本文含大量“赛博坟头”内容,请各位在阅读前确认自己主玩的游戏还活着。
多年以后,面对前仆后继的二游停运公告,人们总是会回想起《鸣潮》公测的那个遥远的下午。
那一天,《鸣潮》在一片“原末鸣初”的起哄声中开服了。虽然这口号带着几分戏谑——毕竟《原神》至今活得好好的,该出新角色出新角色,该拿流水拿流水——但不得不承认,“鸣潮公测”确实像一道分水岭。
分水岭这边,是头部二游你方唱罢我登场:《原神》《鸣潮》《崩坏:星穹铁道》《异环》《明日方舟:终末地》五绝争霸,流水大战打得热火朝天。分水岭那边?哎,不讲不讲。

据不完全统计,2025年有超过20款二游宣布停服或停更。进入2026年,这波“清理门户”不但没减速,反而踩了脚油门:光是上半年,就有至少28款知名厂商的产品先后关服、停更。其中腾讯5款,网易9款。二次元移动游戏市场实销收入更是连续第二年下滑,2025年同比下降3.64%。
一句话总结:头部在开香槟,腰部在开追悼会。
今天咱们就来盘点一下,“原末鸣初”后,那些倒在了半路上的二游“壮士”们。

一、《归龙潮》:差三天没等到周年庆
2024年9月13日公测,预约量突破1000万,一度冲到iOS畅销榜第21名,首月手游端流水达到千万元。然后呢?仅仅两个月后,游戏就跌出了iOS畅销榜。
2025年9月10日,官方发布停运公告,这距离游戏上线一周年只差三天。公告称“运营状况难以支撑后续的研发和运营成本”,游戏将于12月10日正式停运。
这游戏是怎么“作”死的?核心玩法从首测的“跑酷+丢球”到二测的元素反应,再到属性击破机制,几乎每次测试都推倒重来。二测时还硬要把关卡外场景全面3D化,对标《崩坏:星穹铁道》,结果团队能力跟不上,大量建模问题直到公测都没修好。运营更是雪上加霜,从测试期就陷入“男女对立”争议,还出了个“律师函事件”:一位UP主批评福利调整,被项目组发函要求删内容封账号。2024年12月,官方推出98元“永久月卡” ,被玩家视为“最后一波变现”。买了月卡的玩家只用了9个月就面临停服。
FunPlus旗下工作室开发、千万预约、国潮美术拿奖拿到手软。这配置都能玩砸,也是本事。

二、《新月同行》:一年半,从公测到盖棺
2024年10月公测,2025年12月停更,2026年6月9日正式关服。满打满算,运营一年半。
这款游戏其实口碑不算差,差异化题材也拿到过不俗的评价。但奈何市场不等人。据行业数据,2025年国内二次元移动游戏市场收入已经跌破300亿,中小体量新作的存活周期普遍缩短到1-2年。一年半,在这个赛道已经不算最短命了。口碑虽好,但缺乏持续破圈的爆点,在头部产品虹吸效应下,玩家流失的速度远比想象中更快。
只能说,不是你不优秀,是赛道太拥挤。

三、《黑色信标》:腾讯也救不了的“潜力新星”
2025年4月28日公测,2026年3月进入“停更不停服”,6月10日公告8月17日正式停服。运营408天。
这游戏出身可不低。研发团队明昼科技,核心成员来自库洛游戏和灵犀互娱,深度参与过《战双帕弥什》《三国志·战略版》等项目。公司成立两个月就拿到腾讯投资,持股15%。
结果?开服当天大规模崩溃,玩家第一印象直接崩盘,iOS畅销榜最高冲到第50名就急速下滑,后续再无起色。2026年初腾讯正式退出股东行列。连“干爹”都跑路了,这项目还有救吗? 显然没有。

四、《深空之眼》:“优等生”的坠机
这可能是这份名单里最让人唏嘘的一个。
2022年4月公测,首日冲进iOS畅销榜第10,首月全渠道流水超2亿元。凭一己之力把母公司勇仕网络的年营收从1.19亿拉到3.47亿。
然而2023年国服iOS渠道流水迅速回落到4300万左右。2024年营收进一步萎缩至2.50亿。2026年7月23日V5.2版本更新后,正式停止内容更新。
制作人在公开信里坦承:团队长期受限于资源条件,更新周期冗长、内容体量不足,老玩家留不住,新玩家进不来。开局虽猛,但后续版本缺乏持续爆点,在新品冲击下,用户迅速流失。
四年时间,从"破亿新游"到"停更谢幕"。二游赛道的残酷,从来不给任何人留情面,哪怕你曾经是那个"别人家的孩子"。

五、《溯回青空》:没活过一周年
乐元素旗下经典日系卡牌RPG,2025年10月21日公测。2026年5月25日发布停运公告,11月25日正式停服。运营约7个月。
7个月是什么概念?连第一个周年庆都没等到。号称“拯救中二病”的游戏,至“死”都没激起多大水花。7个月的时间,说明从上线第一天起就没能形成用户基本盘,自然被渠道和算法迅速遗忘。乐元素不算小厂了吧?结果照样把一款游戏从公测送到停服,快得连玩家都没反应过来。但这个赛道就是这么现实,没有水花,就没有活路。

六、《辉烬》:22.5万抽的“断头饭”
杭州千乎网络旗下二次元共斗手游,上线不足一年。2026年6月底,百人项目团队解散。
最离谱的是停更前的操作:游戏开启42天签到福利,每天送5000抽,累计签到再送,合计22.5万抽。角色卡池全永久开放,卡池剩余时间显示两万多天,换算下来60多年。
这大概是我见过最豪华的断头饭了。
投入预估五千万、研发周期最长可达八年,最后换来一场22.5万抽的烟花秀。值不值?反正玩家抽爽了,项目组也解散了。

七、《白荆回廊》:古剑IP也扛不住
上海烛龙研发、腾讯发行的二次元策略游戏。国服2024年1月上线,2026年2月进入停更状态。国际服2026年6月18日正式停止运营。
这款游戏被不少玩家称为"古剑奇谭IP手游美术天花板"。可美术天花板又怎样?玩法策略深度不够,后期内容重复度高,加上上线后新角色、新玩法更新缓慢,玩家长草期太长,付费意愿持续走低。"大厂+老牌研发"的王炸组合,照样没打出好牌。古剑IP、烛龙品质、腾讯发行。这配置放在五年前,闭着眼都能赚。可惜,现在是2026年,二游市场已经卷到连"天花板"都得排队等死。

八、《少女前线:火力控制》:IP也救不了“试验品”
散爆网络旗下黑卡蒂工作室开发的少女前线IP第三人称射击游戏。2025年10月在泰国开启抢先体验。2026年8月26日正式停服。从开测到宣布停服,不到一年。
作为射击游戏,操作手感、战斗反馈均被玩家诟病,连核心IP粉丝都难以安利。官方说法是“战略性资源转移”,为同工作室的续作《蓝蝶契约》铺路。翻译成人话就是:这个“试验品”不行,换个项目重新来。
IP再大,也架不住产品本身站不住脚。连粉丝都救不回来的项目,那就真的没救了。

结语
历史教会人唯一的东西,那就是人们从历史中学不会任何东西。不同的剧本,相同的停运,把这份名单摆在一起,你会发现一个共同点:它们不是没有亮点,而是亮点撑不起长跑。
有的死于反复横跳,玩法改来改去,自己都不知道自己要做什么;有的死于赛道太挤,没有破圈能力,在红海里悄无声息地溺亡;有的起手即崩,开服就炸,资本跑路,神仙难救;有的开局风光却产能枯竭,后续内容跟不上,玩家流失如雪崩;有的产品定位本身就站不住脚,投入越大死得越惨;还有的顶着顶配IP和顶配研发,却输给了对移动市场的误判。
有的出身名门,腾讯投了、网易做了、SE监制了;有的开局惊艳,首月流水破亿、畅销榜前十;有的口碑扎实,美术天花板、差异化题材。但最终,它们都倒在了同一个地方:持续的产能、运营跟不上玩家的胃口,而市场留给“腰部”的时间窗口越来越窄。
2025年已有超20款二游倒下,2026年的名单还在拉长。头部厂商的重磅新品还在井喷式上线,而中小团队的生存空间被进一步挤压。这个赛道正在加速“寡头化” 。站在2026年7月往回看,“原末鸣初”与其说是一个时代的终结,不如说是一个分化的开始:头部在卷玩法、卷技术、卷全球发行,腰部在卷谁先发停运公告。
二游乱葬岗上墓碑林立,赛博生死簿上名单越来越长。下一个倒下的会是谁?答案或许比你我预想的来得更快。
本文盘点的所有游戏均有公开报道支撑,如有遗漏,欢迎补充。毕竟这个名单,每个月也许都会更新。