由RGG工作室开发的《STRANGER THAN HEAVEN》自公布以来便凭借其宏大的叙事野心、独特的玩法融合、豪华的明星阵容引发了广泛关注。本作将于2027年1月15日正式发售,在近日bilibili游先看活动中,我们提前体验了本作的媒体试玩版。

前瞻视频:
媒体试玩版的内容完全聚焦于战斗方面,仅提供了三场不同的战斗,难度依次提升,分别是在1915年的福冈小仓迎战一批小混混,以此来简单熟悉一下游戏的战斗系统;然后来到1929年的广岛吴市,在一场被围攻的恶斗之中出现了高大强壮的精英敌人;最后一场战斗则是硬核的1V1,在1943年的大阪南区,也就是《如龙》玩家们熟悉的苍天堀,这场BOSS战能让人感受到类似魂类游戏二人转的节奏感和紧张感。

在战斗系统上,《STRANGER THAN HEAVEN》呈现了RGG工作室迄今为止最具颠覆性的系统,要求玩家在每一次出拳和格挡中投入更多的思考,让每一次按键都有意义或后果。战斗核心机制是角色的左右手分别由手柄的左右两侧独立控制。本次我们选择在PS5上进行试玩,L1和L2控制角色的左侧轻击与重击,R1和R2则控制右侧身体。防御同样遵循这一逻辑——按住圆圈格挡键可以承受攻击,但持续挨打的话体力槽会逐渐减少,然后会被破防;而如果我们在敌人攻击的恰当时机对应地格挡左侧或右侧(圆圈+L1或R1),便能触发弹反。

这个战斗系统带来了和《如龙》系列截然不同的动作体验,战斗手感比较厚重和硬核,加上试玩版中没有锁定敌人的机制,精准格挡或闪避是需要优先考虑的事,通过弹反后的追加攻击能给敌人造成大量伤害,或是将其击倒在地后按L2+R2骑上去一顿输出,这是游戏中战斗的基本循环。当敌人抓住你的一只手臂时,你必须用另一次的拳或脚攻击才能挣脱;被击倒后则需要左右滚动来躲避敌人的踩踏或武器重击,然后才能爬起身。

除了赤手空拳,我们还可以使用多达十二种不同类型的武器。这次的媒体试玩版中有菜刀和撬棍可以使用,前者攻速快、威力也不错;后者攻击距离远、横向挥打能扫到很多杂兵,但出手速度非常慢。整体战斗呈现出一种自由、直觉且极限的暴力美学。

在战斗环节之外能体验到的内容比较少,在福冈能打开地图粗略看一下大致布局,其中分布了很多餐饮设施。试玩版中行动区域限制得非常窄,也不让进入任何店铺进行互动,只能等正式版再一探究竟了。通过试玩版还能直观感受到游戏的画面,整体上呈现出了一种复古老旧看起来有点脏的滤镜,街道的人群和建筑物呈现出了混乱、喧嚣的独特氛围,或许是为了符合时代特色而选择了这样的艺术风格。

然而,大东真的传奇人生并不仅仅由鲜血与暴力铸就,音乐与演艺经营构成了本作区别于传统动作游戏的另一大核心支柱。在剧情设定中,大东真在前往日本的船上结识了改变其一生轨迹的师父——由知名巨星Snoop Dogg饰演的走私贩兼音乐领路人奥尔菲斯。奥尔菲斯发掘了大东真隐藏的音乐天赋,并教会了他如何在这个粗暴的时代用声音去建立自己的商业帝国。在探索五座城市的过程中,音乐扮演着极其重要的交互媒介。主人公可以在漫游城市时灵敏地捕捉各种环境音效、市井喧嚣甚至是战斗的节奏,并将它们作为“音频记录”保存下来。随后,玩家可以通过结识分布在世界各地的音乐作曲家,利用收集到的声音素材创作出独一无二的原创音乐曲目。

这些曲目服务于游戏的另一大玩法——秀场演艺经营。大东真需要扮演“演艺经纪人/策划人”的角色,游走于各大城市的街头巷尾,通过搜集情报去发掘、招募和挖角那些隐匿于民间的优秀歌手及乐手。玩家需要统筹规划整场表演的方方面面,包括挑选参演的音乐人、编排曲目的表演清单、调整乐队的编制乐器、甚至是招募宣传人员在街头张贴海报广告。通过在各地举办吸引成千上万观众的音乐秀场,玩家将完整见证大东真从一个一无所有的偷渡客,成长为日本近现代娱乐产业传奇级“教父”人物的历程。

《STRANGER THAN HEAVEN》无疑是RGG工作室一次极具野心的尝试。它以五十年的宏大时间跨度、五座城市的空间变迁、左右分控的创新战斗系统,以及跨越国界与文化界限的豪华演员与音乐阵容,呈现了一部不同于以往作品的独特体验。本作将于2027年1月15日发售,登陆平台为Steam、PS5、XSX|S、Xbox on PC、Xbox Cloud,首发加入XGP。
采访内容
《STRANGER THAN HEAVEN》是RGG工作室推出的全新IP,本作讲述
在近日举办的bilibili游先看活动中,本作的制作人阪本宽之先生来到了现场,在现场采访中,他详细解读了本作的设定、角色随时代的成长变化、独特的左右独立战斗设计,以及作为“策划师”经营音乐表演的全新玩法,他还强调“目前公开的只是游戏的很小一部分。”以下是访谈详情。

Q:《STRANGER THAN HEAVEN》和《人中之龙》系列是什么样的关系?制作组希望玩家将本作和《人中之龙》系列联系在一起吗?《人中之龙》系列的粉丝是否能期待系列角色或者他们的先祖在本作登场?
A: 首先,《STRANGER THAN HEAVEN》是跟《人中之龙》系列完全不同的新IP。本次活动中各位试玩过的战斗部分,跟《人中之龙》系列是完全不同的系统。包括今后可能会出现的一些支线任务等,也是跟《人中之龙》系列没有关系的。这回整个系统、整个游戏都是我们从零开始重新制作的。没有玩过《人中之龙》的玩家也能很好地体验本次的新游戏,当然《人中之龙》的老粉丝也完全可以享受。
在消息发布后,很多粉丝猜测像“风间老爹”等经典角色会不会在本作中登场。但因为本作是跟《人中之龙》完全无关的新作,不能把它放到《人中之龙》整个系列里去审视。它主要讲述的是日本黑道组织的形成过程。我们在定位上是有意识地朝着这个方向去打造的。
Q:五个时代在游玩和叙事方面的体量都近似吗?会不会有些时代的剧情体量更大?每个城市中的可活动区域有多大?
A: 本次五个时代、五个都市都有不同的概念。在城市的细节打造上,可以说是工作室精细度极高、投入心血极多的一次尝试,包括面积大小、可探索区域的体量也都是非常之大的。可以说本次能够探索的量是非常大的。
Q:在时代变化后,玩家是否可以回到之前的区域和时代进行支线和收集要素探索?为了还原城市风貌,团队做了哪些调研工作?
A: 本次创作的是一幅描绘主人公大东真人生50年的故事。我们不推荐到了年老再回去玩的玩法。从故事创作概念上,我们希望大家顺畅地、线性地去体验他的一生。不过,我们也理解玩家想要重玩的心情,比如会期待类似《人中之龙》系列中的 New Game+ 的二周目继承机制,在通关后带着变强的角色重新回到起点体验,本作我们也是有在考虑加入二周目要素的。

Q:近年来《人中之龙》系列新作选择淡化黑道要素,但《STRANGER THAN HEAVEN》从题材到风格都非常严肃,这是否是对传统黑道题材的回归?如何结合时代背景去塑造黑道相关内容?
A: 本次故事的主题就是讲述东城会这个黑道组织是如何建成的过程。关于暴力方面,我们还是想要进行严肃的表达。
就像预告片中描绘的,主人公是日美混血,为了寻找容身之处逃到日本。在他整个人生过程中,为了寻找归属,结交了很多朋友,同时也创造了黑道组织。所以这其实也是他整个人生故事的讲述。现在说太细可能会造成剧透,大家可以再去体会预告片里传达的氛围。
Q:本作时间跨度长达50年,岁月是否会在包括主角大东真在内的角色身上有所体现?除了外貌,角色能力、战斗风格是否也会随时间发生变化?
A: 会的。大东真跨度50年,从年轻变老,所有他身边的角色也都会从年轻变老。游戏后半段会体现这些角色的年龄变化,这也与故事相关。
战斗方面,武器和战斗方式也会随着时代变化而产生新的变化。50年整个剧情中,角色的性格也会随着年龄增长有所变化。五个时代可能也会有不同玩法体现出来。
Q:为何选择"STRANGER THAN HEAVEN"这个标题?故事中比天堂更奇怪、更不可思议的是什么?
A: 标题名是RGG工作室代表横山小时候看过一部叫《Stranger than Paradise》(天堂陌影)的电影,当时很受感动,一直很在意这个表现方式。在描绘整个故事——日美混血寻找容身之处、寻找自己能够归属的地方时,这种表述给了他灵感。
最初制作游戏题目时,这就成了故事的主题。"比天堂更奇妙"可以指地方,也可以指人,里面有一些双关。跟《人中之龙》不同,《人中之龙》标题很明确,这回我们想从故事到人物都重新创作,有新的思路,所以用了这个标题。

Q:《STRANGER THAN HEAVEN》中大东真和真城优这对亦敌亦友的兄弟会有什么样的剧情塑造?是否有更独特的走向让玩家体会兄弟之间交织的情感?
A: 大家能在PV中大概感受到,优对大东来说是很重要的存在,就像兄弟一样。他们俩一起从美国逃亡到日本,一起从底层往上爬——这就是故事不断展开的起点。目前我们只公开了游戏的一小部分,希望大家通过游戏本篇的体验和我们今后公开的信息,期待整个故事的展开。
Q:主角大东真身世背景十分复杂,这样的设定希望传递怎样的情感或议题?
A: 首先这是一个虚构的故事,是作为娱乐作品创作的。考虑这个故事时,只是设想了一个在美国没有容身之处的日美混血年轻人来到日本后会有怎样的发展——这是我们觉得有意思的展开点。完全没有通过他的身世背景去传达政治或国家性议题的意图。希望大家通过大东的人生发展,看他如何从底层往上爬、从没有居所的地方不断成长——这才是整个故事的定位和中心。
Q:本作的选角过程,是先有角色设定再寻找演员,还是某些角色本身就是为特定艺人量身打造的?
A: RGG工作室的制作风格通常都是先有故事大纲,列出重要人物,再根据这个列表进行选角——以故事为中心展开选角。
本作描绘大东逃到日本后的展开。他身无分文,作为策划师策划演出,过程中也涉及黑道组织权力的争夺——这也是故事主题之一。所以在角色设计时会考虑策划师身份,选角时会找既有歌唱能力又有演技的人。确定了需求后再跟国际知名演员、歌手商量,双方可以说是一拍即合,最终形成了现在的阵容。而且角色们的技能都跟我们选角的条件非常契合。

Q:本作独特的战斗系统的设计初衷是什么?如何平衡硬核操作的真实感与大众玩家的上手门槛?
A: 今天让大家直接上手试玩,体验应该比较硬核。但在正式版游戏中,玩家从头开始玩会有非常平缓且细致的教学引导,招式和系统是循序渐进开放的。游戏绝对不是从一开局就充斥着这种高密度的硬核高难连招,门槛没有大家想象的那么高。
制作独特操作系统的契机是为了跟《人中之龙》做出区别。对《人中之龙》玩家来说,方块键出拳、三角键放极技是很自然的操作,本次不想沿袭这样的系统。另外,描绘大东50年人生,如果年轻时和50年后都用同样操作打倒同样敌人,不管听起来还是玩起来都很单调。不想做这种让人觉得制作组偷懒的战斗。
作为动作游戏,我们希望有深度——玩家越熟悉操作,战斗就越流畅。我们一直收到玩家想要更多手感的需求,本次希望通过《STRANGER THAN HEAVEN》拓展战斗操作的深度和广度。
Q:主人公是否能习得多种不同的战斗招式?习得方式是怎样的?
A: 今天大家体验的是拳头和菜刀、撬棍两种手持武器,但随着故事进行,能使用的武器种类会越来越多,比如长刀、短锤等。玩家可以自己选择和强化武器,可自定义的空间很大。我们没有针对特定敌人推荐特定武器的设计,平衡思路是让玩家用自己喜欢的武器和招式都能玩得开心。

Q:大东真作为演出策划师的玩法会贯穿不同时代吗?这一玩法的灵感来自制作组成员的生活吗?
A: 主人公作为策划师,可以上街收集音乐素材,委托专业人士编曲创作,把曲子作为表演出售。过程中有成功也有失败。开发团队觉得策划音乐表演这个方式很有趣,希望大家能享受——这是个很单纯的想法。
至于灵感来源,开发组当然没有人真正做过策划师。不过负责音乐的组会做作曲编曲工作。但要强调的是,本次是"音乐表演策划人"的身份,不是单纯的作曲家,希望大家把这两个角色分开来看。
Q:本次融入了许多音乐要素,也有国际知名歌手加盟。音乐在叙事和玩法中会是关键要素吗?具体怎样呈现?
A: 音乐对于主线故事是非常重要的要素,主线中有很多曲子会被演唱。它不单纯是BGM,我们想加入其他游戏没有的要素。更多信息现在还不便公开,但音乐确实是很重要的元素,我们非常重视。希望大家期待今后不断公开的信息。

Q:预告中展示了类似《人中之龙》系列特色小游戏的内容。这类小游戏会体现各个地区的特色吗?还是所有地方都有同样的小游戏?
A: 故事跨越50年,最早时代能玩的小游戏和后半段能玩的当然不同——每个时代都准备了不同的小游戏。不过有些从古至今大家都在玩的,比如卡牌游戏类,可能跨越几个时代都能玩到。但主要因为本次描绘五个不同城市、不同人生,街道、店铺都会随时代变化。在不同舞台上制作不同游戏,是我们有意识去做的。
Q:最后请对中国玩家说几句话。
A: 目前公开的仅仅只有游戏的一小部分。我们已经发布了发售日期,今后也准备了各大游戏展会与大家见面。希望大家期待这个跨越50年的大体量游戏,我们会不断公布各种信息,请大家持续关注。