近两三年,全球游戏投资环境肉眼可见地萧条。没办法,AI冲击、大环境不理想、游戏行业加速见顶,种种不确定性导致投资人态度日趋保守,而创业者也慎之又慎。
但陀螺君却注意到,DENMU電夢,这支来自北美、着眼于全球游戏投资的美元基金却相当活跃。
中国玩家可能还不太熟悉这个名字。但他们熟悉的几款近两年最有"记忆点"的全球游戏作品背后,都站着同一批人。
《昭和米国物语》,这款由武汉铃空游戏(NEKCOM)打造、设定在“日本文化殖民美国”架空时间线的硬核创意作品,早在预告片阶段就成了现象级话题:PV 一度登上 B 站全站热门、相关话题冲上微博热搜;更难得的是,它在日本、欧美等海外社区同样掀起巨大讨论与期待,一个中国团队,能让全世界玩家为它的脑洞与胆识沸腾,本身就成了中国玩家的骄傲之一。而这款游戏的早期投资人,正是当时还在 Galaxy Interactive 担任合伙人、并联合主导其游戏投资业务的Ryan You(游镕畅)与Michael Fan(范中流)。

《百日战纪-最终防卫学园-》,让小高和刚再度出圈、Metacritic 85 分、Steam 全球畅销榜挤进 TOP 10、中外社交媒体累计 数亿+ 曝光的这款 JRPG,则是 Ryan 和 Michael 现在的新基金 DENMU電夢 操盘的。
《仙剑奇侠传4:重制版》,B 站播放量已破 460 万、被视为中国仙侠走向海外重要旗手的这款 2A项目,其部分资本与海外宣发支持也来自 DENMU電夢。
Ryan和Michael此前在 Galaxy Interactive期间除了投资《昭和米国物语》的铃空游戏,还投了全球排名前40的手游公司AviaGames,发售即登顶全球销量榜的《永恒寒冬(Forever Winter)》、上线两千万下载的《Splitgate》、卡牌对战游戏《大巴扎(The Bazaar)》、由前 Arkane 团队创立的 Wolfeye Studios 等多个项目。2025 年,两人独立创立了 新的投资机构DENMU電夢。团队还包括原来的老队友Devin Maa(马多闻),暴雪北方联合创始人、《暗黑破坏神》主创David Brevik和做独立游戏发行的Joe Brown。

最近DENMU電夢已为其5,000万美元首期基金完成大部分融资,并签下《百日战纪 -最终防卫学园-》《仙剑奇侠传4:重制版》《魔王的迷宫》《孤女困魇》《废都电锯姬》《蓝色协议:星痕共鸣》《境·界刀鸣》等横跨AAA、AA、独立的多平台投资组合。
DENMU電夢 不仅活跃,还在做一件外界尚未充分意识到的事,尝试跑通一套与游戏开发周期更匹配的“新游戏投资模式”。
这群看透了游戏行业本质的"老炮儿",深知游戏不是标准的互联网产品。因此他们不投纯技术、不投平台,而是专注于游戏内容本身。商业层面,DENMU電夢 采用了一种灵活的资本结构,根据每款游戏的开发节奏与创意冒险风险,以项目为主,股权为辅,匹配不同的资本工具。 这种模式不强求创业者必须同时是优秀的管理者;他们更希望天才制作人以自由的姿态去追逐梦想。
某种程度上来讲,在这个尚未完全回暖的游戏资本市场中,電夢很像一群"逆行者"。他们正在用一种"懂行"的资本语言,重新连接起游戏开发者与市场。
DENMU 在日语音读中意为“电之梦(Electric Dreams)”,致敬《银翼杀手》及菲利普·K·迪克的小说《仿生人会梦见电子羊吗?》,同时是少数以汉字命名的全球游戏品牌之一。这种“双语桥梁”式的命名本身,就是 DENMU電夢 跨东西方定位的一种宣言。

不久前,我们和Ryan进行了一次深度对话。在他看来,虽然Steam平台每年有数以万计的新作发售,但实际上有创意有乐趣的游戏并不多。而電夢所要做的,就是面向游戏这个年产值2000亿美金的市场,为玩家寻找有新意有意思的作品。
大部分项目几分钟就可以pass掉
说到近几年在国内迅速蹿红的日本游戏制作人,《弹丸论破》系列制作人小高和刚大概是不得不提的一位。因为长期活跃于小红书、微博等国内社群,肯于放下身段玩中文互联网耳熟能详的热梗,小高和刚被中国网友亲切地称为"最接地气"的日本制作人。

但很少有人知道,小高和刚及其新作《百日战纪-最终防卫学园-》的幕后投资人和推手正是電夢。并且在宣发阶段,電夢还帮忙出了不少点子,助推小高和刚出圈。
《百日战纪-最终防卫学园-》上线后口碑与销量双收,也让小高和刚凭借首款原创 IP 一跃成为游戏界明星。
在Ryan看来,在游戏圈像小高和刚这样的天才型游戏人毕竟是少数,绝大多数的制作人仍然需要通过不断做新作品来试错、踩坑,才能找到最终通往成功的道路。而電夢所要做的,就是用资金及产业服务,来为这批潜在的未来之星"护航"。
Q:你们是怎么投到小高和刚的?
A:我们跟小高很早就认识, 但一直没机会合作,所以最后他正好有需求的时候合作速度非常快。小高是真正的天才,他的脑洞根本不是正常人的脑洞,这种人世界上真的不多。
而且我觉得,任何娱乐行业都是依赖天才的,游戏也没什么区别。只不过以前市场增长快的时候大家还没什么感觉,但现在制作游戏的门槛已经很低了,那么区别就在于你能不能做出不一样的东西。总之,游戏还是一个非常天才导向的行业。

《百日战纪》
Q:既然小高可遇不可求,那怎么挖掘那些你们觉得够优秀的开发者?
A:虽然我们 的投资方式是项目为主,但我们并不是发行,没有控制权,最终其实投的还是团队。所以我们既需要玩你的Demo,也需要坐下来跟你好好聊一聊,这样十有八九就可以做出判断。
当然,我们不是预言家,也没有人能保证天才每款游戏都是爆款。那么我们的打法就是:OK,我们相信你是天才,我们支持你不断做游戏,如果你够优秀,做多了总会成功的。因为我们的投资结构允许我们陪开发者跨周期,而不是要求每款游戏都必须是爆款。
Q:你们以项目投资为主、不拿控制权,万一工作室拿了钱不好好做怎么办?
A:正因为不拿控制权,前面的筛选才那么重要,我们花大量时间确认 taste 、目标,能力等和团队是不是 align。如果一个团队拿了钱不好好做,那是我们看人看错了,是判断问题,不是结构问题。而且我们是关系驱动、跨周期合作:工作室知道这一款做好了,我们会陪它做下一款,这种长期激励,其实比合同里的控制权更有约束力。控制权常常扼杀创意;我们要的是 alignment,不是 control。
Q:那你们是怎么挑项目的?
A:大部分的项目,基本上 几分钟不用就可以PASS掉,为什么?因为没有新意,没有深度,没有创意。你的游戏可能看起来不错,但在这个市场上,你需要非常特别,才能吸引到玩家的注意力。无论是画风还是玩法,你需要做到Unique。
举个简单的例子,你在给我介绍游戏的时候,我就看你能不能两三句话讲清楚你这个游戏好玩在哪,为什么我要玩,让我听完之后非常想玩。但大部分人只能讲我的游戏有什么系统,是融合这个加那个,设定多么牛,但为什么好玩是讲不出来的。
就像之前我们投的《昭和米国物语》,不管它什么时候上线,它永远是独特的。你不会因为《黑神话:悟空》上线后,就觉得昭和没意思了。如果就说简单的跟风中式武侠类魂,又没有自己的特色,大家可能就会有点审美疲劳了。
现在这个市场虽然游戏很多,玩家规模在那里,也还有增长,关键是你能不能凭创意吸引到他们。
Q:看团队的时候,有没有硬性的考核指标?
A:我们最硬的指标也是最 “软”的,那就是团队的taste。如果我们都不能align什么是好的创意和好的游戏,那基本没法合作。
Q:那投资阶段呢?
A:对于全新的团队 我们一般喜欢从游戏开发中期开始投。中期对我们来说意味着:Demo 已经验证创意和核心玩法,而不只是一个想法。然后生产管线已经跑起来、团队对开发周期有概念。到了这个阶段,他们应该有足够的东西让我们做判断,包括团队本身、生产管线、开发速度、内部文档、团队沟通等等,我们可以看到很多细节。这个阶段我们能看到真实信号,又有足够时间陪伴他们走完整个开发周期。
对于成熟或合作过的团队,我们会比较flexible。
“我们想做的,是一套‘新的游戏投资模式’”
围绕"创意制作人优先",DENMU電夢 还在做一件外界尚未充分意识到的事,构建一套可持续、可 scale 的游戏投资新模式。
Q:你们的投资模式跟传统 VC 有什么本质区别?
A:传统 VC 是 7到10 年期就要退出、一直看数据加码、不是0x就是100x 的思维方式。这套逻辑对软件或互联网公司适用,但对传统游戏行业天然错位,一款游戏从立项到上线动辄 3–5 年,而在上线前拿到真正的PMF(Product Market Fit)就需要传统几轮的资金。而上线后也可能还需要在 2–3 款游戏之后才真正建立稳定的玩家群,品牌与商业模型。
我们不奉行那一套。即便一款游戏的投资还没完全回收,我们已经开始与那个开发者的下一款游戏展开合作。这就是我们说的"耐心"。
Q:那这种"耐心"在结构上是怎么实现的?
A:核心是资本结构的灵活性。我们可以根据每款游戏的开发节奏与风险,配置合适的资本工具。在面对机会时,我们会问 "我们如何才能完成这件事?",而不是回避挑战。
Q:你们说的"可持续增长"具体指什么?
A:我们的目标不是做一个一期的基金,而是希望把 DENMU電夢 做成一个长期持续向游戏行业输血的平台。这意味着不依赖个别爆款,而是依靠多元投资组合、加上我们给工作室的发行/设计/测试服务、再加上跨境的平台资源与人脉来形成 compounding 效应。
Q:这种模式的意义在哪里?
A:当下整个游戏行业的一个结构性问题,是早期与中期资金严重不足。传统 VC 不愿意进,传统发行商能做的项目又有限,而且把开发者的主动权拿走了。游戏开发者最需要钱的那段时间是空窗。DENMU電夢 想做的是把这个空窗填上,而且不是靠一支单一基金,而是靠一个能持续运转的平台。
Q:5,000 万美元在游戏基金里其实不算大,撑得起你说的“长期平台”吗?
A:够不够取决于怎么用。我们大量投的是单笔几十万到几百万美金的项目, 5,000 万能支撑几十个项目的组合;而且我们把钱投在内容上,不是烧在 overhead 上,资本效率很高。
更重要的是,这是首期基金,目的是建立track record、把平台跑通、让大家看到投游戏是可以赚到钱的。我们的LP都是对游戏有很大兴趣的资金方,非常希望我们做大加码,有些在我们融资过程中看到成绩已经加过一次了。长期我们要做的是一个能持续融资、持续向行业输血的平台,规模会随track record 一起长。
不允许"平庸的不成功"
除了小高和刚这种备受瞩目的明星制作人,電夢还在北美、南美、澳洲、俄罗斯、东南亚等地投资了大量颇具调性和成长潜力的独游团队,其中《魔王的迷宫》《孤女困魇》《废都电锯姬》等已上线的产品均取得了不俗成绩,是投入回报比相当高的项目。
比如《魔王的迷宫》开发团队规模极小,但这款建模粗犷、风格独特的恐怖风地下探索游戏,却在Steam斩获了近2000个评论,远超许多投资不菲的单机产品,还拿到了PC Gamer的年度恐怖游戏。
再比如由俄罗斯开发者Anji制作的二次元风横版射击游戏《孤女困魇》前后开发五年,Anji一人承担游戏的引擎编写、3D建模、剧情设计、关卡制作等工作。最终,他的热爱与坚持,也在Steam上为其作品博得了超2000个评论,以及90%好评率的口碑。

而不久前上线的《废都电锯姬》,更是登上Steam全球热销榜前10,好评率89%。据Ryan介绍,该作的研发团队是一支来自巴西的独立游戏工作室,团队仅两人,但凭借对二次元文化的独特理解,他们将动漫风格与粗野主义风格融合在一起,效果非常魔性。据估算,这款产品首周就卖了大约十万份。

可以看到,尽管上述作品风格、玩法不尽相同,且开发者来自世界各地,但共性却竟然相似,对于游戏,作者有着别具一格的审美和独特理解。那么電夢是怎么发掘他们的?
Q:你们投的独立产品都有哪些共性和差异点?
A:我们没有固定的赛道,你看我们投的项目其实很杂,但都有一个特点:过目不忘,非常特别。不管是《孤女困魇》还是《废都电锯姬》,虽然不是所有人都喜欢,但喜欢的人会非常喜欢。独立游戏成本不高,它不需要那么多深度,但它们的 角色、玩法和ArtDirection也许能一下子抓住玩家。
Q:用具体的项目给我们解释一下?
A:举个例子,我们投的《废都电锯姬》虽然体量不大,但它在 Steam上已经有40多万愿望单了,以这个体量来说,算非常高的了。
它是一个巴西团队做的二次元风格游戏,但巴西人对二次元的诠释和中日不太一样,看上去像二次元动漫风格,但又有很多魔性的感觉。所以主角的短视频在TikTok非常火。然后跑酷这个类型又很少人做,在我们帮助下他们把手感调到独立游戏里比较头部的水平。再加上废土+大型机械的独特美术风格,我们在比较早就可以判断这款游戏能成功的,当然这么火出圈也是意想不到。

Q:像《魔王的迷宫》这些已经上线的游戏达到了你们的商业预期吗?
A:完全超出了我们的预期,要知道,它的成本非常非常低。
独立游戏是一个很有趣的行业,大部分制作人都是为爱发电,团队规模非常小。但是他们做出爆款的可能性其实并不比其他的游戏要小。所以对我们来说,大量投这种小型独立游戏,是非常好的策略。而且他们今后还可能会做体量更大的游戏,那么现在就是我们很好的一个入场时机。

Q:这种独立游戏团队,你们一次大概投多少?
A:几十万美金量级。如果团队跑得好,下一款游戏我们可以追加更大额。
Q:你们投的独立团队来自哪些地区?
A:其实都有,包括南美、东南亚、欧洲、澳大利亚、新西兰、美国,中国我们也会看。总的来说,成本更低一些 ,有美术特色的国家我们会多看看。
Q:东南亚、南美这些地区的开发者是怎么吸引到你们的?
A:第一,他们的创意是比较丰富的,做的游戏很新颖;第二,他们的文化本身就很独特;第三,他们的生活成本更低,账能算得过来。 很多国家现在也有比较好的开发者补贴政策,可以把我们的成本拉低。
Q:你们是少数进驻新兴市场的垂直基金吗?
A:应该是的,因为传统VC很难去做游戏新兴市场。比如你要以VC逻辑投一个巴西游戏团队,你需要思考当地有没有产业链,游戏产业最后能发展成什么样,你最后卖给谁,有没有撑的起来的资本市场等,那基本就放弃了。所以我们投的很多地区是大部分基金很难去投的。
Q:从数量来看,你们的投资策略有点铺量的感觉?
A:从投资角度来说,不可能只投一两款就希望它们全都大爆。投资肯定是需要分散布局的,哪怕有些游戏亏钱,有些游戏赚钱,最后我们也算得过来。 但我们其实很挑,每个项目不管大小都有很清晰的投资逻辑,不是那种打分达标就投的。
Q:有没有总结这两年你们基金的打法?
A:我们投资逻辑一直很确定:先看创意(你的游戏能不能吸引人),再看市场(成本和收益能不能算过来),再看技术和开发(你的游戏能不能做出来),最后谈架构(投资金额 /比例/条款)。
这个顺序很重要,因为我们不会因为一个项目从数字上来说特别吸引人,就一定会出手,因为我们不相信游戏商业成果是有完全确定性的,如果我们完全因为数字去投,那最后游戏很差flop了我们就什么都没有,如果游戏很特别,但商业表现不好,我们至少还有一款能打动少数人的好游戏。
另外基金成立初期,我们投的游戏可能更保守一点。但随着抗风险能力增强,我们会投一些创意更特别,风险更高、但潜力更大的项目和团队。
最后我没办法告诉你具体投什么赛道,什么品类以后会赚钱。因为没有人知道未来的游戏行业会怎么样,当然我们有一些自己的想法,但投资人能真的预测市场的话就天下大乱了。
Q:有没有遇到过"看走眼"的项目?
A:目前投的项目里还没有。当然我们不可能百分百正确,但我们不允许 "平庸的不成功"。
Q:怎么理解?
A:就算你不够成功,但如果一点水花都没有,这是我最不能接受的。有部分人很喜欢,或者有部分人非常不喜欢,我觉得都 可以接受,哪怕恨也要有"恨点",至少这样大家可以记住你,知道你的游戏。所以反过来讲,市面上大部分游戏是没有任何记忆点的。说到底,"记忆点"本身就是一种 护城河,没有记忆点的游戏,再多钱也救不回来。
Q:你说“不允许平庸的不成功”,但游戏爆款运气成分很大,这是不是一种事后归因?
A:我承认运气成分很大,结果我们控制不了。但 “平庸的不成功”说的不是结果,是过程。一款很特别的游戏即使商业上没成,至少完成了“让人记住”这件事,这是我们能控制的。我们的投资顺序是先看创意、再看数字,正因为我们不相信能预测结果。换句话说,我们不赌哪款会爆,只确保每一款都站在“有可能爆”的位置上。没有记忆点的游戏,运气都没机会眷顾它。
DENMU電夢 :给开发者一个新的选项
陀螺君感兴趣的另一个问题是:作为一支以"懂行"自居的基金,DENMU電夢 究竟能给被投 studio 提供什么样的赋能?特别是对中国 studio。
Q:你们真正的竞争对手是谁?工作室为什么选你们?
A:说 “竞争对手”其实不太准确。工作室能拿的几类钱,战略资方、发行方、财务资方,都很专业,各有擅长的场景,不少还是我们尊敬的同行和合作伙伴。我更愿意说,我们提供的是一种新的可能,而且和他们并不冲突。
先说这三类各自的特点和取舍。战略资方(比如平台、大厂、IP 持有方)几乎什么都能帮你,钱、平台、发行、技术、退出通道都有,运营能力非常强;代价是他们有战略诉求,投你往往是为了某种战略协同,所以会带一点方向性。
发行方有真正的发行能力,懂怎么把游戏卖出去;但经济模型通常需要他们拿到控制权或较大分成,而且多半在接近上线时才介入。然后一般只关注这一款游戏,而不是你整体。
财务资方的钱最干净,不夺权、保留你的创作自由;但他们一般只看财务模型、不参与游戏本身,而且VC 那套回报周期(十年期、强制退出)跟游戏开发节奏不完全对得上。我和 Michael 自己就是从这一边过来的,所以这套的强项和局限我们都很清楚。
DENMU 想做的,是把三者的强项结合起来:像战略资方一样能全方位帮你,但不带战略附加条件(我们没有自己的平台或 slate 要优先,所有帮助只服务于你);像发行方一样能亲自发行,但不夺你的控制权和 IP、而且关注你长期发展;像财务资方一样干净、把创作权留给你,但资本结构是为游戏周期设计的,项目制、耐心、跨周期。
而且很重要的一点:选我们不妨碍你同时用别的资方。你完全可以一边拿我们的钱,一边接战略投资、用大发行商的渠道,我们不是非此即彼,只是多给你一个组合选项。
Q:具体到能帮工作室什么?
A:主要四块。
第一,帮你把游戏做好。团队里有David Brevik 这种天花板级别的制作人、Joe Brown 这种看遍独立游戏的发行高管、Michael 这种跟全球顶级制作人谈笑风生的“creative financier”,全团队都是重度玩家,过去一年看过几百款游戏。所以你拿到的是真正玩过你 build 之后的系统化反馈、关键设计抉择的横向对标、上线节奏建议,必要时直接介绍业界 mentor。但我们永远不干预创意方向:一旦合作,就完全相信你能把游戏做好。
第二,跨区域发行。通过我们的发行服务DENMU ÉDITIONS,帮你做跨地区发行、本地化、社群运营、媒体投放,既能给建议、也能亲自做,而且不夺你的控制权和 IP。我们帮《百日战纪》在中国及欧美同步推广、带来数亿+ 社交媒体曝光,就是这么来的。
第三,BD 和平台关系。中国 studio 出海最大的结构性门槛就是“没人接电话”。我们和欧美、中日韩几大平台、各地区主要发行商、IP holder、媒体都有长期高层关系,能直接把你介绍到对的决策者那里。
第四,战略:跨媒体、IP 合作、融资、甚至未来 M&A。传统发行通常只在单个游戏的层面合作,我们会陪你想得更远:你的 IP 能不能延展到影视、动画、衍生品、桌游?能不能和某个 IP holder 做 co-development?将来想融资怎么谈、被收购该卖给谁、什么结构?
Q:为什么中国工作室是你们最看重的赋能对象之一?
A:这其实是 DENMU電夢 thesis 里很核心的一块,我想多花点篇幅讲。
2024 年《黑神话:悟空》火了之后,全球突然开始重新关注中国的主机和独立游戏。但说实话,我和 Michael 几年前就开始押注这件事了,要不然也不会投了铃空和好几家其他的中国游戏公司。
我们的信念很简单。中国有三样东西,是其他市场没有同时具备的:
第一,深厚的文化底蕴,从神话、武侠到现代亚文化,没有几个国家有这么丰富的素材库。
第二,世界级的工程能力,这是过去二十年互联网和移动产业训练出来的底子。
第三,一代非常独特的taste,80 后、90 后这批中国制作人,是看着日本游戏动漫、看着欧美游戏电影长大,又同时在中国互联网文化里发酵起来的一代。
这三件事加在一起,让我和Michael 相信中国正在进入一个属于自己的"游戏制作人黄金时代",很像日本 80、90 年代的那种集体爆发:宫本茂、铃木裕、小岛秀夫、上田文人……一代人共同推开一扇门。
但thesis 之外,还有现实。
中国游戏在全球市场仍然面临很多结构性难点,不只是技术或运营层面的问题,更多时候是不被公平对待:被默认为质量不够、被怀疑动机、被语言和文化壁垒挡在玩家社区之外。我和Michael 这么多年跨境工作里见过太多次。
举个最具体的:在B站做宣发和在海外做宣发完全不是一回事。中国团队往往以为自己YouTube 上浏览量还不错、愿望单也过得去就够了,但实际上还差得远,能做的事还有很多。这只是冰山一角。
我们没法一个人改变这一切,但DENMU電夢 想做出自己的贡献,用资本、用发行、用平台关系、用我们能调度的一切资源,让真正有才华的中国制作人,不被这些不公平的滤镜挡住。
这就是为什么中国开发者在DENMU電夢 的项目储备里占了非常大的比重;也是为什么我们专门设立了 DENMU ÉDITIONS 来做这件事,需求在那里,机会在那里,我们的判断在那里。
回合制和中式RPG是一个市场缺口
此外,電夢还重点关注2A产品。Ryan指出,实际上2A体量的作品可以支持非常多的创意和内容展示;而且,UE5能让2A游戏拿出不输于传统3A的美术品质。像他们最近投资的《仙剑奇侠传4:重制版》兼具IP影响力和UE5次世代表现力,被业界寄予厚望。

《仙剑奇侠传4:重制版》B站播放量已破460万
Q:你们为什么投仙剑4重制版?
A:先说说我们的逻辑。仙剑是中国最具标志性的RPG IP 之一,系列累计销量超过千万套,而原版仙剑4一直被公认是系列里口碑最好的一作,叙事、人物、文化质感都是巅峰。这次是 UE5 全面重制,距离上一部正传已经五年多,正好踩在一个很强的情怀回归周期上。市场的渴望也很真实:光是预告片就引来几万条评论,大量内容创作者逐帧去拆解里面的细节。
我们判断它有一个很扎实的基本盘,铁杆粉丝就足以撑起销量底盘。而仙剑4 的故事相对独立、不依赖前作,又深植中国神话和真实的历史地理,这种辨识度恰恰能把它和 JRPG、西方奇幻RPG区分开,给新玩家一个很好的入口。还有一个我们很看重的市场缺口:这两年中国出海的精品几乎都扎堆在魂类和硬核动作上,玩家开始有点审美疲劳,而回合制的中式 RPG 在接下来的发布管线里几乎是空白。仙剑4 重制版正好能填这个位,这点和《光与影:33 号远征队》能大获成功有类似的地方。
经过大量的交流,我们很肯定UpSoftware团队的实力以及对仙剑这个IP深厚的感情,我们认为,凭借他们对这个IP的了解和热爱,足够把这个游戏完成得非常好。如果算上情怀分,这个游戏的期待值会很高。
而对于我们来说,我们还可以通过一些海外资源,帮他们做宣发推广,让西方玩家也能感受到仙剑独特的魅力。其实仙剑之前几作在海外没做什么推广,但也能占到系列总销量的不错的比例。
当然,还有一个私心,就是我个人是玩仙剑1长大的,从情感上我也很希望这个系列越走越好。

Q:海外现在对仙侠题材接受度怎么样?
A:其实现在是非常好的时机。 2024年《黑神话》让海外开了眼,很多人觉得中国神话很有意思,包括仙侠也是。而中国古装剧这几年一直都是很流行,像《逐玉》最近在国外就很火。

加上《光与影:33号远征队》放大了大家对“非日本JRPG”的兴趣,大家都想看到不同国家不同文化对JRPG的诠释。所以仙剑4重制版在海外的播放量很高,很多媒体都第一时间转了,如果放在几年前,国外媒体是不会太在意这种中国题材的。
Q:所以仙侠题材在海外其实没那么高认知门槛了?
A:我觉得国外其实没有太懂中国武侠 /仙侠/奇幻/古装这些区别,对他们来说都是中国神秘文化的一种,整体兴趣都在增长,但还没到细分的时候,比如《黑神话:悟空》里很多哲学概念他们是看不懂的,但也不妨碍他们觉得神秘有趣。这跟几十年前的日本有点像。以前西方人也不知道什么六道轮回、式神、转世,但因为日本游戏动漫流行,看得多了大家就慢慢知道了。总体来说现在中国题材传播环境比之前好得多。
3A成本虽高,但不可替代
独游之外,3A游戏依然是当下行业和玩家重点关注的品类。
不过从发展趋势来看,2026年的3A目前正处于一个关键的十字路口:一方面,以《黑神话:悟空》《影之刃:零》为代表的中国游戏迅速崛起,打破了旧有格局;另一方面,传统欧美3A大厂深陷成本失控、项目失败和大规模裁员的泥潭,商业模式饱受业界诟病。
但在Ryan看来,3A游戏带给玩家的沉浸式体验仍无法被其他产品完全替代;至于成本问题,一些来自欧洲的新3A团队已经找到了控制成本的方法。这也是为什么電夢密切关注3A赛道,并参与了一款有顶级IP加持的3A项目。
Q:你们会看3A吗?
A:对于 3A,以前我们可能不是那么看好。但我们接触的3A项目多了之后,我们发现3A的前景依然非常广阔。
Q:为什么又重新看好3A了?
A:很多人说 3A已死,独立游戏才是最好的,这个逻辑有他的道理,因为独立游戏可以用低成本试错新的idea,会有很多有趣的IP出现。但我们也认为,有些游戏品类是需要给玩家特别的fantasy和immersion体验的,而这一点现在来说只有3A的体量和质量才能做到,它具有不可替代性。
像我们最近投了一个使用顶级好莱坞IP 的 AAA 项目,那种游戏就必须要用3A的成本和思维去做。完全一样的玩法你做成独立游戏就完全没有那种沉浸感和爽感了,所以虽然贵,但我们还是觉得值得的。
Q:但很多人还是担心3A控制不住成本。
A:传统大公司为什么 3A成本那么高?一部分是所在地成本问题,还有一部分是因为他们的管理问题,再有就是大公司本身的定位问题,比如一线公司做个五千万美元的游戏就算回报比例还不错,但对公司财务来说不够,必须要冲几个亿的量级。这样就会有很多游戏不停改,最后导致成本螺旋上升控制不住,甚至还有投巨资做出来不怎么样的恐怖故事。
但我们发现,现在很多新成立的3A团队在成本控制和技术应用上已经非常成熟了。所以我们对3A的兴趣会比之前大一些。当然北美还是很贵的,我们更多是看欧洲。
Q:所以你们的重心会慢慢向3A方向转移吗?
A:并不会, 2A和独立游戏还是我们的专注。3A的话我们还在摸索之中,需要的资金量比较大,在这个基金里不会有太多,但之后可能会有独立的架构专攻这个方向。
Q:会看中国的3A吗?
A:中国做 3A的成本确实比海外低很多,但中国3A最大的问题是,国内做纯3A积累不足,工业化管线还不够成熟,因为3A游戏对开发流程的要求极高。体量越大,管理问题越会被放大,而很多中国团队还没准备好做规模极大的纯原创3AIP。我们会持续关注。
游戏是竞争最公平的行业
尽管電夢坚定看好游戏内容和创意产品的行业前景,但一个不可忽视的客观事实是:以Steam为代表的PC游戏市场正日益拥挤。
数据显示,2025年Steam上线游戏数量已正式突破2万大关。而在全年上线的新作中,有近一半的产品用户评测数不足10条,甚至有超过2200款游戏完全没有收到任何评测。也就是说,对于绝大多数非头部作品而言,如何被玩家"发现"是一个巨大的挑战。
而Ryan则认为,游戏市场相比其他行业,已经是一个竞争相对公平、能直接面向用户的市场。因此对于开发者来说,关键在于如何把游戏做得够独特吸引人。
Q:Steam一年上线几万款游戏,为什么你们仍然坚信有机会?
A:大家觉得成功率低,是用太简单粗暴的方法去看数据。比如 Steam一年上几万款游戏,但真正有意思、有创意的有多少呢?其实还是不多的。
游戏是少有的真正全球性行业,不管你是什么地方的工作室,你不需要任何关系就可以把游戏推到全世界玩家面前。而大部分其他媒体,比如电影、短视频可能还需要受院线、平台、流量控制。
游戏是一个2000亿美金的市场,很多人对这个数字可能没什么概念,全世界有几个行业有这么大的量级?
所以说,游戏虽然想要突围也不容易,但至少大家的机会相对平等。现在的市场是"内容为王",你需要非常特别,要有创意,才能吸引到玩家。但如果换作其他行业,你可能根本没有这种公平竞争的机会。
Q:你们怎么看AI对游戏行业的影响?
A:我们是持比较乐观的态度。 AI能提高生产效率,有创意的团队可以利用AI技术更快更好地做游戏。但AI现阶段还是很难替代游戏设计开发核心的地方。
从另一个角度来说,任何一次社会生产力的提高,最受益的行业都是娱乐行业。就像没有工业革命,就没有电影、电视行业,因为大家有更多的时间去消遣娱乐。而游戏作为最核心的娱乐行业之一,肯定会因为社会生产力的提高而受益。
Q:会看AI原生游戏吗?
A:这个概念其实更多是给投资人看的,而不是真正给用户的。 AI原生游戏目前还是一个偏实验性的概念,很多东西没有得到根本解决。
当然,我对AI原生游戏没有任何偏见,我和Michael本身都是技术背景,Michael以前还是硅谷科技公司创始人。但我们觉得,所有内容行业最后都要回归创意本身,而不是由技术来决定内容。而从游戏历史上来说,很少有单个游戏是能以技术为壁垒一家独大,反而是某些游戏的技术突破带来整个行业的突破,所以我很期待大家去寻找这方面的突破点,推动行业发展。
把DENMU電夢做成一个长期平台
采访接近尾声时,Ryan 谈到 DENMU電夢 的下一阶段目标:
"我们希望在未来 1–2 年内,为现在的基金完成 10–20 个项目的投资。目前我们正在审阅十个项目,处于中后期投资洽谈阶段。"
但更长远的目标,是将DENMU電夢 打造为有独特梦想或愿景的游戏开发者与发行商寻求融资的‘一站式服务平台’,投资、发行、跨境资源、长期耐心,全在一起——用Ryan 自己的话来说,DENMU 想做的是“将梦想化为记忆”。
最后,Ryan还给中国工作室提了几条实操层面的建议:
1. 你的游戏要能用 2–3 句话讲清楚“好玩在哪”。
前面说过,大部分项目“几分钟就 PASS 掉”,核心就是讲不清独特性。讲不清楚,就没人能替你讲给海外玩家。
2. 阶段不是关键,独特性才是。
我们比较多在中后期进入,但更早期也看,真正决定性的是制作人和团队有没有独特的过往,以及清晰的创作野心。
3. 与其平庸地“安全”,不如有记忆点地“非主流”。
市场偏好喜恶分明、有强烈作者标签的作品。“看起来都还不错但没人会记住”是最危险的;“喜欢的人非常喜欢、不喜欢的人非常讨厌”反而是机会。
4. 全球化思维不是上线后的事,而是立项时的事。
最常见的误区是把出海当成“发个IGN trailer,游戏做完后再翻译一下”。但平台关系、社群运营、文化滤镜、媒体节奏,每一项都要从立项就埋伏线。
5. 别把所有梦想押在第一款上。
真正长期的创作者,第一款往往是起点而不是终点。能看到“这只是第一步”的迹象,比单独一款游戏本身更重要。虽然大家都想第一款做成老头环或博得之门3,但能做成Shadow Tower或者Divinity也为你未来打下扎实的基础。
Ryan 在采访结束时留下的话则是:
"别忘了,这是游戏,应该好玩。"

上一篇:售价80刀、卖不了二手盘,《GTA6》开放预购后引起新争议
下一篇:没有了