触乐怪话:揣摩玩家心思
创始人
2026-08-05 15:15:46
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触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

最近,我在跑团生涯中第二次担任DM。仍然是自己写模组、自己设计战斗,仍然是求稳把主线剧情写得相对一本道。只是这次把设定和NPC交互做得更加丰富了一些,战斗环境和地城环境也更加贴合叙事。

虽然我对职业能力和规则比之前更熟悉,但挑战仍然存在,而且难度不小:我这次面对的玩家等级相当高。在类DnD规则中,12级以上的团往往会被戏称为“奥特曼大战哥斯拉”,无论是冒险者还是敌人都进入了字面意义上“神人辈出”的阶段。除了战斗很容易“互秒”之外,在走剧情的时候,如果玩家铁了心要掀桌式刨根问底,拿出一大堆对策法术,DM要应对起来相当麻烦。

譬如说,比较资深的类DnD规则的玩家往往相当警惕,也相当爱钻牛角尖。尤其是当冒险者们感觉到某个环境、某个事件不一定安全时,一定会调查得事无巨细之后再行动。喜欢贸然踢门的,不是萌新就是整活。

而在这个等级,想把信息瞒着玩家相当困难。有谋杀案?“血之讯息!死者交谈!”有发生过某事的传言?“聆听城市!通晓传奇!”不确定做某事的后果如何?“通神术!预言术!”换句话说,DM很难真正守住什么重大秘密,除非玩家根本没见过某个事物、没想到去问相关的问题。

和偏重战斗的电子游戏不同,桌面跑团的时候玩家有大量的对策法术可以用来在剧情中和DM互相为难

所以,这次备团的时候,除了剧情具体怎么写、怪物怎么放,我花了更多时间去考虑“玩家在这里会怎么想”。其实这也是我第一次带团、作为完全萌新的DM时犯错最多的地方——拿不准玩家进入一个场景或者和一个NPC交谈时真正想获得什么。

比起沉浸于口述CG、营造氛围,或者放一些生硬的空气墙或者超级高的检定门槛,我要逐渐学会怎么通过剧情合理地让玩家觉得做某件事不划算,怎么通过任务NPC的身份和表现引导他们去权衡利弊,从而尽量地把我设计的主线走清楚,而不是跑偏太过增加我改模组的工作量和大脑负荷。至于幕后真正的势力和Boss,当然是能藏则藏,前期只露出一点边角料,让大家摸不着头脑,问都不知道问什么,等到合适的时间再揭晓。

目前模组跑到了一半,自我感觉比起第一次带团时确实有了长足的进步。虽然我不擅长整活或者制造一些高光瞬间,但既没有让大家觉得长期挖不出有效线索感到枯燥无聊,又没有出现提前揭秘或者被挖到完全没准备的背景故事等等重大Bug,已经胜利了一半。

过程中不可避免地还是出现了意外。在一个我设想会很快完成的支线任务里,桌上的玩家们不知为何如临大敌,不仅出发前用各种预言法术把事情问了个底朝天,还在现场过度谨慎、一步都不肯推进,与场内NPC僵持许久,在外围各种试探,始终无法触发我设定的推进事件的节点。后来我才知道,他们对我之前给出的暗示有不同解读,认为事情只有一种最优解。为了寻求这个最优解,他们必须在每一步做得尽善尽美。

一些电子游戏也会推出桌面规则,这样自由度更高

在现实时间流逝将近两个小时后,我不得不设置了一个时限:如果再过多少分钟他们还是没有想出对策并采取行动,事件将会强行推进。此时,玩家们纷纷脑洞大开,分工合作,向我事无巨细地确认场景中可以交互的各种陈设。

这时候,作为DM当然要给足自由度,而且剧情确实到了必须推进的时候。结果,在场的冒险者们用临时应允的各种道具和场景交互,成功上演了一出里应外合的大戏,把一个支线任务做得谍影重重……

虽然整件事情大大偏离了我最初的设想,但那一场大家都玩得很尽兴,也算是意外之喜。而风水轮流转,虽然他们在支线上花了比我预想的更多时间,但在设计上会让他们费些功夫的主线,却因为骰运过强而一路畅通无阻……我只能双手抱头,再次臣服于“骰娘的意志”!

算了,每周都回去闷头改剧情就是DM的命运,大家开心就好。

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