一家靠回合制与ARPG产品站稳脚跟的游戏中厂,要砸几个亿做一款中式都市开放世界,放到如今,都是一场足够让行业挑眉的豪赌。但现在看来——他们好像真的要把这款产品端上来了。
6月19日,诗悦网络《望月》于广州美林MLIVE天地举行了线下试玩会。这款产品自2023年首曝,凭借都市开放世界的领先概念搏得了市场的普遍关注,却在2025年年初开启首测后,因产品情况不够理想而回归封闭开发、销声匿迹。本次试玩会,也是《望月》沉寂许久后,以全新的面貌再度回到公众视野之中。

此次《望月》的高调回归,也引发了外界的诸多疑问:《望月》为何要选择大刀阔斧地重制游戏内容?蛰伏一年有余,这个从300人膨胀到600出头的团队究竟都改了什么?在都市开放世界的先发窗口被竞品挤占后,《望月》又要靠什么来挤上这张容错率极低的牌桌?
带着这些问题,游戏日报参与了本次试玩活动。而在体验过后我们发现,较此前测试情况,除却在美术与演出端口的明显进步,《望月》在“中国都市+月灵”的差异化道路上锚定了自己的方向,也更加明确了自己的产品基因,想要打造一个“人灵共生”理念真正落地的鲜活都市。

后续,游戏日报也与《望月》制作组进行了沟通对谈,大概了解了《望月》这款产品为何偏偏“不走寻常路”的缘由。基于此,《望月》此番亮相,或许也意味着产品的开发已经取得了阶段性成果,是时候迎接一场新的考试了。
士别三日,刮目相看了吗?
这一次《望月》线下试玩会围绕着“剧情体验”与“都市探索”两大核心内容展开。结合试玩体验,游戏日报清晰认知到,《望月》主打的“人灵共生”并非单纯的玩法噱头,而是贯穿整部游戏玩法体系的核心脉络,也是本作区别于同类都市开放世界作品的关键。
先说战斗。基础战斗框架上,《望月》沿用了主流的“削韧”+“切人”机制:前台角色在场地中利用平A、战技等战斗手段进行输出循环,完美闪避怪物攻击能够获得大幅削韧的强力一击;当特殊能量攒满后,队伍UI将即刻出现高亮提示,切换角色即可打出特殊技能效果;而当韧性条衰减至0后,怪物便将陷入瘫痪,提供一个较长时间的输出窗口期。

当然,以上战斗机制都比较常规,但《望月》的战斗设计也并不仅限于此,其战斗系统的核心亮点,便是月灵的参与,也是“人灵共生”概念的首次落地。

这套设计比较巧妙的地方在于它的概念:角色和月灵的战斗协作,并非只是让月灵放个技能刷个脸就下线了,而需要让双方的行动必须在同一个节拍上咬合,完成双向配合,而非单向的技能调用。整个过程的爽感并不来源于一瞬间的数值爆发,而是“我和搭档打出了完美配合”这种源自于合作的成就感。
不过,如果只是做到这一程度,月灵也只能作为常规战斗玩法的口味调剂,还不能体现其与角色同等重要的设定地位,战斗对“人灵共生”概念的诠释,或还有更大的开发空间。
也不仅是在战斗维度,这一概念更在都市探索中得到了进一步体现。
初入天月城,我们便能够随处可见各类造型独特的月灵们。这些小玩意儿的定位也并非我们寻常所见的猫狗宠物,只要借助特殊的“月瞳扫描”功能,分析这些月灵的身份信息后,便会发现——他们也是拥有独立身份、融入城市秩序的普通市民。
光这么说可能有点抽象,举个例子。我在天月城大街上瞎晃悠时,一眼便相中了马路中间一辆炫酷的跑车,并马上动起了歪念头,试图“征用”一下。可凑过去一看,驾驶位上坐着的并非寻常人类,而是一只带着斗笠的月灵“义侠猫”。它非但不支持我的征用事业,甚至还打算当场报警,确实是很有警惕性了

据制作组透露,这也只是月灵都市生态的一个细微的缩影。往后玩家甚至还能看到在城市中送外卖的月灵,真正参与到城市的经营当中。
看到这里,大伙可能就有点疑惑了:既然都是市民,那我给它们捉起来,岂不就是在拐卖人口了?情况其实并非如此。常态下,当玩家通过“月瞳状态”分析一只月灵的成分时,最后提取的仅仅只是这只月灵身上的特殊效果词条。制作组提到,他们希望借此打造一种区别于常规抓精灵刷属性模式的“Build”构建玩法,玩家能够获取并自由组合词条效果,以打造心仪的伙伴属性。

而当月灵被一个名为“混沌影响”的词条所侵蚀、自身成分出现问题时,玩家才需要干扰介入,帮助月灵消除影响。当然,受到混沌影响的月灵们往往会出现暴力拒捕环节,这时便需要玩家跟随其进入“混沌月门”完成追捕进化,这也是本作独特的精灵对战场景。

除此以外,在城市的各个区域中,还栖息着被同族群月灵公认为“顶尖强者”的特殊月灵,玩家们也可以去找它们切磋切磋,完成挑战。
因此,《望月》目前在试玩会中所展示出的探索与养成逻辑,已经与传统捉宠like游戏出现了一些区别:月灵的第一身份是城市市民,其次才是玩家的战力伙伴,《望月》正在尝试将月灵融入整个都市的社会生态。人与月灵共享同一套城市秩序、共处同一个都市空间,才让“人灵共生”的概念拥有了一定的内容支撑。
这一方向无疑是颇有乐趣的,也等待《望月》后续测试中的进一步诠释。
与生活的连接
不只是在玩法设计层面,在本次试玩中,最令人印象深刻的,便是《望月》在美术方面做出的调整与突破。 “连接感”,便是在这一环节中,《望月》制作组强调最多的核心概念。
在整体美术观感方面,首测时,《望月》被吐槽得最多的就是“糙”——城市造景质感粗糙、缺乏细节,角色设计辨识度不足,战斗特效及演出方面更主打一个简陋,整体呈现出浓厚的小作坊质感,这些都构成了我们对《望月》美术的初印象。而在经过一年半的打磨后,针对以上问题,《望月》做出了“改头换面”式的调整。
先说都市场景。在此前采访中,《望月》制作组便谈到,想要打造一个明亮、欢乐,更强调生命力与烟火气的都市空间,而在本次试玩会上对外展示的“南岗区”,便基于此概念落地了一个温馨鲜活的城市氛围:阳光与树荫参差交叠的街道、清晰可见的砖墙纹理、以及颇具中式特色的街店牌坊,整体的建筑质感与渲染品质大幅提升,给人以焕然一新之感。

制作组介绍,“南岗区”的原型便是广州城的老城区。因此,在设计时,《望月》刻意采用低矮楼体、复古造景,着力还原时光沉淀后的市井质感,唤醒玩家对日常生活的记忆,完成与现实情感的连接。制作组还向游戏日报提道:“以现实广州城为参照的话,至少江两岸的城区设计之后都是会有的。”
而在月灵美术的风格设计问题上,《望月》制作组也更进一步明确了自己的目标。制作组认为,市面上许多优秀的精灵形象设计,已经对各类动植物经典设计元素做了相当全面的诠释,在此背景下继续去卷《望月》自己的月灵美术辨识度并不是一个明智之选。因此,《望月》调整了自己的思路,基于都市开放世界题材,对月灵的形象元素设计做出了大胆的创新。
以加电汪为例,“我们平常看到一只可爱的柯基,会觉得它的‘电动马达臀’摇起来非常可爱。因此,我们在设计加电汪时,就以柯基的形象作为基底,把它和充电宝元素结合了起来,它的尾巴就是充电宝的数据线。”制作组谈到,“我们的月灵设计理念,就是将它们与我们日常都市生活中常见的各类元素结合起来,去做出我们自己的辨识度。”

这套设计思路,本质上是将游戏平日最擅长的“拟人化”逻辑进行了一次“拟物化”反转,不再执着于让非人生物长得像人、穿着人的衣服跳舞,而是让它们成为城市基础设施的一部分,甚至就是工具本身,带来了一种极具颠覆性的视觉幽默感与生活气息。
角色的美术设计同样完成了精细化升级,摒弃了通用元素堆砌的思路,而选择追求职业身份与视觉设计、动作逻辑的深度绑定。
在这里,制作组给游戏日报举了两个例子,其一便是主角“昭”的设计概念。作为万事屋代理人,也被戏称为“五金店老板”的主角,从服装设计上,便借助机能穿搭、随身腰包等视觉元素,先把干练、创造性的身份要素给讲清楚了。在大招动画中,主角更是手搓了一个重金属大锤狠狠砸出了令人印象深刻的力量感,也让创造异能的概念更为深入人心。

其二,便是“凌北镜”的角色设计。作为一名网球运动员,网球这一设计元素并非只是浮于凌北镜设计表面的标签,而被进一步写入了角色的战斗逻辑中。通过“挥拍”与“接球”等动作元素的加入,玩家能够在模拟打网球的过程当中完成战斗,并获得别样的战斗交互反馈,让整个角色的战斗玩法也变成叙事内容的一部分。

这类美术设计思路,给《望月》的角色们都搞出了一点“班味”。但也正是这种班味,才会让玩家觉得熟悉且亲切,更把游戏作品中以往天马行空的异能设定,拉回了烟火气十足的“打工人”叙事,用接地气的人设搭建起玩家与异能都市世界的共情桥梁,让游戏的沉浸感不再依赖宏大特效,而是源于真实的生活共鸣。
由此看来,《望月》正在做的事情,远比我们最初以为的要更“重”一些。在短暂的迷茫后,它不再甘于在都市开放世界这个未来必然陷入红海竞争的赛道上,只是扮演一个寻常的后来者,而是真正开始思考怎么在都市世界中做出与日常生活的连接感,想要将叙事内容进一步拉回生活当中,相信真实的烟火气本身就是最强的沉浸感来源。
此前,在《望月》正式曝光面世时,便曾一度引起外界的普遍质疑,深耕于回合制卡牌、ARPG的诗悦,似乎怎么看都不具备跑通一个开放世界游戏的产品基因。但在过去游戏日报与《望月》星辰工作室项目负责人的对谈中,对方便曾提到,诗悦的基因从来不在单个品类上,而在于不断突破、不断成长的发展模式。
如今看来,这场突破与成长,已经让诗悦逐渐找到了自己的路,《望月》已经找到了自身的产品调性,诠释独属于自己的都市开放世界魅力,我们也更加期待看到《望月》新一阶段测试乃至正式上线时的表现。
而针对大家比较感兴趣的问题,游戏日报在与《望月》制作组的群访沟通中也进行了交流,以下为本次采访实录整理。
Q:能介绍一下如今《望月》大概的世界观设定吗?
A:在我们的基本世界观中,角色打开“月瞳”视野能看到一轮“真实之月”,周围落下来的东西称为“月弦”,能够赋予角色、事物类似“异能”的超自然能力。真实之月的状态和文明发展的状态有关系。在文明比较昌盛的时代,月弦将回归月亮,真实之月体现为满月,而当文明陷入动荡与混乱中时,则将呈现为弯月。
《望月》所在的时间点与我们现在的时间线有所不同,最初发生的交错时间是1911年。当时广州发生了一场大洪水,而在神秘力量的操控下,那个世界的真实之月便被从此定格在了弯月,而当月弦长期滞留世间时,便会引发混沌现象,也是主角面对的主要问题。
除了这条主线以外,我们也希望讲述一些具有奇幻色彩,却又关联都市状态的故事,最终打造出一种现代剧的质感。
Q:《望月》为什么当时会选择不抢先发优势而去继续做打磨,是什么驱动团队做出了这个决定?
A:现在来看,先发优势不是我们自己能选择的,但上线标准是比较清晰的——即是否能给玩家带来有价值的体验。当我们判断一个版本虽然可以端出来,但是可能达不到上线的标准时,在这种情况下,为了先发优势抢上线意义不大。具体的标准还是需要根据作品的完成度来决定,就这点而言,无论是之前还是现在都存在很多不足。
再谈到所谓的标准,实际上有两方面,一方面是我们如何看待自己的项目质量,包括是否表达出我们希望的产品效果。如果这个产品没有达到我们内心中的标准,我们就不会推出。另一方面,我们也在关注市场和用户的内心标准。在这个过程中,我们也发现用户的标准发生了一些变化,这些变化与自己想做的东西结合,推动了我们持续不断地发展。
有很多同仁朋友们也询问我们,《望月》是否是推翻重做过了?实际上,一开始在我们的视角中,我们并没有推翻重做。在25年的测试结束之后,虽然美术品质等有待提高,但我们发现有三个点特别打动用户——中国、月灵、都市。但我们也发现,这三个词并没有发挥出它们本来应有的能量,所以我们在持续不断地迭代的过程当中一点一点做到了现在,做到25年10月突然发现——好像已经和重做没啥区别了(笑)。
Q:那么一整个流程下来,作品的成本投入区间大概是多少?
A:现在差不多花了几个亿。我们预期整个项目的上线成本在几亿元左右,这会引发一个问题。大家应该感受到我们和产品都发生了巨大变化,尽管在基础美术品质层面上存在很多不足,但是我们已经能够逐步向用户能够接受和认可的方向发展。
我们并没有前置的项目经验积累,处于从头开始的状态,所以在搭建各类管线方面花费了大量时间和精力。不过,我认为这些东西是必要的,虽然会增加成本,但我们仍然有决心将项目以相对完整和良好的姿态推出给用户。
Q:除了金钱方面的成本,在25年10月的公开信里,有提到工作室规模扩大到600人左右。到现在又过了半年,人员规模是否发生过新的变动?
A:整体数量没有太大变化。但随着产品迭代,我们的人才密度实际上比过去发生了天翻地覆的变化。
这个变化来自两个部分,一方面,是我们确实在打一场以前没有打过的仗,这场仗难度相当大。我们不仅在做内容,还想把玩法融合进去形成新的模式。虽然在今天的试玩体验中,城市部分并不多,但是大家应该能够看出我们想在其中搭建怎样的玩法的。在这样的一个“战役”下,我们团队便以一种超乎预料的速度成长了起来。
另一方面,也是因为最近一年多以来,我们投入了许多时间、精力与耐心,所以也有不少的行业里的顶尖人才来加入我们。
Q:《望月》是怎样理解塑造一个有“烟火气与生命力”的城市的?
A:我们认为生命力不是着意塑造,而是生长出来的。我简要介绍一下我们的设计,比如在老城区里,房子比较矮,所以屋顶大量暴露在外。我们希望都市体验不只是在地上走,而是纵向的,所以要把楼顶都利用起来,再加上周围精灵集群都偏向自然系,所以会在老城区长出“城市森林”。又例如高新区,因为楼层比较高,相对而言,这个区域的人员密度较低,我们认为高楼与自然环境中的山峰是比较类似的,生活环境相对恶劣,因此在上面生存的物种都相当强大。
而烟火气是中国都市比较特色的东西,我们大致会从三个方面去塑造:一是氛围感,借助更丰富的NPC布点以呈现较强的氛围性内容;第二个是可交互的内容,增加区域内该类型内容的密度,让玩家感觉到城市是活的,可触碰、可变化的;第三部分通过剧情来提升我们对烟火气的感受,需要让剧情事件更贴近社会或者都市中应该发生的事情。
Q:制作组是怎样设计《望月》的养成玩法内容的?
A:我们希望《望月》的角色养成内容能够实现一些独具特色的创新,除了围绕“座驾”、“月灵”等内容进行养成,我们还会考虑加入一些非传统意义的养成方式。这里我们可以透露一个关键词:它会与“风水”有关。
第二,我们希望养成内容方面更简单一些,因为我们希望玩家花费更多时间在探索和游玩上,少花一点时间在养成上,且让玩家们在探索都市的过程中便能够让角色得到养成的结果,这是我们的方向。
Q:刻意强调与现实的“连接感”,会不会影响游戏内容设计延伸的上限?
A:不会,这种连接感不只是体现在我们与现实日常生活的关系,很多过去的事情我们依然会有共识,比如18世纪的蒸汽时代,我们的印象就是比较统一的。借助我们之前提到的“月门”概念,就能够通往各种各样不同的世界,不会产生限制。
Q:能透露一些后续的产品上线节点规划吗?
A:这个暂时不方便透露。我们始终认为,何时上线取决于我们产品自身的完成度,以及我们对市场情况的判断。当我们的产品能给用户带来新的体验和价值时,我们才认为这时它符合上线的要求。
Q:目前市场上捉宠like与都市开放世界都跑出了代表性产品,它们的成绩有没有对《望月》自我玩法的定位产生影响?
A:对我们的影响肯定有,但至于有什么影响不是我们能决定的(笑)。而对于这两个品类来讲,我们希望捉宠like与都市开放世界两个东西放在一起时不只是一个加法,否则我们这款产品便无法立足。对于我们而言,打造竞争力的途径,是在《望月》的世界中让都市与月灵各有优势,且都不可或缺,这一点我们也还在摸索。
目前,只有我们在做这件事情,我们也希望将这件事情做成一个具体的方案。所以,我们不需要过分考虑今天和明天市场的变化,做好自己就可以了。