在夏日游戏节上,一款名为《穿越火线:潜伏》的新作惊喜亮相。
据矩阵了解,《穿越火线:潜伏》采用UE5引擎制作,将登陆PC、PS以及XBOX平台,由腾讯互娱K1合作部负责发行,完完全全是一款买断制的单机游戏。而其背后的研发团队,正是由前顽皮狗、IW核心成员组建的That’s No Moon工作室。
该工作室在2021年组建,曾获得笑门(SmileGate)一亿美元投资,如今历经近五年的潜心研发,这款作品终于首度揭开面纱。
上周,我们和工作室的两位核心主创,首席创意官Taylor以及游戏总监Jacob在线上聊了聊,一场交流下来,矩阵能够感受到这次《穿越火线:潜伏》,是真的希望把CF的故事好好讲。

高沉浸感的3A叙事体验
这支时长两分多钟的PV,带给我的第一直观冲击便是——不像CF。无论是电影级的画面质感、细腻的角色表演捕捉,还是呈现出的玩法机制,都严格遵循着主机级3A大作的研发标准。
比如最直白的画面观感这块,我认为是挑不出什么毛病的。
像是PV开篇的室内场景尽管稍显破败,但色彩却很舒服;后面还有类似夜晚的地下场景,出现自动化的工事建筑以及无人机,说明本作可能发生在近未来;而在开阔地带,尘土飞扬的光影效果与直升机掠过时卷起的气流细节,甚至能将植被叶片吹落,也不得不让人直呼UE5引擎的强大。


而在游戏的核心体验上,本作也来了个大“变身”。矩阵了解到《穿越火线:潜伏》的定位是第三人称潜行射击游戏。
坦白说,“潜行”二字在当下的游戏市场中并非一个讨喜的标签。它往往意味着高门槛、慢节奏以及相对硬核的操作要求,天然劝退了不少追求爽快感的玩家。
但好在,这个品类在尝试大众化的路上也找到了自己的方法,那就是“电影化叙事”,比如《最后的生还者》以及最近的《007:初露锋芒》,同样主打潜行暗杀,但依旧依靠高沉浸的叙事打动了不少玩家。
在剧本打磨上,本作并未止步于简单的正邪对立,而是构建了更具张力的角色弧光。女主角莱拉是激进的革命者,认为必须推翻不公正的体制才能打破底层民众"原地打转"的命运;男主角克罗斯是秩序的维护者,认为推翻一切只会带来无秩序混乱。

虽然首曝在剧情上没有透露过多的消息,但也可以看到,玩家面临的不再是简单的“加入哪一方”,而是在两个有血有肉的角色之间,直面一个没有标准答案的立场困境,这也让整体的叙事体验更加贴合现实。
叙事要为游戏玩法服务,反之也是一样,潜行游戏带来的沉浸感往往是独一档的。在PV里,我们看到了主角丰富的暗杀技巧,无论是高位狙击还是近战终结,都显得张力十足。特别是其中出现的隐身能力,暗合CF里的幽灵彩蛋。这也让我们有理由猜测,游戏中或许还会融入更多黑科技战术道具,让战斗体验更加多元。

当然,团队带来的惊喜不止于此。他们试图解决潜行游戏的一个老痛点:如何让移动和找掩体变得更自然? 于是打造了“自适应掩体”的系统。
乍一听有些玄乎,但这在PV里其实已经很好地展示了。PV开篇女主在躲避瞭望塔探照光束时,她的重心逐渐降低,先是屈膝、再是半蹲、最后整个人贴近石壁阴影,全程没有出现传统潜行游戏里那种"啪"一下吸附到墙上的生硬动画,也没出现那种"一看就知道要打架了"的人工掩体排布。

不难看出,"自适应掩体"带来了几个游戏性上的新优势。
其一,是降低硬核门槛,只要玩家没有与敌人有直接的视线接触,那基本都很安全,这让不熟悉潜行品类的玩家也能上手。
其二,是拔高可玩上限,因为掩体不再局限于规则墙体,自然地貌中的岩石、沟壑、坡地全部成了可利用的战术资源,关卡设计的丰富度被几何级放大,因此也可能出现一些地形杀的玩法。
其三,当然也是进一步增加了游戏的沉浸感。即便是《合金装备》这样的标杆游戏,在角色切换掩体时往往也只有几套固定的预设动作,缺少了些活人感,而且受制于当时的机能,掩体的设计也略显刻意。而《穿越火线:潜伏》把战场搬到了阿特拉斯山脉,既有高拟真的自然地貌,也让玩家无需分心调整姿态,专注潜行。

此外矩阵还了解到,为实现这种动作的“流畅过渡”,团队投入上千小时真人动捕,制作了数百万种动作过渡动画,在AI生成大行其道的当下,肯花这种“匠心”去抠细节的团队,确实不多见了,这份诚意值得肯定。
新的起点,新的尝试
聊完PV的亮点,我们得把目光拉回到《穿越火线》这个IP本身。对于玩家而言,这里出现了个挺符合直觉的问题:CF真的有剧情吗?
严格来说是有的——潜伏者和保卫者两个阵营因为各自的理念不同而相互作战,甚至还有个几乎没怎么听过的极端blitz组织。但你要随便拉一个CF老玩家问"这两个阵营到底有什么恩怨",十个人能给出十个答案,且一个比一个模糊。
这也不能怪玩家。对于一款强对抗性的PVP网游而言,CF的叙事从一开始就不是被讲述的,而是被默认的,你知道你是潜伏者或保卫者,就像你知道象棋里你是红方还是黑方,没人会问红方和黑方为什么会打起来。
当然,笑门也不是没有去尝试过讲好CF的故事。比如在《CF:HD》里的“导火索”“幽灵行动”两章剧情里,就探讨了幽灵部队的起源故事,还埋了生化模式的彩蛋,尽管体量不算大,故事也没讲完,但在国内的社区讨论度并不低。这其实也说明了CF粉丝并非对叙事不感兴趣,而是一旦有一个释放窗口,他们的好奇心就能被合理地激发与释放。

而在矩阵看来,《穿越火线:潜伏》可能就是那个更合适的窗口。这次的交流会上,团队希望对CF进行“叙事重构”。他们研究了这个IP的世界观,发现两大阵营的理念对立其实是个很好的叙事基础,双方没有绝对的对错,站在各自立场上都有道理。这种道德灰色地带,恰恰是优秀叙事作品最喜欢挖的东西。
为了讲好故事,团队不仅跟腾讯和笑门做了深入交流,还专门跑到中国的网吧里体验了CF对局。而在最终的呈现效果上,团队也希望这部作品能让没接触过CF的新玩家无缝上手,同时为老玩家预留丰富的彩蛋与情怀触点。

重新定义CF
如今,《穿越火线》全球累计注册用户已突破11亿,这个IP在国内的月活也超过4000万。但我们也不得不承认,当CF离开“免费竞技网游”这个标签后,能够留给玩家,尤其是留给海外玩家的印象还是太少。
而在国际射击游戏市场,"有没有优秀的单人战役"几乎等同于"有没有资格被当成3A"。《使命召唤》年年被吐槽战役缩水,但除了黑色行动4那一部,动视从来没敢砍掉单人模式,因为这是品牌价值的核心来源。没有单人战役的COD,和任何一款二线FPS在货架上的区别恐怕就没那么大了。
所以,对于CF来说,买断制单机的商业回报其实不用算太细,《穿越火线:潜伏》的真正意图在于重构品牌认知,希望用一个能对标国际3A标准的叙事作品,重新定义"穿越火线"这四个字在全球市场的价值。
而That's No Moon接下了这关键一役。Taylor和Jacob这对搭档,在做游戏上几乎可以说是“老一辈的从容”。从《神秘海域3》一路做到《使命召唤16》,均担任核心主创角色,十八年间几乎没有失手过。更关键的是,他们擅长的不是写一个好故事,而是让玩法本身参与叙事,这正是此前《穿越火线》在叙事探索中一直未能突破的瓶颈。
这条路如果走通了,CF就会从"一款很熟悉但说不清有什么故事的FPS",变成"一款你因为玩过它的单人战役而开始重新认识它的FPS"。对于任何一款想要长青的IP来说,这都是一条必经之路。