《REPLACED》叙事主管Andrei Sulimsky专访:跨过了一道栏
创始人
2026-05-11 23:39:20
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“前路漫漫”

《REPLACED》发售已半月有余,开发团队也在短短两三周内,完成了数次小幅度修补和一次大规模优化。曾经我写在评测里的那些需要改进的问题,也在开发组加班加点的努力下,彻底成为过去(Replaced)。

而近日,我们也有幸采访到了游戏的叙事主管Andrei Sulimsky,请他来为玩家们讲解《REPLACED》的设计理念、开发团队背后所做出的努力,以及工作室的未来方向。

我相信,这些回答能解开你在游玩过程中产生的诸多疑虑。

Q:《REPLACED》的核心设定围绕“被困在人类躯体中的AIR.E.A.C.H.”展开,同时搭建了核灾难后20世纪80年代架空美国的反乌托邦赛博朋克世界观,请问这个核心创意的最初灵感来源是什么?

Andrei Sulimsky:我们的目标之一,就是跳脱当下那种“霓虹童话”式的表达,回归赛博朋克类型的本质。很多地方都受到威廉·吉布森、菲利普·迪克和罗伯特·海因莱因故事的启发。我们同时从经典科幻与赛博朋克光谱的两端汲取灵感,因此,无论是喜欢《特警判官》和《终结者》这类动作戏码的玩家,还是偏爱《银翼杀手》,甚至是《异形》那种沉重、阴郁氛围的玩家,都能从中得到满足。

Q:游戏的核心表达里反复提到“每一个秘密、每一条生命都有其代价”,世界观中也贯穿了“人命被当作货币交易”的腐败设定,在当下AI技术高速发展、科技伦理争议频发的时代,你们希望通过这个反乌托邦故事,向玩家传递最核心的思考是什么?故事是否有对应的现实映射?

Andrei Sulimsky:这个故事写于AI热潮之前,但核心理念始终没变,放到今天甚至显得更加贴切。在追求更强的力量、更高的算力与能力时,我们必须记住,AI和任何其他智慧体一样,需要被悉心培育。否则,到了某个时刻,我们可能会发现彼此的观念已经走向了致命的分歧。

Q:作为Sad Cat Studios的核心作品,《REPLACED》从立项到定档2026年4月14日发售,经历了漫长的开发周期,请问项目在这段时间内经历了怎样的变化?

Andrei Sulimsky:主要原因在于项目整体的复杂度。起初它只是一个相对小型且简单的冒险游戏,但渐渐地需要投入越来越多的心血,尤其是来自美术、动画和特效团队的巨大努力。Yura(Yura Zhdanovich,《REPLACED》的游戏总监)和我不得不反复重做场景调度或部分故事内容,以匹配那逐步提升的品质标准。

另一个原因是我们没有使用AI工具之类的捷径。以动画为例:每一段动画都是逐帧手绘的,这是一个极其复杂且耗费时间的过程。

Q:在设计游戏中这套战斗逻辑时,团队的核心设计理念是什么?目前有一些对战斗玩法的负面反馈,你们如何看待?

Andrei Sulimsky:战斗系统会随着游戏进程逐步加深——在旅程中,R.E.A.C.H.会为他的枪械获得各种增强,同时还能得到一把用于近身格斗的特殊武器。游戏后期的敌人也会呈现出更多变化,战斗遭遇将变得更加棘手和危险。

Q:游戏采用了手工绘制的像素美术并融合现代视觉特效的画面风格,在当下像素风独立游戏扎堆的市场中,团队是如何打造出《REPLACED》独有的视觉辨识度的?在像素美术的创作过程中,最耗费团队精力的是哪些环节?

Andrei Sulimsky:为了达成独特的视觉辨识度,我们的团队从零开始搭建了一套自定义渲染管线。这让我们能够灵活调配从粒子效果到景深的数十种参数,对《REPLACED》独特的电影化光照、构图以及整体的视觉“质感”贡献巨大。再结合手绘资产与逐帧动画,就得到了如今大家在画面上所看到的样子。

Q:游戏官网公布原声带由Igor Gritsay、Aygad操刀,还邀请了Marina Thiorik参与制作,主打氛围感的合成器曲风,请问配乐的创作是如何与游戏的叙事节奏、场景氛围、战斗情绪深度绑定的?团队和音乐团队合作时,定下的核心视听基调是什么?

Andrei Sulimsky:需要纠正一下姓氏——应该是“Thorik”。

最令人兴奋的整合,意外地体现在与游戏故事的结合上,共同创造出一层“元叙事”。在《REPLACED》里,Igor(Igor Gritsay,Sad Cat Studios的CEO兼游戏作曲家)的歌曲被设定为由Veronica Dame所带领的乐队“创作并演奏”的,她是我们游戏中反复登场的一名角色。游戏的任务线,也折射出了这一叙事。

至于其他方面,我们的团队完全信任Igor(Igor Gritsay,Sad Cat Studios的CEO兼游戏作曲家)——毕竟他是我们的领头人之一。Igor本人的创作倾向于更粗粝而原始的声音,他从Nine Inch Nails、Gunship、Gary Numan、Vangelis、Marcin Przybyłowicz、Jack Wall等音乐人的作品中获取灵感。这种手法同时强化了叙事和视觉层面,营造出一种阴郁、沉重而充满敌意的氛围。

Q:作为2.5D游戏,团队在镜头语言的设计上做了哪些尝试,来实现电影化的叙事表达目标?

Andrei Sulimsky:同样要归功于我们的自定义渲染管线,它在电影化表现上创造了奇迹。从更偏艺术创作的角度而言,我和Yura(Yura Zhdanovich,《REPLACED》的游戏总监)受到了科幻光谱中不同面向的启发,这使我们能够将“动作电影”的镜头技巧与信息交代、环境风光,乃至角色特写(尽管它们是像素风格)交织、并置起来。

Q:游戏发售后,团队是否有后续的内容更新规划,比如剧情DLC、新的玩法模式,或是对游戏内容的进一步扩充?对Sad Cat Studios的未来,你们是否已经有了新的创作方向,会继续深耕赛博朋克题材的叙事动作游戏吗?

Andrei Sulimsky:目前,我们全神贯注于《REPLACED》本身,其中包括发售后计划。我们很乐意为《REPLACED》的世界增添一些在玩法上和故事上的想法,以及我们社区所提议的一些内容。但这方面的具体规模,将要取决于游戏初步取得的成功。

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