今年对二游玩家来说绝对可以算大年。《终末地》《异环》等大体量游戏的上线把玩家时间都快挤干了。然而,与头部大作持续火热相对应的,则是曾经作为二游主力的卡牌、放置、塔防类的非3D二游的生存空间越来越小了。
像题材与口碑都是不错的《新月同行》就在今年6月9日正式关服;《影之诗》(国服)也将于7月关服。还有一些曾经有声量的二游,比如《深空之眼》《无期迷途》,现在也很难在排行榜单上看到它们的身影了。

可以说,到了2026年,二游的战国时代已经过去,现在进入的是3A级大作争霸的帝国时代。然而,在帝国大战无暇顾及的地方,二线二游到底还有没有机会呢?不学《原神》做大世界或精致3D模型的二游,真的没出路了吗?
肉鸽没过气,还能出爆款
谁都知道好玩法能吸引玩家。但怎样的玩法对二游玩家是好玩法,却没有标准答案。就拿“肉鸽”游戏来说,这种重复可玩性较高的玩法早就被大多数二游吸收进自己的每周活动。谁也不会觉得纯拿肉鸽开发个新游戏还会有多少人玩。
但今年5月底上线国服的《卡厄思梦境》却打破了这个刻板印象。

游戏上线时成绩并没有大爆发。一是因为游戏国际服先行,国服上线多少会让玩家观望;二是游戏也没有投入超预期的大宣发,更多依靠社区自然传播。两者叠加让游戏开服并没有冲高榜单,很是低调。
然而当6月17日新的限定卡池上线,游戏却开始反向冲榜,一度冲到游戏畅销榜第9的位置,刷新了开服以来的最好成绩。

这波逆袭,自然有强力角色上线拉动氪金的原因。但能冲入TOP10还是说明了游戏上线后吸引了足够体量的玩家。而氪金玩家数量多,也说明有玩家是准备长期玩下去的。
《卡厄思梦境》这个成绩,一方面来自于开发商Smilegate积累的角色设计经验,另一方面则来自于游戏核心的肉鸽玩法。

上线前,很多人都觉得肉鸽与抽卡商业模式不兼容。玩家的爽感如果不是来自自己构筑卡组而是靠氪金抽强力角色,那就偏离了肉鸽的原意。
但从结果看,玩家并非不能接受抽卡。只要游戏没有强行绑定的PVP内容,拥有足够有趣的机制,强力角色需要抽取才能爽玩就是玩家能接受的商业模式。

而《卡厄思梦境》就是以这样的思路设计游戏。它几乎没有设计局内社交内容,没有公会战,不给玩家社交压力,现阶段也只有一个大龟裂的排行(其奖励也不涉及抽卡资源)。这样就能大大降低玩家的数值焦虑,能让玩家把游戏当成一个单机玩。

而肉鸽游戏“单机”化的体验非常重要。只有足够单机,才能让玩家在爽玩之余去研究其他角色与配队牌组。毕竟,再是强力的角色,玩家用多也会腻。而自己摸索组队的过程就是肉鸽的重要乐趣。

同时,肉鸽玩法与赛季规则也能很好结合。不同规则能让各类角色都有出场机会,让玩法更为多样。“肉鸽”同一个起点的设定也很好地解决了传统卡牌游戏数值过度膨胀的问题。
在评论区,不少玩家表示,好久没有游戏让自己有“动脑”的感觉了。这本身也说明了《卡厄思梦境》的肉鸽玩法不是走形式,而是有玩法深度的。游戏如果纯靠美术,是撑不起如今的成绩的,只有美术+玩法的组合,才有可能从那么多大作中杀出来。

当然,《卡厄思梦境》当下不是没有问题。上面也说了,游戏这次冲榜的主要原因是因为强力角色的上线。由于游戏国际服先行,玩家通过“千里眼”能预知谁是版本之子,这才氪金狂冲。同时,由于国服在追赶国际服进度,导致玩家手头没有积攒太多免费资源,要抽角色只能氪金。两个原因叠加形成了冲榜。
很多外服游戏,在国服上线时都会有这样一个商业爆发的机会。然而,这也是只能使用一次的招式,且会带来副作用。在评论区就有玩家指出,《卡厄思梦境》要追赶国际服进度本身无可厚非,但这会导致玩家手上资源不足,官方应该给予更多补偿,尤其是抽卡资源与体力。

平心而论,《卡厄思梦境》开服至今的福利包括自选五星、每日免费十连等,对比国际服开服是好很多的。许多限定角色也都在开服时直接加入普池能让玩家歪出来,属实不错。
而国际服之前有过不少额外福利,是由于国际服出现了数次运营事故导致玩家大量不满,官方只能通过大量的补偿来平息玩家怒火。这种补偿虽然挽回了部分玩家,但对游戏后续运营的稳定有很大影响。
而国服在上线之前就已经对剧情、角色等做了大量修正工作,提前回避了此前的节奏。多说一句,有些在韩国可能起节奏的内容,放到玩家生态更包容的中国可能也不是多大的事。中国玩家并不会因为游戏里几句台词就急了,毕竟玩过的好游戏够多,我们没那么脆弱。

不过,国服现在没有翻车,该给的“朋友费”还是应当适当给到。毕竟国服一口气开放的剧情、角色、活动太多,玩家要补课的内容过多,有些忙不过来自然会产生焦虑感。为了缓解玩家的焦虑,适当加大福利力度也是应当的。
当然,比起短期福利,我更希望《卡厄思梦境》国服能有更长期的规划。在进度追上国际服之后,国服能否拿出更有魅力的新角色,把肉鸽玩法的趣味性保持下去,考验才真正开始。
回归“好玩”是唯一道路
无论如何,《卡厄思梦境》这次的成绩说明,中等体量的非3D二游并非没有机会。问题的关键还是如何把游戏做到“好玩”。前两年一度流行的“副游”理论,我觉得是把很多项目带进了沟里。
当时流行的说法是,“副游”只要美术过关就行,玩法一切都可以砍掉,减负成每天上线五分钟,做成赛博盆栽让玩家在游戏里养老就能活上好多年。
但这两年下来大家也都看到了,《白夜极光》《新月同行》等游戏都没有活下来,还活着的游戏也往往进入“停止内容更新”的状态。真正还保持活力的,依然是像《明日方舟》这样的少数IP。而《明日方舟》除美术外最大的竞争力,就是在玩法上不断迭代。

可以说,正是《明日方舟》的存在,给所有做塔防类玩法的中等体量二游都上了压力。所以,不是那些跟随者主动想成为副游,实在是做玩法拼不过,不得不定位成副游。然而,弱化玩法的副游等于是提前捅自己一刀,失血流失的玩家是很难再回来的。
而那些从一开始就只想做副游的游戏,甚至都没能争取到多少高光时刻。
去年的《龙魂旅人》,没有延续紫龙之前产品的成功。沐瞳的《银与绯》已经处于停更状态,心光工作室的《镭明闪击》感觉是从一开始就没有力推。《杖剑传说》可能是去年表现最好的非3D产品,它的胜出就在于把很多MMO元素与放置产品结合,做出了差异化玩法。但这种差异化也让它本质上不属于二游了。

回想三年前,市场还能出现《铃兰之剑》《钢岚》这样的回合制二游大战,更早也有《深空之眼》《无期迷途》等游戏。但这两年,国内厂商在二线二游上是明显有收缩。大厂不做了,小厂也不做了,留下腰部二游的市场空白,都让《胜利女神》《卡厄思梦境》们吃走了。从结果来说,腾讯反而成了最大赢家。
二游大变天的当下,没能在过去几年追上头部大厂的团队确实很难再从头追上去了。但《卡厄思梦境》等产品证明,中小体量二游依然是有机会的。只不过想把握这个机会,只管美术不做玩法是不行的。
所以,对不想学米哈游ALL IN大世界的项目团队来说,不要再被所谓“副游”论带偏。玩家可以接受你画面非3D、预算也有限,但如果你的游戏没有核心玩法,或者是玩法并不有趣,那你想留住玩家依然是很难的。
没有堆料的资本,游戏想成功的唯一道路,依然得是做得“好玩”。