“只有三个人吗?”
走进位于漕河泾的开拓芯孵化器、拜访《浣熊推币机》的开发团队时,我脑子里冒出来的第一个念头,就是这句多少有点失礼的话。
偌大的办公室里,十数支不同的独立游戏团队分占着各自的工位,讨论声和键盘声混在一起。相比之下,浣犬游戏的存在感甚至有点低——他们只占了一个小小的角落。因为做出《浣熊推币机》的,就是这样一支只有三人的小团队:制作人万兽、美术乌龙、程序纸兔。

这次拜访结束后不久,3月31日,肉鸽策略游戏《浣熊推币机》正式发售。发售24小时内,游戏便突破了10万份销量,截至目前,Steam评价仍维持在“特别好评”,且评价数还在高速增长。


事实上,在发售之前,《浣熊推币机》就已经提前露出了爆款相。游戏刚刚公布一周后,它在Steam的愿望单数量便已突破5万;此前的几次新品节中,《浣熊推币机》也是最热门的国产作品之一,demo期间最高就达到了近4000的同时在线。
“很难有什么跑偏的机会。” 这是开拓芯团队第一次看到《浣熊推币机》时给出的评价。
而从万兽和乌龙搓出第一个雏形,到两人决定全职投入独立游戏开发,再到《浣熊推币机》真正发售这一步,中间其实仅仅只过去了十八个月。
1
任何玩家第一眼看到《浣熊推币机》的时候,几乎都能立刻直观感受到这款游戏的吸引力。

去过电玩城的人,大多都见识过(或者围观过)推币机的魔力:投下一枚币,盯着机台边缘摇摇欲坠的币堆,看它能不能再被往外拱出一点。人或多或少都有“以小博大”的赌性,如果只花一点点成本就可能撬动更多收获,明知道不一定能成,还是会忍不住再来一下。
《浣熊推币机》最直接的魅力,也来自于此。抛开数量庞大的特殊代币、芯片、道具和肉鸽构筑,它的核心玩法其实非常简单:投币,推动机台,赢得更多代币,进而达到回合所需的分数通关。

把传统的“一顿操作爆大数字通关”的类《小丑牌》玩法彻底具象化了
现实中推币机本身的很多特性,都在游戏里被非常认真地保留了下来。
比如,不像绝大多数小丑牌like会清空回合,《浣熊推币机》的机台状态会在回合结束后继续保持下去,相当多的系统设计,也是围绕“跨回合状态”和针对机台的“物理操作”展开的。所以虽然表面上看,它和很多同类作品一样,都是围绕达到固定目标分数来推进关卡,但实际玩起来完全不是一回事。
哪怕系统已经宣告玩家“破产”了——代币打空、兑币次数用尽——你也常常还没真的输。只要桌上还有东西可动,只要身上还有东西可卖,你就还能继续抠。
比如有的装置,会在你卖出道具时补回代币,于是你就能在最后一刻把身上的东西一件件清空,狠狠干一把“死前变卖家产”;

也有的芯片会在每次破产时永久增加分数倍率,于是最优解反而变成了故意反复破产,用一种近乎不要命的方式把倍率刷起来,只玩“背水一战”。
这种心流,可以说把肉鸽游戏的乐趣挖掘到了极致:每当你觉得自己已经没招的时候,系统总会给玩家一点缝隙,能继续从残局里刨出通关的可能性。
去年的科隆游戏展,我在独立游戏区逛了一大圈,最后就是被《浣熊推币机》的模拟街机机台的展台拽住了脚步。
排在我前面的是个德国大哥,我就站在后面看他玩。前面可能因为理解有误,大哥的几轮操作都像是在挣扎,结果到快没东西可用的时候,结果他硬是靠着道具操作和一些随机碰撞凑够分了。
通关那一下,他握了下拳,低低喊了声“Yeah”。

这个瞬间我已经开始按捺不住上去玩的心了
回来以后,我兴冲冲跟同事说我玩到宝藏好游戏了,得查查这到底是哪家的项目。对方听完第一反应是:有没有一种可能,这是开拓芯投的?

……后来一查,还真是。
不过和我想的不同,真正聊下来才知道,开拓芯对于浣犬游戏(或者说对团队成员)的关注其实非常早,远早于《浣熊推币机》demo的诞生。
最早的起点,是一份毕业设计。万兽和乌龙都来自中国传媒大学游戏系,当时和几位同学一起做了一个动物主题的平台跳跃游戏,风格上有点像《超级马力欧:奥德赛》。
这款叫《鼠鼠来了》的学生作品,后来成了校内毕设展的“大明星”,你也可以在里面看到一些之后被用在《浣熊推币机》里的设计元素(比如部分动物形象和金币的样式)。

开拓芯那边对万兽等人的关注,也正是从这个阶段开始的。
按开拓芯团队的说法,他们从创立起就一直在有意识地更早接触学生团队。因为很多项目一旦到了毕设收尾阶段,成员往往很快就会各奔东西;等到那时,即便再看到一些有潜力的作品,往往也已经来不及了。
更现实的一点在于,很多人往往是在毕设做完之后,才第一次真正站到一个具体的人生岔路口前。是否选择继续从事独立游戏开发,本身就带着不小的压力。对开拓芯来说,投资判断同样需要时间。也正因为如此,他们更希望把接触的时间点尽量往前提一些,尽量在学生真正需要做决定之前,就先建立起对项目和团队的了解。
在中传的一次校内交流上看到《鼠鼠来了》之后,开拓芯的团队对万兽和她的同学们说,如果后面还想继续做项目,可以保持联系,也欢迎参加暑期的比赛。
抱着“做都做了”的态度,《鼠鼠来了》在2024年参加了开拓芯赞助的大学生游戏开发比赛,那时开拓芯对这支团队和制作人的能力也有了更具体的印象。
不过,相比直接鼓励学生团队创业投身独游,开拓芯在此时更多会告诉学生们:确实存在这样一条路径,如果大家的项目做得足够好,就有可能拿到开拓芯的投资。
“但与此同时,我们也会反复强调,创业是件很难很辛苦的事情,你得先想清楚,”开拓芯团队成员对我说,“(开发者们)要知道它的风险和收益分别是什么,再评估自己能不能承担这个风险。”
临近毕业,团队也确实迅速分流了。有人准备读研,有人准备工作。最后真正愿意留下来继续做项目的,只剩下万兽和乌龙两个人。
而制作人万兽陷入了——几乎每个大学生独游开发者都会陷入的经典问题——我该继续做独立游戏还是……
“找个班上?”万兽说出这句话的时候自己都笑了。
毕业前的秋招、春招开始后,她也投了不少简历,因为在当时的她看来,手里先有一个offer,至少意味着如果独立游戏这条路走不通,自己还有一份经济来源。
她拿到过小工作室的机会,也认真想过,自己是不是可以先上班,再兼职做独立游戏。但实习经历又让她很清楚,“下班回家以后,大概率什么都不想干吧,很难再把精力分给另一个项目。”
一个来自过去的想法在此时开始萌芽。2024年初,乌龙带原本没玩过推币机的万兽去了趟电玩城,她们在那里玩了好一会儿推币机。当时《小丑牌》正在火,万兽脑子里突然蹦出一个问题:如果把推币机和这种构筑式肉鸽结合在一起,会怎么样?
只是那时候,大家还在忙毕业设计,抽不出时间真正去做。毕业后,万兽和乌龙花了两周时间,共同把《浣熊推币机》的第一个demo搓了出来。
虽然是一个很粗糙的白盒原型,但推币的基础反馈、像素风美术的大致方向,还有一部分后来成型的肉鸽机制,都已经呈现了完毕。

最早的《浣熊推币机》原型
万兽把demo拿给开拓芯的朋友们看了看。开拓芯的团队成员向我回忆说,“拿到demo以后,我们几个同事那阵子就天天都在玩这个”。
后来,万兽先后推掉了两个offer,其中甚至包括一份已经临近入职的工作,决定把时间完整留给《浣熊推币机》的开发。
事实证明,无论是开拓芯还是万兽,对“《浣熊推币机》值得继续做下去”的判断,都没有出差错。开拓芯团队很快意识到,这个项目最重要的大框架其实已经立住了,后面要做的,就是如何把一个好玩的原型变成一款扎实的商业化作品。
再往后,事情就顺理成章了。注册公司,接受投资,浣犬游戏真正作为一支独立团队开始运转。
2
但真要说起来,真正让我意外的,其实不是《浣熊推币机》这个点子本身,而是浣犬游戏最终的开发速度和高完成度。
从2024年9月那个还很粗糙的Demo,到2026年3月底正式发售,中间其实只过去了一年半。考虑到这是一支总共只有三个人、几乎没有职业开发经验的学生团队,见识过了太多学生团队常见的项管问题,这款游戏研发的顺利程度还是快得让我感觉有点夸张。
一方面,这源自浣犬游戏本身足够“能打”。万兽和乌龙是大学时就开始合作的,彼此磨合得早,做事的节奏也对得上。万兽也会强调,她和乌龙本身就是效率比较高的类型。
后来加入的程序纸兔,也是类似的“效率强者”,“比如我们今天突然想到一个新系统,可能几天之内他就把框架搭好了,我们就能继续往下设计。”万兽对我说。

浣犬游戏的B站账号大部分内容也是万兽自己制作剪辑发布的
开拓芯那边也补充了一个很具体的观察。开拓芯通常会建议自己的被投团队按月或者双月出版本,这样方便他们跟进体验。但这件事并不是硬性要求,“不是验收,主要是观察下开发流程是否稳定,我们也会根据中间的版本给到一些偏专业玩家视角的反馈。”
但浣犬游戏给他们的感觉不太一样。开拓芯团队成员向我回忆,万兽他们一直“保持着非常好的节奏”,一直在持续做内容、持续迭代。到了开发后期,虽然发行相关的事务也越来越多,但整个项目基本还是在按一种“小步快跑式迭代”的方式往前推。在他们看来,这种状态“很适合独游开发”。
浣犬游戏的工作流程也十分规律:他们一般下午一点到公司,晚上七点结束,“大概每天只工作6个小时”。这和很多人对独立游戏团队的想象不太一样——不是那种日夜颠倒、全靠硬熬的状态。
开拓芯孵化器提供的线下场地,也支持了这种“规律”的开发节奏。开拓芯团队向我提到一个共性,很多年轻团队如果没有一个固定的工作场景,生活和工作其实很容易搅在一起。为了省钱,几个人合租一间房,吃住和开发都挤在同一个空间里,时间一长,什么时候算上班,什么时候算下班,慢慢就都模糊了,作息也很容易跟着一起崩掉。
也正因为如此,开拓芯一直会建议自己的被投团队尽量来线下办公。一方面,是希望大家能把生活和工作稍微分开一点,长期保持一个更健康的节奏;另一方面,线下毕竟更方便交流,不只是团队内部沟通更直接,和孵化器里其他开发者之间也更容易产生思想上的碰撞。

就像办公场地一样,浣犬游戏能把精力这么集中地放在开发上,和开拓芯的提供的其他支持也分不开:几乎全部开发以外的内容,都由自己的投资方“兜”住了。
对许多刚毕业的学生团队来说,最耗费精力的往往不是怎么做游戏,而是怎么注册公司、处理工商流程和财务问题、找地方办公……开拓芯团队也十分清楚这一点。“因为我们投的学生团队比较多,学生团队对注册公司这些基本都没概念。”
在确认团队确实想创业之后,开拓芯就会把这一套流程接过去,“我们会按标准流程,收集一些信息和材料,帮大家把整个工商流程走下来。公司注册完成后,再推进投资流程。”
更具体一点,开拓芯给的也不只是钱。基本上每一家由开拓芯投资、从零开始注册的团队,开拓芯都会帮他们把工商这边的事情搞定。而如果团队选择在上海的线下孵化器办公,这些公共设施和场地成本也都由开拓芯这边承担。
“就是租金电费这些完全免费的意思?”我询问开拓芯的团队成员,然后得到了肯定的回答。
而这并不是只针对初创团队的一次性照顾。到现在,开拓芯孵化器里仍然坐着不少接受过类似支持的年轻团队。
按签约口径来看,开拓芯至今已经投资了超过20支初创团队。对这些刚从学校里出来、很多时候连公司怎么注册都还没摸明白的开发者来说,当他们来到孵化器里线下办公,这种支持其实非常具体,也非常重要。

开拓芯孵化器里的小黑板,写满了各个团队的留言
所以回头看,《浣熊推币机》这一年半走得这么快,并不是哪一边单独撑起来的结果。
浣犬游戏这支小团队的“战斗力”固然很强;但另一边,开拓芯也确实替他们避开了不少学生团队最容易栽跟头的地方。
而年轻的开发者们再往前走一步就会发现,把一个好玩的Demo做成真正能卖的产品,还有很多很多需要学习的未知数。
3
开发本身当然充满了挑战。《浣熊推币机》难的地方,并不只是怎么模拟推币机,推台移动、硬币摩擦这些基础物理,在原型阶段其实就已经基本跑通了。
真正麻烦的,是后面越做越多的那些币种(目前正式版已经超过150种),以及多个特性完全不同的角色,它们彼此之间没完没了的联动和冲突。

比如角色“大胃王”的特性是让不同代币在机台上互相“烹饪”,机制相当复杂
万兽提到,为了提高开发效率,纸兔给不同的币预设了很多模块化属性。听上去有点像在搭积木:这枚币可以“被捕食”,那枚币可以“施肥”,另一枚币会“黏连”。
这样一来,新币做起来会快很多。但问题也马上跟着来了——每多做一个新币,就得重新想一遍,它和之前那一大堆币凑在一起会发生什么。
比如大家在游戏初期都很爱买来用的“胶胶币”,在团队看来,就是最邪恶的东西。

“一个胶币和另一个胶币黏住了是一套逻辑,一大坨胶币糊在一起又是另一套逻辑。再比如有的狼币会跳起来捕食别的币,那如果它正好被胶住了,是带着一坨东西一起飞,还是挣脱出去?”
这些听起来有点滑稽拗口的小问题,落到实际试玩,全都是会引发运行bug的真问题,需要开发者一点点去解决。

与此同时,对这样一支刚起步的小团队来说,难题也从来不只是“把游戏做出来”。一边要啃这些复杂又细碎的技术问题,另一边,他们还得开始面对另一个更现实的问题:游戏做出来之后,怎么把它真正推向市场?
这也是浣犬游戏一开始最缺经验的地方。万兽自己也承认,他们最早对“发行”这个概念其实很模糊,很多事情根本没有概念,是在开拓芯办的讲座和辅导里,才慢慢知道发行商到底能帮什么,自己又该准备什么。
后来他们开始做Pitch Deck,同时接触国内外发行商,才算真正进入这个流程。《浣熊推币机》的发行商,是《小丑牌》《非生物因素》等著名独立游戏的发行商Playstack,最初其实只是浣犬游戏寻找发行时的理想对象之一。

毕竟对一个刚起步的小团队来说,这名字还是有点太响亮了。万兽回忆说,自己当时只是象征性地给Playstack投了,“根本没想到他们会回复。”结果没过多久,便得到了对方真的感兴趣的答复。
但接下来就是更多的问题了:怎么和一个来自伦敦的发行商开会、介绍自己的项目,怎么判断这家发行商到底适不适合自己(哪怕这是Playstack),怎么谈分成,怎么过合同。甚至更基础一点,跨国交流怎么办?
这时候,开拓芯提供的支持开始变得非常具体。比如在和Playstack接触的过程中,他们会帮浣犬游戏一起参加会议;合同来了,也会介绍靠谱的律师团队协助万兽他们理解条款,商业合作层面则会提供一些行业信息和谈判层面的建议。
“因为我们其实没有什么英语商务沟通能力,所以在一些重要环节,开拓芯还会帮我们请外部的商务咨询老师做翻译。”万兽有点不好意思地承认。
但这些支持并不意味着开拓芯会替团队做决定。相反,作为资方的开拓芯会一直保持着“分寸”,按照他们自己的说法,无论是发行合作还是其他商业选择,他们更在意的是把行业惯例、潜在风险和需要考虑的问题讲清楚,最后的判断仍然必须由团队基于自身情况来做。“我们会非常警惕自己进入过度保姆状态。”一位开拓芯的成员向我说。
此外,由于开拓芯的投资,被投团队不会有额外的资金缺口,在和发行商沟通时也不用抱着“必须尽快拿钱”的心态去谈。某种程度上,这也让团队在和发行商谈合作条件时能更从容,也更有底气去判断什么是真正适合自己的选择。
而等到Playstack正式加入之后,《浣熊推币机》才算真正进入了更成熟的商业推进阶段。
无论目前非常成熟的UI、本地化,还有测试和宣发的配合,都来自Playstack的帮助。不过浣犬游戏也并不是那种被带着走的状态。万兽回忆说,Playstack给的建议,他们会认真听,也会认真想;有些吸收了,有些没有。没采纳的时候,他们也会把自己的理由讲清楚。
某种程度上,这反而更能说明成长:他们确实还年轻,但已经不是那种只能被人扶着往前走的学生团队了。
去年,Playstack的成员来到上海参加展会,浣犬游戏的成员们也终于和自己的发行商见了一面。她们得到了一件宝贵的礼物:实体版的《小丑牌》周边。

到现在都没舍得拆
“但又不能拿出去炫耀,因为一炫耀就容易暴露我们在和他们合作。”万兽说。
开拓芯的帮助、发行商的协作,加上自己团队的成长,《浣熊推币机》就这么一点点问世了。
4
“感觉我们变得好强。”
聊起这一年多最大的变化时,万兽这么对我和在场的开拓芯团队成员说。
最明显的变化先落在了开发本身。比如乌龙,最开始其实并不算真正理解像素画这一套东西。万兽回忆,最早拿给开拓芯看的那个原型,里面的像素“其实还没那么好看”,乌龙在本科期间钻研的方向也并非像素美术。
但一年多磨下来,乌龙逐渐把这一套风格慢慢吃透了。“她现在已经快成像素画大师了,而且也发展出了一些别的美术风格,越来越全能。”万兽说。


万兽自己也经历了快速的成长。做着做着,她会写的代码开始比以前更多,还能熟练地使用Wwise(目前行业中最先进互动音频中间件工具)配置音频,还上手制作处理了一些特效(包括2D shader),“感觉自己的技能树越点越长了。”
这大概也是很多小团队共同的成长方式。不过对浣犬游戏来说,这一年多里变化最大的,其实也不只是开发能力。
尤其对于万兽自己——她以前挺社恐的,实习的时候甚至“不太敢主动和leader说话”。刚开始正式进入游戏行业时,也会担心自己说出来的话,在“成熟的社会人”面前可能显得很可笑。
但项目一路做下来,要面对投资方、发行商、各种合作方,要开会讲项目、解释自己的判断,人就只能慢慢练出来。到今天再看,她显然已经不是当初那个只会闷头做东西的学生制作人了。
而站在开拓芯那边,《浣熊推币机》的意义,也不只是“投中了一个成绩不错的项目”这么简单。
从学校里更早地发现团队,在比赛和活动中持续观察,再把团队接进投资和孵化体系,帮他们注册公司、对接发行,最后把一个学生作品的雏形一步步推到真正商业化上线——这条路,至少在浣犬游戏身上,又多了一个跑通的案例。
所以《浣熊推币机》最后的成绩,当然不只是仅仅因为它点子好,也不只是因为遇到了一个愿意出手的投资方。
我更愿意把它看成开拓芯这套模式一次很具体的验证:它能在很早的时候发现那些有能力、也有成长空间的团队,在他们对理想有怀疑的时候给予支持、稳住信心,而等项目真正进入开发期,又会以海量的、不止于“给钱”的实际行动,帮他们跨过众多障碍——不管是现实层面的,还是开发者心理层面的。
发售当天,万兽忙得连朋友圈都没顾上发。倒是孵化器里另一位独立游戏开发者,微信发了开拓芯专门为《浣熊推币机》定做的庆祝蛋糕,做成了类似游戏中推币机机台的形状。

“上面的金币是巧克力吗?”
“是真的巧克力。”
听到这句时,我一下子想起了小时候逢年过节常能吃到的徐福记。它可能并不多稀罕,但拿在手里时,总会觉得它亮闪闪的,如同一笔真的战利品,就像我在《浣熊推币机》里推下去的金币一样。等你拆开金灿灿的包装,真正值得期待的部分,才刚刚露出来。
上一篇:当代年轻人的“躺平副业”:游戏搬砖月入3000,比送外卖香在哪?
下一篇:没有了