由Cygames开发并发行的动作角色扮演游戏《碧蓝幻想Relink 无尽黄昏》将于7月9日正式发售。最近我们在bilibili“游先看”活动中提前试玩了本作。

前瞻视频:
作为2024年热门作品《碧蓝幻想Relink》的升级版,本作继承了原版的高速动作玩法,更在叙事体量、战斗维度、单人长线驱动力以及平台拓展性上进行了全方位扩充。本作既以独立完全版的形式发售,同时也为已拥有原版游戏的玩家提供了升级扩展包选项,游戏将登陆PC、PS4、PS5、NS2,支持跨平台合作游戏,NS2版还支持本地联机。

游戏创意总监 福原哲也 本次也来到了活动现场,他介绍说《碧蓝幻想Relink》发售后原本只计划三次更新,但鉴于玩家的热烈反响,制作团队才决定开发这个扩展包。由于《碧蓝幻想Relink》并非运营型游戏,单次更新难以满足期待,因此将所有新增内容集中到《无尽黄昏》中。新增内容包括剧情、可操控角色、战斗系统、任务、成长系统以及新的游戏模式,同时优化了UI、平衡了游戏整体设计。内容量提升至1.5倍以上,游戏时长提升至两倍以上,新老玩家都能得到满足。
剧情上,本作的背景设定在星之民莉莉丝的阴谋被挫败、泽卡·格兰迪空域迎来短暂安宁之后。然而平衡迅速被打破,全新的异界混沌威胁悄然袭来。在被遗忘的天空深处,各地相继涌现出被称为“黄昏之兽”的灾难级生物,它们拥有扭曲现实空间与天空律则的能力。伴随黄昏之兽而来的,是通往异界混沌深渊的巨型空间裂缝——“极沌空处”。

战斗方面最大的变化在于引入了全新的召唤系统,随着剧情与任务推进,我们可以收集名为“召唤石”的战略道具。在配置特定的召唤石后,战斗中将解锁全新的资源槽。成功发动召唤后,玩家能够在限定的时间内直接切换并操作被召唤出的强力角色或星晶兽,利用其专属的破坏性招式进行攻击。满足一定条件的状态下触发奥义连锁FULL CHAIN即可进行高阶召唤。高阶召唤会召唤原型巴哈姆特或星晶兽艾卡利翁向敌人发动强有力的攻击,也带来了极具视觉冲击力的场面表现。本作追加了顶级难度“CHAOS”的众多任务。任务中可挑战包含黄昏之兽在内的新强敌。攻略任务的同时也将逐渐推进新的剧情,逐步揭开侵蚀泽卡空域的混沌的真相。

《无尽黄昏》在原作基础上追加了6位全新可操控角色,在这次媒体试玩的有限时间里我们主要体验了其中的三位:贝阿朵丽丝的核心机制是通过普攻连击积攒“恩布拉斯克槽”,满蓄后可进入“啖因果”状态,强化攻击速度与连击性能,更具特色的是其专属辅助技能“恩布拉斯克的契约者”,可以让玩家操作一个三相时钟,根据战斗需要切换攻击、防御或回复三种强化效果模式,以应对不同的战局。


芙劳是与星晶兽“恶魔”缔结契约的空之民,以精湛的腿法作为攻击方式。她的特殊能量槽分为正位和逆位两个,按三角键能在两者之间切换,攻击即可积累能量槽。当正位和逆位槽都达到最大时,可以无视冷却自由发动三种特殊技能。

游戏还新增了名为“极沌空处”的单人肉鸽模式,其中的关卡为随机生成,每个关卡的攻略目标各不相同——既有常规的战斗类关卡,也有不需要战斗的独特关卡。每攻略一个关卡后,玩家可选择前进的方向,向更深处进发,并获得极沌空处专用的强化效果,这种增益会随着攻略的推进而不断叠加,使队伍在挑战过程中逐渐变得更强。抵达深层并击败Boss后即可完成调查,获得大量用于强化武器和因子的素材。
在短暂的体验中我们有些意犹未尽,好在距离正式发售的7月9日已经不远了。总的来说,《碧蓝幻想Relink 无尽黄昏》在保留原作战斗爽利感、角色丰富度和联机乐趣的基础上,通过全新的召唤系统、极沌空处单人模式、新增的六名可操控角色、跨平台联机支持以及新增剧情,为玩家提供了内容更加充实的体验。无论是单人还是多人游玩,无论是新玩家还是老玩家,这都是一个能让人沉浸其中的“无尽之战”舞台。

采访内容
在发售前夕的bilibili“游先看”活动里,我们还采访到了《碧蓝幻想》创意总监 福原哲也 先生,以及《碧蓝幻想Relink 无尽黄昏》制作人 日高三四郎 先生。从《碧蓝幻想》世界观的起源,到《无尽黄昏》的开发契机;从全新召唤系统的设计考量,到六位追加角色的选拔标准;两位核心主创在本次采访中首次详细披露了《无尽黄昏》的开发幕后,也坦诚回应了玩家社区关注的热点问题。

以下为采访详情
Q:作为《碧蓝幻想》的核心主创,您和团队构建了非常庞大的游戏世界观。这个世界观最初是从哪里开始起步的?
A: 说到这个世界观的起源,其实最早是公司方面提出的。这一切是从一张画开始的——当时我们公司有一位原画师画了一张概念画,社长把这张画交给我时说:“这是我们空之世界的主题,也就是接下来要做的新游戏的世界观,希望福原先生能从这张画出发来打造游戏。”这就是整个故事最初的起源。

Q:此前《碧蓝幻想Relink》已经宣布停更,这次又重新更新,是否意味着游戏会进入持续运营阶段?如果会持续运营,是否意味着同一IP下还会推出其他类型的新作?
A: 首先想向大家说明一下,其实我们在当初发售《Relink》时就说过,计划是进行三次更新,每次相隔一个月左右,并非从一开始就打算做持续更新。但在三次更新后,我们收到了非常多玩家的反馈,大家希望能玩到更多内容。正因如此,我们才决心制作这次的大型更新,也就是“无尽黄昏”。
不过,由于《Relink》的游戏设计从一开始就不是按照运营型游戏的方向来制作的,要从现在的架构转变为持续更新模式确实比较困难。我们团队内部经过了多轮探讨,最终决定推出这次的内容。今后我们也有一些计划正在进行中,希望能为大家带来更多与游戏相关的内容,但具体细节目前还在商议中,暂时不便透露。如果今后有机会,一定会及时向大家宣布新消息。
Q:召唤系统作为本次最重磅的增量更新,但似乎没有任何构筑会影响到这个召唤系统。请问这是因为本次媒体试玩内容有限,还是召唤本身就是一个完全独立、与角色构筑没有交叉的系统?
A: 是的,召唤系统在我们这次的动作设计中,是一个单独的系统。如果打个比方的话,它类似于STG射击游戏里的“大炸弹”——属于单次使用的、独立存在的强力手段。
Q:由于共享召唤槽,联机时如果和陌生队友配合,可能会出现一个人用了召唤、其他人无法使用的情况。这方面是如何考量的?
A: 正如您所说,我们在内部调试多人协作游玩时,确实对“如何在最优情况下让大家共同使用召唤槽”这个问题进行过深入讨论。
召唤作为一次性的强力手段,如果大家同时使用,宝贵的资源就会被一口气消耗掉。因此我们理想化的设计是:虽然每个人都持有召唤能力,但大家能自然而然地形成某种默契,商量好谁在什么顺序下使用召唤。
为此我们做了两项设计:第一,每个召唤物都有1到3级不等的费用,强度越高的召唤消耗的槽位越多,因此使用顺序会自然受到限制。第二,每次有人使用召唤后,尚未召唤的角色的召唤费用会统一减少1点。也就是说,先召唤的人并不会让后召唤的人吃亏——反而会降低后续召唤的成本。这样一来,大家更容易形成协作,把召唤作为一种战术来运用。

Q:之前仓库里的因子(尤其是特殊因子)没有办法筛选,导致筛选时非常痛苦。这次在这方面有没有优化?另外高级炼成的上限有没有提升?
A: 我们这次在因子的分类和装备方面做了一些优化。首先,分类菜单做了全新调整,应该能更方便地找到你想要的因子、筛掉不需要的因子。其次,我们新增了一个功能:当你装备了某个因子时,只需按一个按键就能筛选出所有同类因子。
另外补充一点,如果同一个因子带有两个不同的技能,我们也追加了按技能分别筛选的功能。
关于强化上限的部分,这次我们追加了新的难度“Chaos”。当然,玩家需要先通关“无尽黄昏”的剧情、游玩一段时间后才能解锁这个难度。在新难度中,我们追加了一些新的强化要素,其中也包括武器方面的强化。
Q:前作中后期那些稀有的“Ⅴ+因子”非常难刷,这次在获取上有没有调整?
A: 我们首先从整体角度考虑了组合策略——比如某个因子和另一个因子组合在一起,怎样才能达到最完美的状态。基于这些组合思路,我们再进行了后续的优化和制作调整。
简单来说,虽然在“无尽黄昏”中我们增加了许多比以前更厉害的因子,但获取难度一定会比前作《Relink》更加容易。
每个因子都附带两个随机组合的技能。如果想得到自己理想的组合,可以去“因子合成”那里尝试。由于这次我们在副本掉落机制上做了调整,让因子更容易出现,所以大家多试试合成,应该会更容易拿到自己想要的因子。
Q:本体中角色的专属因子是从已解锁角色中抽取的,解锁角色越多,就越难抽到单一角色想要的专属因子。这次DLC在这方面有优化吗?
A: 我们在内部做了很多测试,角色一多,专属因子确实可能比以前更难抽到。但这次我们在整体因子获取方面做了优化——包括“万事屋”获得因子的部分也做了调整。整体上因子的获取率已经提高了,所以一定会比《Relink》时更容易得到因子。
我们在公司内部测试时,基本上已经把全部角色的专属因子都拿到了手,所以应该不会像以前那么难拿。当然,内测的游玩方式和玩家实际游玩方式肯定有区别,不一定能作为完全参考。不过“万事屋”的专用券在掉落率上确实比之前优化了,抽到专属因子的机会应该会更多。
Q:此前的共斗游戏市场基本上是《怪物猎人》一家独大。《碧蓝幻想Relink》可以说是近些年最成功的共斗游戏之一。您认为这款作品成功的核心原因是什么?
A: 听到您这么夸奖我们,真的非常荣幸。说实话,我们在开发时并没有抱着“一定要做一款特别出色的共斗游戏”的想法,也没有刻意去和《怪物猎人》比较。我们只是以一个很平常的心态去开发,核心概念是:做一款让所有玩家都能轻松上手、节奏明快、玩法多元的游戏。如果说成功的原因,大概是更加休闲化,以及在角色动作方面更注重速度和动态感。如果这些特点正好被玩家所喜爱,那说明我们和《怪物猎人》在定位上已经形成了区别。今后我们也希望能发挥这个特长,为未来的游戏开发提供参考。

Q:DLC中新增了多位可操作角色,其中芙劳的设计思路和以往角色有很大不同,这种设计思路从何而来?是否有参考其他作品?
A: 如果您了解《碧蓝幻想》原作的话,应该知道芙劳在原作中就已经登场了。她在原作中的特色就是擅长近战,特别是腿部攻击。所以我们在开发时,首先依据的是原作的角色设计,再思考如何让她动起来、如何设计出更帅更酷的动作。如果说一定参考了哪个游戏的话,我们在动作设计上确实参考了一部分《绝区零》的内容。毕竟大家都是动作游戏,这方面相互借鉴也是很自然的。
Q:这次新增了专属单人肉鸽模式“极沌空处”。加入这个模式的初衷是什么?是为了照顾不擅长联机的玩家,还是希望给硬核玩家提供一个训练场?
A: 我们在开发初期考虑到,《Relink》的核心玩法是刷任务,既可以多人游玩也可以单人游玩。为了让玩家能换个心情,我们决定新增一个副本——“极沌空处”。
这个模式专为单人设计,每一层出现的关卡都是随机的。攻略完成后会获得新的Buff,通过不同Buff的组合,每次游玩的体验都会完全不同。
通常一个任务需要5到10分钟,而“极沌空处”完整的一轮设计为15到20分钟。在这个时间里,掉落的强化道具比普通任务更多。我们希望玩家在刷任务之余能换个心情,集中攻略这个模式,同时获得大量强化素材,也为“无尽黄昏”中更强大的Boss战做准备。
Q:如果后续还有DLC的话,六龙之外的其他龙是否有机会登场?原作中的其他讨伐本是否也有机会移植到《Relink》中?
A: 如果今后有机会做更多DLC,我们会优先考虑追加原作中以及《碧蓝幻想VSR》里已经登场过的角色。不过正如刚才所说,我们最初的游戏设计并不是运营型游戏,持续追加新内容从设计层面来说确实有一定难度。但我们也希望,这次“无尽黄昏”发售后如果能得到大家的反馈和支持,说不定我们会有机会再推出一些新东西。

Q:《碧蓝幻想》IP已经走过12年了,手游里SSR角色已经更新了六百多张。你们是如何从这么多角色中挑选加入《Relink》的?《GBVSR》中原创的维萨西娅是否也有机会登场?
A: 这次新追加的6个角色中,我们最早决定的是伽兰查和玛琪拉菲菈。因为这两位是在《Relink》中首次登场的新角色,人气非常高,所以最优先考虑他们。
接下来是贝阿朵丽丝和尤斯提斯。在《Relink》里,“四骑士”已经全员登场了,但“组织”这边只有两位。其实在《Relink》发售前就有很多玩家希望这两位登场,这次刚好是个机会——既然四骑士都齐了,组织的成员也应该凑齐。
最后两位是芙劳和菲迪埃尔。这两位在《GBVSR》中都没有登场过。我们在选择时希望加入两位格斗游戏里没出现过的角色,而且他们的战斗风格和个人魅力都非常独特,所以最终选择了他们。
Q:如果玩家反响热烈、有机会做更多拓展内容,您更想把“泽卡·格兰迪空域”这条线作为长期更新的舞台,还是把更多Boss和内容放到假设的续作中?
A: 如果您一定要问的话——我真的没法选择。DLC和续篇,我全部都想做。
Q:关于新因子获取方式,新玩家从头开始玩的话,是一开始就能用到,还是要等DLC解锁?新玩家从零开始到能玩DLC内容,大概需要多长时间?
A: 这次我们对整个《Relink》做了整体优化,所以即使是新玩家,从头开始玩也会比之前的玩家更容易拿到稀有因子。比如抽选券的抽选率提高了,而且“极沌空处”在很早的阶段就可以解锁。
“极沌空处”一共有5层,到第3层左右对应的是《Relink》中最难的“Mania”和“Proud”难度。玩家在推进《Relink》的过程中就可以去刷“极沌空处”,一些以前很难拿到的因子,在这里会比以前容易获得。
关于游戏时间,以前打到“原型巴哈姆特”可能需要40到60个小时。这次优化之后,福原先生自己测试时大约花了19个小时。新手玩家的话,大概30小时左右就能通关《Relink》的主线剧情了。
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