把策略还给玩家,B站这款三国SLG不卷买量,卷什么?
创始人
2026-07-15 02:54:32
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今年SLG赛道的竞争依旧激烈。7月9日,由B站运营的SLG新品《三国志:王道天下》(下称《三王》)开启了付费删档的“隆中测试”。

本作从首测开始就很受玩家关注。游戏吸引玩家的不仅是源于光荣《三国志》正版授权的美术表现,还在于颇有创意的沙盘战场带来的丰富策略性。对于SLG这个品类来说,成熟的套路有时候反而成为了一种包袱,让产品走向了同质化。而《三王》想抛开那些固有套路,不卷买量营销,而是想回到SLG最源头的策略维度上,给玩家带来一款“好玩”的游戏。

直面品类痛点,以玩法创新制胜

这两年SLG新品数量并不少,但能够成功突围的却不多。原因就在于很少有新品愿意直面SLG的品类痛点,在最核心策略玩法上做变革。玩家发现新品同质化严重,自然兴趣寥寥。

《三王》制作组在立项之初就看到了行业的这些问题。他们决心不走老路,尝试在策略玩法上做出自己的东西。从此次测试体验来看,游戏围绕沙盘战场构建的核心玩法带来了不同于传统SLG单纯数值对撞的战斗体验,大大丰富了战场博弈的策略深度。

就拿SLG玩家最头痛的锁卡问题来说吧。很多玩家都遇到过长期投入某款游戏却一直抽不到核心武将卡的痛点。对此,《三王》在首测时就明确表示不锁卡、不拆战法,保证玩家抽到核心武将就是完全体。

首测时,很多玩家就基本解锁了全图鉴,验证了官方并未食言。但游戏为了进一步打消玩家的顾虑,在隆中测试时上线了“不重复卡池”。玩家可以在这个卡池中抽出自己尚未获取的武将,直至集齐全武将全图鉴。

正如游戏主策划先前在给玩家的一封信中所说,策略游戏真正应该考验的,永远是怎么配将,而不是考验玩家有没有武将。“不重复卡池”可谓是将这一承诺实打实兑现到游戏中。这个卡池不但开服常驻,抽取价格也与普池保持一致,388金五抽。这就属于游戏通过商业化让利向玩家表明态度,用真心换取玩家的信任。

传统SLG在不锁卡的情况下,玩家毕业阵容会高度重合,让战斗沦为比拼红度的数值对对碰。而《三王》之所以有底气打破SLG惯例,上线“不重复卡池”,原因就在于游戏基于沙盘战场构建了一套全新玩法。

沙盘战场给原本只是纯数值对撞的战斗带来更多维度的博弈。它不仅能让武将配队变得丰富起来,带来更好的平衡性,也让战场的变化更接近真正的历史。

像赵云的“云龙七现”就在沙盘上复刻了长坂英雄的七进七出,走得距离越长,攻击输出就越多。而张辽的“冲垒逐王”也与其威震逍遥津的历史战绩吻合,专切后排大将。

在其他SLG中,武将的战法往往只是干巴巴的描述。但在《三王》中,玩家能从战报回看中看到赵云走一步发一招,看到张辽飞马跃到后排斩将。战场变得更直观,武将的形象也变得更立体,给玩家带来更强的代入感。

沙盘战场带来的不仅是高沉浸感,也带来了丰富的策略性。比如针对赵云的七进七出,玩家既可以让队伍抱团减少受打击面,也可以选择用张角或袁绍的“召唤流”去堵赵云等速度流武将的路。

二测开始还没几天,社区玩家的各类配队攻略就层出不穷。“召唤流”除了可以堵路,也可以配肉盾做输出。而吕布这样的暴力输出队,既可以配传统回血副将,也可以配嘲讽减伤副将。阵容搭配非常多元,呈现百花齐放之态。

有了沙盘这个小战场,玩家间的博弈也不再只是看武将的战法数值高低,还要考虑武将站在什么位置,采用什么阵型。多维度的博弈让很多玩家找回了最早接触SLG时研究每一条战法规则的兴奋感。战斗胜败不再以武将红度决定,而是看谁更熟悉每位武将的特性。

由此可见,《三王》对武将与战法的修正并不是“头痛医头脚痛医脚”追着玩家的意见去调整,而是在把握SLG核心乐趣的基础上系统性地做调整。

事实上,《三王》是将SLG的玩法拆分为两层博弈:第一层是玩家抽卡配队的战术层,第二层是公会联盟国战的战略层。

在战术层,《三王》想带给玩家的是一种“确定性”。游戏通过“不重复卡池”、个性化的武将战法、多维的沙盘战场,让玩家能看清每一把胜负的原理,以此调整自己的配将与兵种,让游戏的目标感变得更为清晰。

在战略层,《三王》则想通过对地图、国策等系统的调整给玩家带来一些“随机性”体验,比如在大地图上增加通往司隶的关卡数量,将国策改为随时间随机刷新等等。游戏用这些变量增加战场复杂度,给同盟之间的纵横捭阖创造更多空间,避免赛季流程的单一化。

SLG产品只要能同时抓住战术和战略,也就抓准了SLG核心乐趣。玩家在前期能够目标明确地投入时间精力养成自己的队伍,在后期又能够体验多变的战略博弈。多元的策略玩法再结合“不重复卡池”这样的商业化明牌,自然能让玩家高概率留存下来。而这正是《三王》有信心在竞争激烈的SLG赛道打下一天地的核心筹码。

减负不减体验,满足多样化需求

不过时间到了2026年,一款SLG新品如果只有玩法而没有出色的美术表现与顺滑的开荒体验,依然是无法在竞争激烈的市场上站住脚的。而说到美术,看到《三王》画面的很多玩家都能感受到一种久违的亲切感。

《三王》的美术表现显然属于T0梯队。它是业内首个拿到光荣《三国志》正版授权,将《三国志》系列沉淀40年的经典武将完整3D化的产品,从美术上就精准唤醒了三国玩家的多年情怀。

拿到光荣《三国志》正版授权后,《三王》并不是简单地将单机游戏里的武将头像搬过来,而是为三国名将制作了全套3D建模与独有的报名登场动画。连潘凤、王朗这类蓝卡紫卡武将都有专属的3D建模与动态立绘,让玩家在抽卡出金时仪式感拉满。

游戏不仅是让三国武将动起来,还将其衣着服饰等细节都进行了还原,结合开荒期的剧情,很好地提升了代入感。

除了美术上的极致还原,《三王》还在游戏内加入了很多单机向的体验内容,进一步强化 IP 沉浸感。玩家可以自设“主公”形象与职业,一点点结识三国名将,向他们讨教武艺智谋、学习兵法;还可以游历名山大川,探寻名器宝物;甚至单机经典的“单挑”与“舌战”都在《三王》中得到了还原。

这些内容让很多老玩家体验到了当年玩单机的回忆。而对于当年钻研过S/L大法的玩家,《三王》也设置了“战事预测”这样的便利功能。该功能可以让玩家无损模拟开荒打地,有针对性地调整自己的阵容,快速熟悉兵种克制、站位、射程移速等战场规则,是如同单机读盘凹点一样的辅助功能。

二测阶段,研发团队结合首测玩家的建议,对这些内容做了更人性化的整合优化:剧情、关卡、单挑舌战等事件均支持跳过,可直接领取奖励;游历与风物寻访内容统一整合至门市界面,支持一站式处理日常事务。

所有的这些优化,目标都是为了满足不同类型玩家的需求。首测结束后,游戏听到了很多玩家的声音,也在思考如何平衡不同类型玩家的需求。

而从二测的结果来看,游戏最终选择的道路就是依托自己充足的产能对产品进行快速迭代,降肝但不降内容体量,减负但不减丰富体验,让偏战斗的玩家可以专注于快速开荒,也让偏单机体验的玩家能按自己节奏探索三国大世界。

这样的决策虽然会进一步拉高研发成本,但对《三王》来说,听到了所有玩家的声音,充分尊重每一类玩家的需求,是比控制成本更重要的事。相比于在营销上做无效内卷,《三王》更愿意将精力花在玩家身上,用实际行动去完善产品、提升体验。

资深研运结合,拼的是长线体验

从两次测试的反馈来看,《三王》已经打下了很不错的用户口碑基础。但对《三王》来说,相比短期引爆它更关注游戏在更长时间线上的表现。

《三王》虽然是新品,但游戏的研发商奇侠互娱却并非行业新人。公司于2016年成立,深耕IP策略游戏多年。2020年公司获得英雄互娱战略入股,由布局《黑神话:悟空》《鸣潮》等优质项目的英雄互娱CEO吴旦出任董事。2021年公司再获腾讯战略入股10%,得到了充裕的资金支持。

或许这也是光荣在《三国志》40周年之际选择将这个重要IP交由奇侠互娱开发的原因。对光荣来说,它从不希望自己的IP变成快餐产品遭受贬值。而对《三王》来说,它的目标也不是靠IP赚快钱,而是致力于孵化长线爆款。

《三王》的这一研发策略与B站的发行思路也非常契合。B站发行的一大优势就是其背靠一个高活人感的年轻化社区。社区对优秀产品的传播渗透率往往高得惊人。

此次测试,我们看到以B站为代表的社区玩家对《三王》的讨论很热烈。一方面,产品本身在玩法与美术上的表现让很多玩家感到惊艳,游戏在商业化上的诚意也得到普遍认可。另一方面,产品的迭代速度之快也让玩家对官方的运营态度感到满意,对游戏的后续更新充满信心。

此前《三谋》的成功就得益于B站社区的自发传播。能让这些吃过细粮的玩家对《三王》充满期待,本身也说明了《三王》从产品到运营都是可圈可点的。虽然只是二测,但从社区反馈来看,《三王》显然是走在正确的道路之上。

结语

SLG赛道的格局这两年发生了很多变化。随着《三谋》的成功,很多人发现只要跳出固有思维,红海的外面其实还有大片的蓝海,问题只在于如何去发现。

作为新晋挑战者,《三王》探索蓝海的方式没有多少花活,而是坚定走高品质产品路线,将SLG作为策略游戏最根本的博弈乐趣还给玩家,再配以优质的美术表现与诚意的运营姿态来打开局面。这样的策略无疑是精准抓住了SLG品类当下的痛点。

随着《三王》的入局,今年SLG赛道的大战一触即发。《三王》在玩法、美术与运营上所展现的产品品质,可以说在这场大战开始之前就率先打出了一手好牌,优先占据了有利位置。游戏上线后势必将搅动SLG赛道的原有格局,届时谁进谁退,我们拭目以待。

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