
游戏行业的“黑暗森林法则”。
在独立游戏圈子里,卢卡斯·波普无疑是才华横溢的创作者。
2013年他独自做出了模拟边境审查的《请出示证件》,五年后又推出了《奥伯拉·丁的回归》。靠着过硬的质量与创意两款游戏均大获成功,也让他在业内名声鹊起。

不过在《奥伯拉·丁的回归》发布后的几年里,波普在公众视野中则表现得异常低调,基本没去参与什么行业会,也未公开过任何新作的消息,常年隐居于日本的个人工作室里,保持着近乎闭关的状态。
在近期的一档游戏播客节目时,卢卡斯直言不讳地分享了自己“隐居”的原因——一方面是想消解心理压力,也是为了在剧变的行业环境中保护自己。

前者不难理解,自从两部作品大获成功后,卢卡斯表示自己就背上了一种心理负担,反复陷入“是否还能再创辉煌”的焦虑中。
卢卡斯表示自己偶尔会产生“在最高点离场”的念头,担心新作的平庸会稀释掉过去累积的声誉。他还将过去的成功部分归功于运气,而运气这种东西往往经不起反复的试探,而且一旦创作的目标从“追求有趣”转变为“维持成功”,作品的灵性便会消失。
在《奥伯拉·丁的回归》获得成功后,当时有不少人以为卢卡斯会组建工作室,继续做大做强,结果他反倒是切断了与外界的连接,依然坚持独自承包游戏的所有内容。

提到行业环境的剧变,卢卡斯谈到最多的,也正是风头正旺的人工智能。
在卢卡斯看来, AI不仅威胁到了创意的独特性,也从根本上影响了“创作”的乐趣。AI在编程、美术生成上效率确实高,但如果将创作过程都交给算法,那创作者本身就失去了一次宝贵的学习机会。
不过卢卡斯的另一层担忧,则是AI带来的剽窃风险。他表示自己这些年除了闭关,也不再透露任何关于正在创作的作品细节,因为他很担忧这些尚未成形的创意会被AI“吞噬”,进而被他人窃取。
这种保守则与卢卡斯过去的慷慨形成了鲜明对比。
在《奥伯拉·丁的回归》开发时期,卢卡斯曾在开发者论坛上发布了数百篇的开发日志。当时他几乎是毫无保留地向外界展示了,如何利用特殊的着色器实现复古的美术效果,如何构建复杂的逻辑推演系统,说是教大家如何复刻自己的看家作品都不为过。

卢卡斯坦言自己依然喜欢交流,但环境的改变让他无法像从前那样放心地高谈阔论。他希望这种不安的现状能够早日终结,让创作者重新找回那种能够安全地分享创意、探讨技术的良性生态。

如今来看,人工智能确实为许多独立开发者带来了极大便利,降低了入行门槛与生产成本。不过独立游戏本身就是个充满个性的领域,创意是开发者们最宝贵的资产,但在越来越多AI快速生成、复制的负面案例面前,人们有担忧也无可厚非。
当然,这个大问题短时间内可能还没法彻底解决,可能这场访谈的最大好消息是,卢卡斯依旧在做新游戏,而且依旧坚持着自己的创作原则。
虽然可能意味着新作品还要等很久,但对喜欢独立游戏的玩家们来说,能听到作者能坚持本心这件事,可能才最值得松一口气。
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