、人物的表情、动画以及转场方式与时机,他们还会对剧情提出调整指示改善玩家的体感。

美术老师的劳动结晶一向是少前系列的支柱,我们这次申请了大量的表情差分,特别是闪电的“大破”立绘,都很好地传达了她的脆弱、痛苦与刚毅,当时看到以后也是直接征服了剧情组的大家。

老实说,文字只是游戏剧情体验的一小部分,玩家所有美好的感受都离不开团队的付出。

两代剧情中的闪电一直表现得从容优雅,这样难得一见的脆弱时刻顺理成章成了一大记忆点

游研社:这次【镜像冗余】的配音表现也很惊艳,有什么可以分享的吗?

剧情组:这次配音难度比以往都要大,恰逢春节前后。中配开了双棚,主导演虫虫老师和副导演吱毛老师全程跟进表现出色。配音和文案中间也有过协商讨论,都为这次剧情的优秀表现提供了灵感。

日配那边更是春节期间几乎无休,猴子社棚内有3组导演和录音师合作,我们提出演技和读音统一性要求,导演们都能很好理解并调整,负责监棚的老师们全程跟进。合作非常顺畅,这也是配音组老师们过年加班得出的结果。

配音带来的感染力也得到了一致好评

5.未来的展望

游研社:【镜像冗余】无疑拉高了玩家的期待阈值,你们说这个故事模板“只用一次”,那以后还会做这么沉重的剧情吗?

剧情组:我们不会反复讲述相同的故事,但在这次讲述中,我们也加深了对玩家喜好和关注点的了解,并为下一次的重磅剧情能带来更大的刺激做好准备。

游研社:面对这些不同角色投射来的复杂情感,对于后续剧情里指挥官还要承受的压力,有什么想提醒玩家的吗?

剧情组:我们期望引导玩家在品味两者差异时,理解到指挥官收获到的爱意是多么沉重,后续指挥官还会面对许多次这般沉重,甚至更加沉重的情感。

我们也期望用这种描写方式来表达《少前2》世界的丰富,以及每一个围绕着指挥官的角色,其内心的立体和耐读。

游研社:最后一个问题,指挥官们还需要等多久,才能迎来下一次这样级别的剧情爆发?

剧情组:这样的故事我们认为应该有一些间隔,但由于我们已经调整了创作模式,所以下一次故事的起爆点也不会很远。

坦白地说,就在夏天。

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