今日(5月27日),2026微信小游戏开发者大会在杭州举行。会上,广州畅想互动何毅坤分享了旗下作品《一箭又一箭》的研发历程与经验。

据何毅坤介绍,团队最初曾因箭头Like玩法过于简单、担心商业化受限而陷入犹豫,后经反复验证发现,“简单”与“关卡必有解”恰恰契合了碎片化用户最核心的需求。由此,团队确立了保持克制、简洁迭代的产品原则,不盲目堆砌功能。
在具体策略上,《一箭又一箭》保持低频上线新机制,如彩色箭头、吃豆人灵感、巨大箭头、架势条连击等,以稳定节奏维系用户新鲜感;引入动态时间限制,让不同水平的玩家都能获得“踩点过关”的成就感。
值得一提的是,团队全面利用AI完成关卡生成、难度评级与排序,并通过内置问卷系统持续收集真实用户需求,驱动每一版迭代。最终,这款产品在保留纯粹玩法内核的基础上,实现了显著的留存提升与健康的商业化回报。
以下为演讲实录:
下午好!我是广州畅想互动的何毅坤。很荣幸今天能在这里,和大家分享我们对一个项目的一些思考。
相信大家第一次看到“箭头Like”这个玩法时,都会被它简单的设计所吸引。但其实,这个项目在我们团队内部的立项过程可谓一波三折,总共经历了三轮,最终才决定开发。

在第一次立项讨论时,我们一致认为这个玩法过于简单,担心它的商业化数据会受限。因为我们判断不会有太多用户愿意观看广告。当时我们担心做出来的数据不好,于是项目就搁置了。
大概过了一个月,我们收集了一些融合玩法的思路,并做了一版Demo。其 核心理念是结合“挪车”类游戏的目标驱动机制,为箭头指定颜色、目标和缓冲区,试图增强其商业化表现。但最终体验下来并不理想 。它既失去了“挪车”类游戏的爽快感,也丧失了“箭头”类游戏那种简单、易上手的特质。于是,项目再次被搁置。

又过了半个月,当我们不再以开发者的视角评判其玩法,而是纯粹作为一名用户,沉下心来体验一段时间后,我们的看法发生了转变。
我们发现,“简单”并非这个游戏的缺点,恰恰是它的优点。因为对于利用碎片化时间的小游戏用户而言,他们的需求非常纯粹:能随时随地打开就玩、没有上手门槛、无需耗费太多脑筋,并能长期获得正反馈。这就足够了。
而“箭头”类游戏还有另一个显著优点:它的所有关卡都是有解的。用户从第一天玩就知道,过不了关是自己的问题,而非策划在刻意为难。这一点对用户至关重要,极大地降低了他们的挫败感。
如此巨大的两个优点,竟然能在一个如此简单的玩法上同时实现。我们觉得这个原型实在太棒了。在纠正了认知偏差后,《一箭又一箭》才正式进入开发阶段。

既然“简单”是它的优点,我们迭代的核心就是要持续放大这个优点。因此,我们定下了一个原则: 后续的所有开发迭代都必须保持克制、保持简洁。
数据显示,用户平均一天能玩30-40关,核心用户甚至能达到200-300关,我们设有日榜,每天都有大量用户达成此数。这说明用户喜欢在游戏中持续闯关。但这样的关卡消耗速度,久而久之难免会让用户感到乏味,只是时间问题。因此,游戏需要一些新机制来“保鲜”。

但同时,也正因为消耗速度太快,如果我们像传统做法那样,让新机制一上线就高频出现,用户很快就会将其视为理所当然。一旦后续更新跟不上,用户就可能流失,开发也会陷入“为迭代而迭代、为机制而机制”的怪圈,导致游戏逐渐变得臃肿复杂,不再简单、不再简洁。
因此,我们对新机制的上线非常克制,其出现频率也很低。平均下来,用户一天可能只遇到1-2次。它更像是一种“奖励关卡”或“特殊关卡”。得益于这种克制,游戏基础玩法的纯粹性得以保留,同时我们也获得了充足的时间去打磨每一个新机制,力求做到既有趣又简洁。
下面,我挑选几个有趣的机制与大家分享:

第一个是彩色箭头机制。这与我们之前《根本难不倒我》中的“火箭砖块”一脉相承,即在消除特殊箭头/砖块时,能额外消除更多元素,以此释放玩家的爽感。这个类似彩蛋的机制,被安排在前期高流失率的关卡中,对关卡留存率有显著的帮助。

第二个机制灵感来源于吃豆人。箭头游戏固有的点阵、线条、迷宫元素,很容易让我们联想到《吃豆人》这款经典、骨灰级的游戏。这种既简单又经典的玩法结合,我们觉得非常适合“箭头”的玩法和整体风格,融合起来也很自然。

第三个机制的灵感,来源于另一款非常优秀的消除游戏。当我第一次在那款游戏中看到这个机制时,我被它那种强烈的视觉反差和鹤立鸡群般的不真实感惊艳到了。它在用户体验上带来的差异是显而易见的,但又没有过度影响游戏难度,这就够了。所以,《一箭又一箭》里也有了类似的“巨大箭头”机制。顺理成章地,它还衍生出了我们的收集模块、角色形象和主题系统。
早期,我们的用户画像以男性为主。游戏社群“游戏圈”中就有玩家反馈,希望在关卡消除时能有更爽快的体验。我们想通过“连击”机制来增强爽感,但同时又不愿做得太花哨、打扰用户。
在一次头脑风暴中,同事提出:“你不是说要克制吗?那画面上能利用的元素,就只剩下上下的线槽了。”于是,“线槽、男性、爽感、连击”这些关键词组合,让“架势条”机制呼之欲出。就这样,我们设计出了 “冲刺关卡”(即连击机制)。此外,当连击攒满时,我们还加入了类似“处决”的机制来释放玩家的爽感。整个机制打磨了大约三周才上线,最终获得了用户的一致好评。

刚才也提到,“箭头”类游戏的另一个巨大优势是关卡必有解。因此,用户在游玩时,主要精力都集中在中央面板的解谜上,对时间的感知是偏弱的。除非关卡快结束时,时间紧迫感上来了,他们才会有明显感觉。
如果时间远远不够,用户就会想:“策划又在搞事情了,这关时间根本不可能够!”从而产生负面情绪。如果时间只差一点点,用户则会觉得是自己的问题,点慢了,从而选择重来或观看广告。而如果用户是踩着点过关,那种过关的正反馈就会被强烈放大。我们的游戏社群里有大量用户分享他们踩点过关的截图和视频。
正是这一点让我们思考:能否让每个用户都体验到这种被放大的正反馈?考虑到每个用户的技巧、手速、熟练度都不同,我们设计了动态时间限制机制,来适配不同水平的用户,尽量让他们都能体验“踩点过关”的成就感。最终的A/B测试数据表明,该机制对用户留存率和ARPU的提升效果是明显的。

《一箭又一箭》从立项到首个版本上线只用了一周,这其中AI的助力是巨大的。因为“箭头”类游戏的难点在于关卡的海量量产和难度节奏的把控。在《一箭又一箭》中,从关卡的评分算法、生成算法、关卡编辑器,到调优阶段的关卡顺序编排、难度节奏起伏把控,都是AI完成的。
早期,我们按照“简单-中等-困难”的循环顺序来编排关卡。但随着用户技巧提升,对老玩家来说,简单关卡变得有些无聊。有用户反馈“怎么越玩越简单了?”其实难度没变,是他们变强了。因此,达到一定关卡数后,就需要增加困难关卡的出现频率。但怎样的节奏和顺序才是最优的?
借助AI,我们进行了多次A/B测试,难度评级也从3级增加到了5级。如果没有AI对数以万计的关卡进行重排序,这个过程将极其耗时,更不用说通过快速A/B测试迭代出最优解了。

去年分享《根本难不倒我》时,我们就提到游戏社群对发掘用户需求的巨大帮助。今年在《一箭又一箭》中,我们更进一步,在游戏内专门设置了问卷系统来收集用户需求。
相较于单纯的数据复盘,我们认为用户的直接意见才是版本迭代最宝贵的参考。刚才提到的一些机制,其实正是从用户反馈中洞察而来的。数据只会告诉我们“哪一天流水异常”、“哪一关流失率异常”。
但用户反馈会告诉你:用户为什么觉得无聊?他们为什么不玩了?他们想要什么、需要什么?相比于仅凭经验去开发、迭代、堆砌内容,依托用户的真实需求,能帮助我们更精准地解决痛点,让每个版本的迭代都更加准确。
以上就是《一箭又一箭》从立项到运营,再到内容迭代的真实历程。希望我们的经验能给大家带来一些灵感,也祝愿微信小游戏和广大开发者都能越来越好。谢谢大家!