8年过去,曾经的“国产之光”怎么样了?
创始人
2026-07-19 02:38:13
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距离2018年我通关《古剑奇谭3》,已过去了8年。

而2010年暑假,我去深圳书城买《古剑奇谭》初代的画面,更遥远得像是上辈子的事——当时安装PC游戏还得用光碟。

至今16年的IP情感沉淀,对于新作我自然期待,但同时我又“有点怕”。

毕竟时光荏苒,当我们今天再去审视《古剑奇谭》,难免会发觉游戏行业和一代玩家的审美倾向已发生了莫大的转变。

虽说这个系列诞生于PC网游位于主流、手游全盛时代将要开启的节点,为国单延续了宝贵火种。

但当玩家对于RPG大作的认知发生更迭后,在开放世界、魂Like、ARPG等关键词成为主流的今天,曾是创新代表的《古剑》还能跟上节奏吗?抑或它也和那些“前辈”一样,已不得不背上了一些“包袱”?

抱着忐忑的心情,我参加了7月17日《古剑奇谭》(后文简称古剑)在上海开展的首次线下试玩活动,并与《古剑》项目负责人薛岭面对面做了交流。

对于这把连接新旧两个国产大作时代的“新古剑”,算是有了些初步的感知。

喜:确实将“可玩性”放到了首位

从去年首曝到今年夏日游戏节上的实机演示,社媒上一直能看到部分玩家的质疑:怎么这新作一直在宣传战斗玩法啊,这不是系列的强项吧?

而等我参与了这次试玩后才明白,烛龙当下就是要集中展示一下他们在战斗系统上的沉淀。

这次试玩围绕武阳、彩衣侯·空空子、无头剑客、三命这四个BOSS展开(都赢了可以挑战隐藏关打高难牛哥),透过BOSS战去清晰凸显《古剑》在操作、交互、角色Build等维度的设计巧思。

一方面,本作的BOSS设计足够出彩。

比如在长生居跑堂的“武阳”,居然是以四川地区的“长嘴壶”为武器,由此勾勒出了各种匪夷所思的动作招式。

长嘴如剑般锋利,而壶体又如锤子一类的钝器,壶里的开水泼出来更是让人出其不意的杀手锏——又一个中国传统文化的炫酷形态转化案例被端上来了。

再比如能切换大小形态的黑猫“三命”,其以小猫形态高速移动再以“肌肉猫”形态开展暴击的模式也让人印象深刻,被投技抓住后的一连串“猫挠”更是让人捧腹。

而之所以BOSS形象如此鲜活,薛岭表示是因为 团队希望BOSS整体的美学设计、战斗设计和角色塑造足够“一体化”,而非孤立的动作系统、动作模组展示。

“我们希望从这个BOSS他是谁、他想要什么、他想表达什么等问题出发,来思考BOSS最终的效果呈现。也希望战斗体验、BOSS蕴含的美学设计,以及叙事和人文内核能结合起来,进而给大家提供一个完整的感受。”

另一方面,《古剑》的动作玩法框架也挖得较深。

烛龙这次端上来了一个涵盖“轻重武器连段+法器特殊效果+队友援护连携”的成熟框架,外加防御拼刀、精准闪避作为动作交互和资源循环方式,堆料不可谓不丰富。

目前游戏有单手剑、长刀、重剑几种类型,同类型里切换不同武器存在不同的普攻模组,每把武器又能再自由装两种耗点战技。各类武器和战技如《艾尔登法环》一样散落在地图里,基本保障了连招自由和收集驱动。

同时还有不同属性倾向的套装、饰品、法器以及伙伴技能供玩家组合搭配——就这还没解锁老粉丝都熟悉的星蕴系统呢。本作在角色Build深度上下的功夫,不容小觑。

另外能看得出来,烛龙并非是单纯“缝合”ARPG流行元素,而是在部分体验细节大胆做了些试验。

比如目前版本的防御动作,是和“法器”绑定在一起的。

无论是乾坤镜还是离火伞,都能较容易地触发帅气的弹刀效果,而且不同法器带来的防御效果、防御范围还不一样——只是会根据敌方的伤害消耗法力值。但有时选择将法力值投入到攻击性法术里,也能取得不错的效果。

于是在操作要求之余,《古剑》还着重强调“资源管理”的战略性,反而在闪避层面,倒没太多资源限制、性能较为慷慨,两相组合风味还挺独特的。

可惜相比于出彩的玩法框架和BOSS设计,在此次试玩中总感觉本作的手感和节奏稍显怪异。

游戏整体战斗节奏偏慢,无论是闪避还是出招都感觉后摇有些大,甚至吃药还得摆一个偏长的POSE。很多时候按键都有明显的“粘滞感”,配合敌方较快的动作频率,让人有些不习惯,也不知是否团队有意为之。

当然这还只是首次试玩,薛岭也表示团队去年才开始扩充,到现在也不过一年。如今更多是希望从已完成的内容里提取一些切片给玩家试试,争取在开发的 “中期阶段”多收集些反馈。

“我们希望先把游戏基准线做好,包括游戏的画面品质、动作反馈、战斗手感等内容。”这个思路无疑是正确的。

忧:剧情优势还在吗?

作为老粉,我有惊喜有欣慰自然也有担忧——尤其是在叙事上。

《古剑》系列的前三代,大体框架有点类似于JRPG模式,以“城镇—迷宫—城镇”为主要串联和循环,讲究刻画多角色团队羁绊,经常不吝演出篇幅和文本量去堆积可观的剧情和角色刻画。

而在这次试玩后,我发现新作的推进模式确实有了“剧烈变动”。

在对战BOSS“彩衣侯·空空子”的关卡里,试玩提供了一个相对完整的地图。箱庭式的关卡设计;用小怪掉落物和宝箱作为驱动力;由一个个“篝火存档点”串联而成的流程构造......熟悉吗?太熟悉了。

我真的很不想做那种看到ARPG就提“魂Like”的魂小鬼,但从暗处跳出来的妖怪以及远处一直扔燃烧弹的小怪时刻提醒着我——《古剑》已面向现代化ARPG框架完成了全面改造。

框架的改变带来了驱动力的改变,而驱动力的改变将重构叙事的形式。我不质疑烛龙讲故事的能力, 但伴随大幅迭代,《古剑》的“叙事空间”是否会受到影响呢?

所幸官方并没有回避相关疑问,而是尽量在现阶段可曝光的范围内,给出了清晰的思路参考。

最让人心安的,是薛岭再一次明确强调了 游戏不会是纯碎片化叙事,也并非是谜语人风格。《古剑》会有清晰的主线剧情,会有电影化的叙事演出,更会在战斗中融合叙事的表达——“角色塑造是我们非常重视的一个点”。

同时游戏选择了一种更“费力”但尚不知是否足够“讨好”的剧情呈现模式:不是把大段的“事件”扔出去,而是将叙事融入到BOSS、场景、道具乃至于UI等方方面面,润物细无声地去讲一个地界司判到人间界了结因果、化解执念的故事。

比如前文提及的BOSS“武阳”身上,就涵盖着大量的叙事点。

首先武阳的名字出自西汉王褒《僮约》里记载的一句话:“烹荼尽具,武阳买茶”,所以制作组才选择用一个地名去凸显其“茶”的基调。同时他的招式、他的义肢,也都是调动玩家对故事背景保持注意力的“钩子”。

如果你在战斗中输给他,他会说一句“你不是我要等的人”,但如果一次就打赢,可能就看不到这个剧情。另外他的投技有些像给玩家强行“灌汤”,会有种“给你一壶茶”的感觉。内部测试时,这个投技甚至能给玩家加血—— 为了角色刻画和故事铺陈,制作组是会大胆拓宽玩法表现力的。

再比如彩衣侯·空空子,它的创意来源于中国古老的非遗技艺“古彩戏法”。为了刻画他,团队的美术做了大量考据,详细了解了古彩戏法的逻辑,以及变戏法时要说什么吉祥话等表演技巧,甚至还找了古彩戏法非遗继承人到公司去跟制作组现场讲解。

为了呈现类似“一块布”这种少见的BOSS触感,美术、动画成员更是花了大量的时间去打磨、去“绣花”——其实这都是叙事内容的铺陈。

“从投入产出比来看,这样去做BOSS确实很不划算。”薛岭表示:“但我们想把志怪的味道真正整合到BOSS设计中,我们不光想去讲一个宏大的神话叙事,而是想把重点落到彩衣侯、‘壶哥’等一个个具体角色身上,讲他们的爱恨,讲他们的执念,以怪见人,且更有人味。”

我想部分IP老粉会需要一个适应的过程,但我对叙事的认知或许也有些固化了。正如薛岭提到的: “有时我们通过文学来激发美学的创作,有时我们又通过美学来激发文学的创作”——叙事和调动情绪的方式,还有很多可供挖掘的层面。

变与不变:属于新世代的志怪奇谭

回想起来,《古剑》其实一直是个很爱求新求变的系列。从初代的回合制到今天强调动作性,烛龙总是在走出舒适区。

而玩家之所以愿意支持烛龙,则在于他们的转变往往并非基于市场因素,而是出于自身对IP的设想方向。

烛龙一直是比较‘慢’的团队,在做系列作品时,更多是出于团队觉得什么东西是大家最擅长的,或什么东西是团队能继续坚定走下去的。”

就像这作《古剑》看着变化如此之大,团队也特地不冠以4代的编号去塑造一种“重新启程”的气势,但其内核与世界观依然与系列是统一的,仍是在原有的世界观框架下展示“全新侧面”。如忘川、阎罗、地府,这些设定在前作都存在过。

这仍是那个根植于中国民间神话、《山海经》和志怪传说的架空幻想世界。

只是在变与不变之中,新作自然会承受新的压力。

曾经那些剧情党,能接受游戏框架的转变吗?是否会因为有些难度的战斗而领略不到内核乐趣所在?那些被战斗吸引来的动作爱好者,又能否因系列的独特美学而留下来?

显然,《古剑》又迎来了一个关键的换代节点。

在蛰伏8年后,IP将面临全新的用户群、全新的市场环境以及全新的评判标准所带来的全方位审视——这口剑磨得够不够锋利,能否斩开新的局面,犹未可知。

但相信只要烛龙还保持着“星火世传,奋飞不辍”的精气神,那就不必太过担心。

请坚持下去吧。

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