2019年,来自remedy的《控制》宛如一把来自异世界的利剑,划开了“新怪谈游戏”的时代。时至今日,在这个领域中你仍然找不到什么合适的代餐、似乎也找不到一片类似能像“太古屋”这般,可收纳一切怪异奇谈的存在。
在初代《控制》剧情中,迪伦·法登(主角弟弟)预见了六个未来,其中之一是一代的“太古屋”最终未能成功收容威胁而爆炸,外面整个曼哈顿被异世界力量侵入——而现在,历经7年之后,《控制》的续作《控制:共振》翩然来临,而这个预言,也成真了。

应remedy邀请,我们于前几日来到了上海线下的试玩现场,进行了为期约三小时的预先试玩。就我三小时中的体验来说,remedy那句“未玩过前作《控制》的玩家,也可以无缝上手《控制:共振》”这话倒是还真没吹牛。只是和预想有些差别的是,《控制:共振》相比前作的变革,确实要多了不少。
此外,在试玩之后,或许我们还能提供一个小小暴论:
《控制:共振》,有望成为remedy旗下游戏系列中,游戏性最好的一部作品。

(注:本试玩评测仅针对线下版本。根据官方的描述,游戏目前仍处于开发阶段,诸如音频混音、打击反馈、数值平衡资源投放与帧率表现等方面尚未迭代至最终版本,一切还请以正式版实际体验为准。)
一 完了,没控制住
从某种程度上,你可以将《控制:共振》这部作品戏称为“控制2:没控制住”。
前作的舞台,那个具有“逆模因”属性的太古屋,就像是一个与世隔绝的泡泡,将里面与外面的一切分割开来——而现在,remedy选择主动将这个泡沫戳破,并将封闭于其中的人,扔到外面的世界。

正宗委员会口音
而前作主角杰西·法登的弟弟“迪伦·法登”,正是被泡沫封闭最久的人。这个在一代初见时曾吓你一跳的光头,如今长出了浓密的毛发,形象上也从先前的囚犯变得更像个主角。


图为《控制》与《控制:共振》中的迪伦
本次试玩,包含三个部分:游戏主线流程的第一幕《苏醒》,中期“撤离区”的自由探索,以及撤离区尽头的任务《天坑》。
你可以将《苏醒》这个篇章,看做链接两部作品的剧情过渡:前作主角兼控制局局长杰西·法登失踪,她此前一路奔波救下来的弟弟迪伦·法登沉睡多年后,从太古屋里醒来。而当他走过我们熟悉的行政中心,一路到达太古屋之外,却发现当局的收容已失效,外面的城市,已然变成一处群魔乱舞的舞台。

走出太古屋后,你先领略到的是remedy一贯优秀的美术风格:过往《控制》太古屋的粗野主义建筑风格不再纯粹,都市里的高楼大厦与街头小巷开始囊括着更广泛多元的美学符号——被希斯侵蚀的人们依旧弯曲着身体高悬于天际,排列成一个个诡秘的形状,此外我们熟悉的霉菌、灵界,还有诸如“图案化”等离奇的异界力量,亦是纷纷来袭。


在行走奔跑中,曼哈顿似乎成为了一处各路维度交织共舞的舞台,它们诡异、离奇,却又带着点莫名的美感。

就目前而言,城市部分的地图探索,似乎并不再是前作那种千回百转的弯弯绕,变成了更直观的路途。玩家在相当前期就可以解锁二段跳和漂浮这种能力(要知道前作杰西可是中后期才能漂浮),随后便可如蜘蛛侠一般在高楼大厦中跳来跳去——当然,由于《控制》这个系列一贯遵循的弱指引理念,轻度的迷路,自然也成了试玩体验的一部分,不得不品尝。
对于未曾接触过前作的玩家来说,本作的门槛可以说低到足以忽略。在本次试玩中,剧情方面脉络的呈现相对简单,目前基本仅展现了开局的相关内容,基本可以概括为“迪伦苏醒了→迪伦遇到特工佐伊了→迪伦要拯救世界了”。在全程覆盖的中文配音之下,游戏沉浸感更提升一分——尽管考虑到这是remedy初次部署中文本地化,流程中也免不了有一些棒读的成分,但其对国内市场的重视,倒也可见一斑。

而要说游戏最大的变革,其实体现在主角迪伦的武器上。
这次的武器不再是前作那把可变形一路穿刺到底的手枪,而是一柄独有的近战利器,“异变体”——是的,本作战斗类型变了。它开始从前作以tps为主的属性,转向了更加纯粹的ARPG风格。
二 战斗,爽
你可能还记得,初代《控制》中武器的变形方式相对简单:在数个武器形态中选其二,子弹共享,同时也并不提供衍生等相对花样的战斗方式。
在系列转向ARPG后,在战斗上有了更多可雕琢深化的空间:在本次试玩中,迪伦手中“异变体”武器的主攻击模式(鼠标左键)提供了三种方向:大AOE的镰刀、单体高伤害的斧头以及高攻速的双刀。

尽管目前版本的打斗手感尚未调教至最佳,但就我的体验而言,实际打起来倒也算流畅而激烈。鉴于本作在资源管理上,并没有前作子弹的限制,所以理论上你可以无限制攻击,显然,这代是在鼓励你走快速“压制”,而非一板一眼的交互风格。

副攻击模式,则衍生出了大锤、三节棍和钻头三种——在流程中,势大力沉还可蓄力打硬直的大锤基本成了我对敌时锤人的必备,在群战时只需先处决一位敌人即可启动狂暴buff,随即在怪群中游龙——值得一提的是,本作处决技花样也不少,戳眼挖耳开膛破肚样样都全,流畅且帅气。

除主副攻击这两种之外,《控制:共振》还提供了“连击终结技”(即连段的收尾),这部分提供的方向则足足有六种。这些花样分支,再加上一套完整的天赋树与额外的小技能——相比于前代那几乎仅仅是单纯数值叠加的perk来说,本作的bd丰富度已然可以预测。

相对应的,试玩中怪物属性也是更加多元——《控制:共振》在小怪丰富度方面倒也下了一番功夫,前作那种“八成以上都是人形怪物”的情况已是过去式,流程中你几乎看不到太多正常的人形怪,它们形态也是千奇百怪,射激光的、乱飞的、劲大的几乎应有尽有,在主线中,你甚至能看到附身在一辆面包车上,输出靠“砸”的希斯怪物。

而当在《苏醒》这一流程中到达结尾、直面boss时,我的第一反应是,“这个系列,终于开始设计有视觉辨识度的boss了”。

——是的,在前代《控制》主线流程中,所谓boss几乎都是精英式的人形,哪怕算上dlc那两位传奇耐照王“哈曼”和被希斯侵蚀的某同事,都可以简单粗暴归为人形序列。如今,我们能看到更多诡谲的boss。
本次主要呈现的BOSS“共振实体”,是一个大号的人脸。其攻击方式倒是颇为暴力,路边的车辆、长柄的武器与零碎的石头……都可能被她拿来作为攻击手段;当然,由于它们的攻击范围相对宽松且输出欲望不高,所以实际对敌起来难度其实尚可,熟悉之后并不算高。

只是在试玩时,挑战boss最大的挫败感并不是失败本身,而是主角死亡后那满屏鲜艳的红色——这是比前作那暗红色还要鲜艳的红。不过对此官方也有说明,上线前会对此做出调整。

相比于主角抗揍的血条来说,我还是觉得自己的眼睛更脆弱一些。
三 天坑
在试玩线下的群访环节,我曾向制作组提了个问题:本作是否存在能对标“烟灰缸迷宫”的地图?
当时得到的回应,是肯定的。
而事实上,我也确实体验到了一段令人惊艳的地图,它来自“撤离区”的最后一段任务,天坑。

还是先说说第二部分“撤离区”吧,这是一片小型的开放式世界,几乎遍布着希斯怪物,试玩版中,这约等于一片自由搏击的战场,随处可见的战斗成了体验bd的试金石——而根据官方描述,正式版中,这片区域将包含丰富的支线任务、委托和可互动NPC。

而撤离区结尾处天坑这个任务,基本可以分为“下潜”“底层战斗解谜”与“撤离”三段。整段流程中的高光,也正集中于撤离这一段。

在下天坑中,我们会遇见一股强大的维度力量:它是种不同于此前希斯、霉菌乃至符号化等其他维度的东西,具体表现为翻转、扭曲与镜像的表面,不断重复与递归的结构。
最开始,它只是一个小房间,我们需要在小房间内寻找一个个“锚点”——这段撤离锚点,在听觉上作为“歌声”存在,在视觉上则化身蓝光。当我们追寻锚点之时,会发现原本的房间大小远超过之前所想,它逐渐变成了一片房间、再之后又变成了数层房间,而当你在一片又一片狭小而又似曾相识的房屋中追寻“歌声”、在一个个房间内不断穿梭之后,会逐渐发现,你所要追寻的,已不是隔壁的房间,而是“对面”的房间。


如果用一个关键词去概括这段流程,我想,大概是“升维”。
在世界的翻转中,原本难以抵达的上与下,变成了几次奔跑就能抵达的隔壁。渐渐地,你会惊奇地发现,面前原本仅有几层的房间似乎正变得越来越大、越来越大。在缥缈空灵的歌声指引之中,时间与空间宛如跨越了另一个维度,冥冥中甚至还在对应着音乐中“from another world”的吟唱……

直到最后,一切庞大再归于一间小小屋子的蓝光中。
于此,《控制:共振》试玩完结。

当我们回顾这段试玩旅程时,除了惊喜与变革之外,其实也有一些隐忧。
这种隐忧,来自于视觉色调与战斗体验。

前作代表“希斯”这种威胁降临的颜色,往往是一道显眼红光,这一代也是如此。但这一代的红光对比度似乎更高、数量更密、试玩时的大多场景往往也更黑暗——两种颜色的鲜明对比之下,这种视觉冲击会不可避免带来一种跨越维度的冲击力。尤其是在天坑底部战斗的那一段流程,当我结束战斗后,第一反应是终于解脱了,以及自己“眼睛要瞎了”(当然,这有些夸张的成分);此外,在本次试玩配置是5080系显卡前提下,撤离区这片地区战斗中游戏的帧数依然存在波动,在之后优化方面,remedy还是要下些功夫的。
当然,就目前而言,《控制:共振》展现出的潜力已足够令人期待。而且目前所展现的一切内容,也不过是游戏全部的冰山一角。至于最后,9月24日新游戏来临的一刻会带给人怎样的惊喜,那便留到那时去判断吧。
