原创 从线上到线下,知乎为什么要办这场游戏展?
创始人
2026-05-06 14:47:46
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办展会,多简单的三个字。听起来无非就是租一个预算范围内的场地,再张罗一群人入驻,再弄点外设赞助的事。好像那些海报、文案、现场编排等布展细节被天然的忽视了。无论是游戏展会,艺术展览或是糖酒会等等,他们都是展会,但我们能从内容之外的部分仍然分辨出区别。他们都在某个时间、某个地方,回应了某种需求。

知乎给人的印象一向是那个线上的知识问答社区,提出的问题、回答和评论,屏幕里层层展开的数个讨论。打开那个全是文字的网页,不禁令人想象,一场由知乎主办游戏展会,会是什么样的?

尽管在2017年,甚至可能更早,知乎的盐沙龙就已经是一个挺活跃的内容品牌。游戏领域此前知乎其实也做过Game Jam,将制作人和初学者放在一起,让交流发生在共同创作和共同游玩的过程中。

小范围的沙龙当然有它的好处,一小撮人坐在一起,只要顺利破冰,很快便会讨论得火热。然而,他们希望有更多人能够走进来,玩家,路过的人,甚至是那些只是有点感兴趣的人。他们想让交流变得更广泛,让更多对游戏感兴趣的人都能一起聊聊。

知乎总觉得还缺了点什么。小范围的沙龙当然有它的好处,五六十个人坐在一起,气氛亲近,也容易聊得深入。但他们想让交流变得更广泛,不再只是小范围的聊天,而是让更多对游戏感兴趣的人也能进来。是啊,如何做成一个展会+沙龙的Plus呢?一个想法应运而生。他们决定办一场自己的游戏展会。

01

谢邀,人刚下飞机

中关村国家自主创新示范区坐落于海淀公园的翠色合围之中,这片土地在20世纪中叶曾是京郊农林科研的重要实验地,随着20世纪80年代“电子一条街”的开启,它经历了从传统科研腹地向全球技术策源地的转型。2011年会议中心正式落成,如今,该中心作为中国参与全球科技治理的对话窗口,始终延续着其推动变革的制度愿景,并沿用至今。在中关村科学城的支持与帮助下,这帮来自知乎的年轻人们有了机会做出尝试。

而有一帮人盯上了这里。

4月25日到26日,知乎和游戏星繁正是在这里举办了“游戏玩力场”。他们把展会、盐沙龙、投融资路演放在了一起。现场提供了有超过100款的游戏试玩,请到了《逃离鸭科夫》的制作人Jeff、《山河旅探》的制作人陈振、《无限机兵》的制作人杨滨和《千禧梦》的制作人咖喱等许多游戏人进行沙龙交流。玩家、开发者、投资人、媒体、发行商、平台方等等有关游戏上下游的各种参与方,在两天时间里被放进同一个现场。

参加人数超出了最初的预期,虽然没有水泄不通一般的人流量,但每一个摊位都有人排队,每一场沙龙都坐满了观众。无数观众的加入,让这场原本带着试探意味的活动获得了它的现场意义。

一场展览需要有自己的叙事,动线。它不一定要像小说一样有开端、高潮和结尾,但它必须让观众有足够的理由:为什么来到这里,看什么,以及离开时带走了什么。

知乎的这场展会中,现场大致地被分为A、B两个小场馆。场馆内能看到去年就有着已发售的成熟作品,也能遇到尚未发售或即将发售的作品。同时一楼与二楼安排了不同类型的沙龙,而中间地带则留给人们交流、歇息。其中,有制作人分享,有发行、投资与媒体的讨论,也有玩家与开发者之间直接发生的交流。

总共两天的沙龙分成了两条线,活动首日的沙龙以“一款匠心游戏的诞生”为主题,邀请了十位游戏开发者进行四场对谈,议题从推理解谜、千禧怀旧、叙事艺术,一直谈到制作人的压力。

第一场沙龙中,观众们得到的是一款游戏从0到1之间过程上的思考。了解到背后有设计,有调研,有叙事取舍,也有开发者长期面对的令人焦躁的不确定性。以《山河旅探》的制作人陈振,他为了还原汉阳铁厂炼钢细节,就曾花过大量时间查阅资料、拜访博物馆。《动物迷城》的制作人天天,则通过大量闲聊聆听让NPC活起来,《多洛可小镇》制作人王子饼干谈到使用压缩叙事的方法,通过隐藏大部分内容,只留下能指向真相的证据,让玩家在碎片之间自己拼出故事。

第二天的沙龙则谈到“好游戏如何被看见、如何活下去”的话题,吸引着对游戏制作下一个阶段感到好奇的观众们。游戏制作的完成并不意味着完全的结束,反而是另一系列问题的开始。各方嘉宾围绕着常见的出海、找钱、曝光、变现问题展开讨论,回应独立游戏从研发到商业落地的问题。

一个Demo做到什么程度才值得开始融资?没有钱的时候项目如何继续?AI降低了哪些门槛,又制造了哪些幻觉?媒体为什么愿意帮一些游戏免费传播?

两场沙龙加起来,既让观众们了解游戏过程中的形态,也让对行业感兴趣的观众看到完成形态背后的成本、焦虑、取舍和方法。基本上每场沙龙都是爆满的状态,而且在沙龙结束之后,能够看到那些制作人们都被行业内外的观众们围着,继续延展着台上的讨论,或是借此机会谈及未来的合作。

02

事到如今,办展这事知乎终于干了

虽然说吧,在这么一个会议中心里,第一眼确实很难把它和往常见过的游戏展会相提并论。这个会议中心和那些开大会用的地方没什么两样,站在室外很难想象里面竟然发生着这么多事。

这里既不是完全集中的超大会馆,也没有只把东西全塞在一个会议厅里。几乎是一个没有绝对核心,任由观众们在室内进行自由游牧的空间。有的观众径直朝心水的游戏走去,有的只是随便逛逛,在感兴趣的活动前停下,也有的人或许听完一场沙龙后对游戏制作产生了兴趣。

整体下来,这个展会的空间结构其实还有点像在逛知乎时的那种感觉。大家都知道,知乎最特别的地方,从来不是有人发表问题并得以回答这么简单(那个叫X度知道)。很多平台也有内容,B站有UP主,小红书有笔记,微博有热点。但知乎基本结构是问题、回答、评论。一个问题被抛出,许多回答并列展开,回答下面继续生长讨论,而每一个参与者都可能在其中找到自己的位置。这种逻辑被放置在了这个空间内,变成了线下的活动和布局思路。

不知道是否有人注意到了场馆内那些易拉宝,一开始进场时,上面活泼的语言和一些小小玩梗的地方令人忍俊不禁。“啊?你们知乎还做游戏?”,这句话在去年试玩会上遇见知乎的朋友时我也这么说过,现在看来还有些呼应。

那些零散的小游戏也非常有趣。比如A馆大屏上的解谜,会给出最多三个提示让观众猜是哪款游戏。1、这款游戏的主角是中年男性和女孩的组合 2、男主慢慢对女孩产生了父亲般的守护情感 3、但最终女孩亲手将男主杀死了,那么这是哪款游戏呢?当然还有许多其他现场互动的玩法,这里就不再做多赘述了。

像这些我们能够肉眼看到的细节部分对于一场新展来说,它们承担着填缝的作用,但也十分重要。展览的基调不仅只是最大块面的主视觉、参展内容或嘉宾阵容,也来自入口处的导引、动线上的提示等等这些小块面的部分。使用得当的话,它们决定的则是展览的质感,也能够在氛围调配上让“游戏玩力场”没有变成严肃的开大会,也没有成为一个以单纯热闹为主的市集。他们以合适恰当的方式,保留了知识再生产的前提下,还将其变得不那么枯燥。

知乎做游戏展,并没有一上来就拼规模。它的优势确实不是搭最大的展馆、请最多的厂商、卖最多的票。这些事显然有更成熟的展会在做,也已经做了很多年。它真正能拿出来的东西,是一种从问题开始变成更深程度讨论的平台习惯,也可以说是知乎的气质。

如前文提到过的,这场展会实际上就是将知乎的品牌特性,转化为了一种空间逻辑。一款游戏是怎么被做出来的?问题的答案,呈现并发展出了这个展会,并回应着不同受众的期待。

普通玩家、开发者与投资人,或者只是对游戏行业感兴趣的人。有人试玩,有人找项目,有人听制作人讲创作,有人利用机会。这就要求展览不能只有一种观看路径,所以才会看到,除了宣传游戏以外,沙龙占比的重要。

A、B馆解决游戏呈现的问题,玩家坐下来,拿起手柄直接开完来体验不同阶段的游戏。沙龙解决游戏知识的问题,听众不一定都做游戏,但可以明白一个谜题为什么要这样设计,一个年代为什么不能只靠怀旧滤镜来还原。路演则解决资源的问题。这些不同的活动彼此之间都有着连贯的,思路上的互动,并非一个个完全独立的孤岛。

在茶馆君看来,这场展会尤其像一个绿洲集市。有人摆摊,有人聊天,有人问价,有人只是路过看热闹。虽然不如城市市集那般庞大、丰富,货品极致上乘,但这里的信息在更快地流动,人和人之间的关系、沟通变成更为重要的货物。

“游戏玩力场”未必然需要成为另一个大型展会,它可以待在小沙龙和大展会之间,成为另一种游戏展会形态。仅仅是提供一种更容易发生交流的结构,提供这么一个场所,也是十分具有价值的。在一个不至于被海量噪音淹没的现场,让制作人能安静地听完媒体的反馈,让投资人能认真看一眼Demo。这种刚刚好的现场感,或许就是游戏在资本与流量丛林中,需要的那块绿洲市集。

03

你也想办展了吗?

大家可能习惯了在手机屏上刷知乎,感受各种大佬一下飞机就回答问题的积极。但当这些东西真的转移至了线下,甚至形成类似于这样的绿洲市集,我们除了切身感受看到的事物以外,也会自然忽略掉那些看不见的。从想法到展会,中间隔着的不仅仅是屏幕背后无数公里的路程,还有无数次取舍与悬而未决导致的焦虑。

来自知乎的琛琪、可欣和CC所面对的,正是这些不轻巧的部分。

最大的难题之一,是预算,他们并没有太多资金去撑起一个大型展会。一个这个体量的展会,视觉方案交给外部团队,报价三五万,甚至更高。当资金有限时,做出取舍的次数就会变得更多,那些或许能够交给外包团队的事物,都只能用自己人的精力来支付。整体策划、设计等大量细节,都经由知乎负责承担。好处便是就是他们比任何外部团队都清楚,自己想要一个什么样的现场。

那些玩梗易拉宝,门票、海报,以及现场观众能看到的大部分视觉内容,都变成了他们自己电脑里的无数文件,群聊里的截图,深夜里忘记了时间的不断修改。

视觉的部分,损耗一下精力可以自己搞定。那人员名单如何确定?这可是第一次,如果第一次办不好那后面就很难再有下一次了。这第一次,应该邀请谁呢?又是否会来呢?

一个好游戏被做出来,并不等于它已经被足够多的人看见。琛琪最先想到的,是那些已经在圈内被证明过的作品。它们有销量,有口碑,有自己的玩家,但放到更大的大众视野里,或许依然是新东西。

“人家确实是好游戏,”琛琪在回忆起最初的动机时,语气既诚恳又有些迫切,“既然这么好,为什么不能继续推推广,让更多人知道呢?”不是所有好游戏都会自然抵达玩家,一次合适又不过于强烈的聚光灯,他相信也是大家所需要的。对那些还没有被更多玩家看见的作品来说,这样的展会或许能够提供这样一个小小的、风险不高的试胆大会。

可所有的一切除了视觉,也总得有个开头。展位从哪里来,嘉宾从哪里来,第一批愿意相信这个展的人又从哪里来,这些问题在最开始都没有一个确定答案。

没有经验,就只能一边做,一边向有经验的人请教。

做过深圳BIG游戏展的古月,就是在这种时候帮上忙的。很多问题,只有真正办过展的人才会提前想到。所以,他尽可能把自己踩过的坑和积累下来的经验,一点点讲给他们听。原本还一头雾水的事,在他的帮助下,慢慢变成了一件件可以处理的待办事项。来自游民星空的暗哨,在得知知乎准备做这么一件事的时候,他没问报酬,也没谈条件,很快地就帮忙宣传、牵线,甚至开了一个视频电话会议,专门聊了聊游民星空可以怎么出力帮忙。对他而言,仿佛这只是一件小事,小到无需计较任何成本。

山河旅探的联合制作人陈振则是另一种意义上的支持。他和琛琪之间本来就有些亦师亦友的交道,听说知乎要办这样一场展,他很快就答应参与,也愿意出席沙龙与玩家们面对面。这样的支持对于知乎而言,并不是简单地在名单上多加一个名字,无论是暗哨、古月还是陈振,他们的支持都是对知乎办展初心的呼应,这件事并不是只有他们自己觉得值得做。

一根小树枝,到可以触碰天际的火焰,背后或许就是这样无数的众人。

支持者越来越多,嘉宾名单也开始慢慢变长。陈振带着《山河旅探》来了,《全网公敌》的姜恂来了,《大学生登山失踪事件》制作人银河电灯、《千禧梦》的咖喱和《完美的一天》的邓卜冉、《楼兰:诅咒之沙》的槐宏文、《无限机兵》的杨滨、《动物迷城》的天天、《多洛可小镇》的王子饼干、《逃离鸭科夫》的Jeff。那些靠着作品已经被人们熟知的名字,一个接一个地填满了嘉宾名单。

而对于还没有填满的展位,他们需要一名具有经验的帮手。他们很清楚,自己的长项在于议题的设定和内容的把控上,但到了展商邀请、行业撮合和投融资路演这些更垂直的部分,就需要更有经验的伙伴。游戏星繁非常懂那些初创的游戏开发团队,就合作负责展商邀请和管理;游戏茶馆则被请来协助投融资路演和行业资源的方面。最初,知乎预计的游戏展位大概是 50 个。后来,这个数字在各方不遗余力的推介和各方响应下,一点点被撑到了100多个。

琛琪后来回忆,展会上其实还有一些东西是边做边补的。比如大屏互动,最开始在群里问了几轮,希望展商提供资源上屏展示,但一开始响应并不算积极。原因也很容易理解,展商不知道效果会怎么样,也不知道投入精力之后能不能换来回报。等到现场效果出来,大家看到有人被吸引后,第二天再报名的人就多了。

在那段筹备的日子里,他们谈下了场馆的每一处展位,磨合了沙龙的细节。那些在最初看起来像是画大饼的愿景,就在这一次次的敲定、确认与握手中,一点点填充进了真实的内容。

这个展,就这样从骨架长出了皮肉。

背后还有很多枯燥的小事。物料什么时候到,展商图有没有漏,嘉宾的安排,场地方能不能挂横幅,现场排队怎么处理,展位电源够不够……还有更多更多,这里已经没有篇幅去提及了。这些小事没有一个适合写进他们的文案里,但每一个都能在现场成为致命问题。

那段时间里,没有外包团队之间的磨合成本,也少了辞不达意的转译,只有大脑与双手之间最直接的连接。这些东西非常枯燥,又不浪漫。但展览的很多部分就是靠这些不浪漫的东西撑起来的。

结语

通常而言,展览标题与参与的人员及整个活动的性质关联紧密。标题作为整个活动最主要的部分之一,它不止于是用作解释说明,更必要地蕴含着主办方期待的调性。标题绝非标签,而是创造性表达。这是著名策展人汉斯·乌尔里希·奥布里斯特的看法,这似乎适用于任意一场展会。

不同展会有不同的命名方式,名字本身没有绝对的对错,一个展的名字,多少会泄露主办方真正想做的事。所以“玩力场”这个名字还挺不错的。既不是某某游戏展,也不是什么开发者大会,而是一个“场”。在这个场里,意味着人和人之间会互相影响,作品和观众之间会发生牵引,信息、经验和资源会在其中流动。

这场展给出的回答或许还不是知乎目前能够给出的最好的答案。第一次办展,难免有生涩的地方,也会有一些小遗憾(比如门票没有多做几个版式)。但至少,它已经成功地邀请来了大家。对知乎来说,这种新的可能有了更多的希望,剩下的只是后续的复盘,以及再次尝试。

展览不一定从多么宏大的愿景,或者规模开始,有时候,它也可能是从一个很朴素的想法开始:应该彼此见一面。

对了,前面猜游戏的谜底是《生化奇兵:无限》。

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