毕业两年后,他离开亿级DAU项目,和李飞飞学生团队做了款AI斗蛐蛐
创始人
2026-08-07 22:21:05
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我打宿傩?还真行。

文/耳朵&林致

哈迪斯和阎王爷谁才是地府唯一真神?武则天和吕雉同台,谁能笑到最后?四代火影波风水门能打赢宿傩吗?

众所周知,评GOAT如斗蛐蛐,人类对战力排行的热情,大概从来没有消失过。古有“关公战秦琼”,今有“巅峰期的詹姆斯和乔丹谁更厉害”。

不过,这类嘴仗再热闹,最后也只能沉进几百楼的灌水帖,最多被做成几条视频。没想到到了AI时代,还真有人给这些千古难题搭了座擂台。

最近,葡萄君在Steam新品节上,发现了一款为战力党量身定做的AI游戏《混想局》——玩家只需输入一句描述,几秒钟后,AI就会生成一名拥有独立外形、武器、技能、性格和背景故事的英雄。在CJ官方和405游局合办的创新游戏展区,我们也发现有很多玩家都在试玩这款游戏。

跨IP乱斗在游戏市场里的可行性,先前早已被不少产品验证过。把不同作品角色塞进同个擂台的《任天堂明星大乱斗》,走的就是类似的思路。

相较之下,《混想局》则做了一种更自由的Cross Over:你可以造出能倒拔垂杨柳的林黛玉,也可以让如来佛祖端起加特林……直接用AI实现了「人有多大胆,地有多大产」。

不过只是生成英雄,那也和那些用AI生成的视频没什么区别,算不上玩游戏。

所以,电子蛐蛐造出来后,第一步先是养成。玩家可以先安排他们训练升级,再靠押注比赛赚钱,去黑市淘装备、搭阵容。准备得差不多了,就能把这些蛐蛐送进“王选杯赛”,看他们在擂台上自动开打。

单看这一层,玩法无非是养英雄、斗蛐蛐、比输赢。为了让游戏体验更丰富,《混想局》又在“王选杯赛”里揉进了肉鸽自走棋玩法:赢下比赛后,玩家可以俘获对手,让英雄继承并适配新的技能和特殊能力。有时撞上一个合适的能力,英雄的养成方向也会跟着拐弯,重新调整整套阵容。输了,本轮也不会完全清零,部分养成技能会作为局外成长保留下来,在后续轮次中继续生效。

随机能力、阵容搭配和跨轮成长叠在一起,原本简单的“看乐子”,也多出了可以反复琢磨和尝试的游戏空间。

而和《混想局》的研发团队聊过之后,我才发现,这款完成度已经相当高的游戏,背后只有一个小团队。他们立项到上架Demo不到半年,游戏的大部分内容,更是在最近两个月才集中做出来的。

制作人Jack说,自己毕业后先在上市游戏公司做管培,曾经轮岗过许多明星项目,加入过亿级DAU项目的发行团队。两年后,他决定走进AI游戏的未知领域。他和另一位制作人Ethan告诉葡萄君,现在的团队成员都是坚定的AI Believer。

但是,这群AI Believer对AI游戏最直接的判断却是:“玩家不在乎游戏是不是AI的。”在他们看来,一味标榜“AI原生”,最后吸引来的可能只有AI从业者, 而不是真正的玩家。

“只有游戏足够扎实,才有资格谈AI创造的新体验,这是对游戏行业和玩家最基本的尊重。”

以下是葡萄君和《混想局》主创的对话,为便于阅读,内容有所调整。

01

电子斗蛐蛐:

“七分养,三分斗”

葡萄君:Steam新品节的数据和玩家反馈怎么样?

A:整体效果出乎意料得不错。参加新品节时,我们发现每天有五六千款新游,哪款产品都有可能被直接淹没。所以我们放平了心态。

而且我们基本没花钱找推广,只是批量给部分UP主发了私信,说“觉得不好玩就使劲骂,请随便攻击我们最薄弱的环节”。

但没想到,4000多名测试玩家平均游玩时长超过两小时,其中玩到5小时以上的人还不少,甚至有位玩家自从开放测试以来共游玩了接近400小时;同时,不断有UP主自来水式地安利分享《混想局》。这已经远超我们预期了。

葡萄君:你们一开始是怎么想到“电子斗蛐蛐”这个点子的?

A:最早的起点,是我们在视频网站上看到很多跨IP对战内容。YouTube上“蜘蛛侠打浩克”这类视频播放量非常高,就像以前大家讲关公战秦琼。每出现一个新IP、新故事,大家都会想知道里面的人物到底谁更强。

4.2亿播放

我们对电子斗蛐蛐的理解很简单:第一,要有蛐蛐;第二,蛐蛐斗起来得好看。角色靠AI生成后,关公举起青龙偃月刀,孙悟空放出七十二变,那个符合玩家认知预期的瞬间,就是观看的爽点。

葡萄君:跨IP对战做成视频也能看,为什么还要做现在这套玩法?

A:在相关视频评论区,观众不仅会争论战斗的结果,还会踊跃点名下一组对手;大家想要的不仅仅是一次性观看体验,而是能持续产出新角色、组合和故事的一整套系统。而如果AI生成的只有一个形象,角色立不住,也不够好玩。我们团队一直在做的一件事叫“创造可玩单位”。市面上大多数AI游戏走的是大语言模型驱动叙事的路线,做创造可玩单位的人似乎不多。

我们最早的核心技术是文生图,以及图像融合。从去年开始,我们确定了要做“prompt—图像—机制”,玩家生成哈利·波特后,要配套隐身斗篷的技能。只有抓住角色最核心的特征,并具象成角色的能力和机制,生成结果才能真正鲜活起来。

我们基于“创造可玩单位”这个核心技术,先后做过多种玩法选型探索。我们之前做过一款玩法接近《荒野乱斗》的强操作手游,但是中途发现,角色生成和射击这种高强度、快节奏的局内体验天然有冲突。玩家精心生成角色形象后,一进局关注的却全是血量、瞄准和技能,注意力很快就从角色本身移开了。

所以,我们后来定了一条原则:所有玩法都要放大生成的乐趣,而不是玩家自己操作的乐趣。电子斗蛐蛐的自走棋式玩法正好能让玩家站在场外,看自己生成的角色战斗,看养成和构筑的结果。

研发《混想局》的过程中,我们团队所有人也都在提醒自己:重点始终是生蛐蛐、养蛐蛐、斗蛐蛐,不能最后做成一款只关心Build的肉鸽游戏。总的来说,现在的玩法更好地承接了“创造可玩单位”这一核心亮点。

葡萄君:我之前看你们说,为了做这个游戏,还研究了现实里的斗蛐蛐?

A:是的。为了了解斗蛐蛐这件事, 我们看了很多真实斗蟋蟀的视频,还专门研究过天津电视台以前的全国斗蛐蛐大赛。此外我们深度研究了steam上一款非常棒的斗蛐蛐游戏《沉默的蟋蟀》。

传统斗蛐蛐讲究“七分养,三分斗”:首先去抓蛐蛐,再给它起名,厉害的往往会叫张辽、关羽。之后还要投入资源、喂药水,慢慢养成,最后才送上场比赛。

我们把这套流程迁移到了游戏里。把角色生成出来,只是第一步。之后,玩家要像“养蛐蛐”一样培养角色,再把他们送上擂台。按照我们的预想,玩家大约会用20%的时间生成角色,60%的时间培养,再用剩下20%的时间观看战斗。

现实斗蛐蛐里的其他细节,也给了我们不少灵感。比赛转播里有慢放,我们就做了击杀慢放,后续还准备加入私下约斗。

还有一个重要的乐趣是给蛐蛐下注,我们在游戏里也设计了赌场,除了押胜负,还能赌谁先击中对方、角色会释放多少次技能之类的内容。这样一来,一场战斗从头到尾都有值得关注的东西。

葡萄君:既然叫电子斗蛐蛐,“斗”的部分要怎么让人一直看下去?

A:很多二游的角色的大招很漂亮,但玩家不会为了大招演出反复看很多遍,这不叫有看点。真正有看点的是这个角色在各种情况下会怎么操作,这些操作是否符合背景逻辑和玩家预期,以及不同ip角色碰撞涌现出的丰富的对抗效果。。

我们会把战斗中的不同要素拆成具体看点,前面提到的赌场下注就是其中之一。后续还计划加入PVP和主题赛事,比如举办一场“最强关羽”大赛。每位玩家都能用自己的思路生成和养成关羽,最后再放到一起较量,看谁的关羽最强。

02

AI生成一个能玩的角色,

要过多少关?

葡萄君:怎么让玩家快速上手生成自己想要的角色呢?

A:其实模型本身的自然语言理解已经到了一个比较成熟的阶段,能理解玩家的基本需求;另一方面,我们给它的训练素材本身就很规整合理。玩家不需要把每个细节都写满,只要给出几个决定角色身份的关键设定,系统就能抓住这些核心锚点,再把没有明确描述的部分自行补全。

拿孙悟空来说,形象、动作、武器、技能和性格要彼此统一:拿的是金箍棒,会七十二变和救命毫毛,行动方式也足够激进或灵活,玩家才会觉得这个角色对味。

养成阶段,这一版Demo是从预设技能模板库中为角色匹配合适的技能模板,并生成表现、实时调整参数;未来版本将可以实时生成全新技能,使技能进一步贴合每个角色的特征。

葡萄君:选择现在的画风,也是在降低生成结果与玩家预期之间的偏差?

A:对。这套画风概括性很强,只要几个核心特征对得上,最终形象通常就不会离预期太远。换成高度写实的风格,五官、服装和材质等细节都会被放大,任何一处没处理好,玩家都容易觉得和自己想的不一样。

为了让模型稳定生成,我们的主美手绘了几百套训练素材,早期探索的序列帧素材也全部是手绘的。

这套风格也是我们两年里积累下来的护城河。别人很难迅速达到同样的稳定度,我们在东南亚、欧美做了买量测试,成绩好,成本又低,这 给了我们很大信心。

葡萄君:外观形象生成之后,这个生成角色怎么变成能上场战斗的可玩单位?

A:这是我们技术积累最深的环节,主要分为形象和技能逻辑两个部分。形象的话,除了基础立绘,还包括全套的运行时可用资产。整套流程迭代过几版:第一版用的是序列帧动画,但表现力不够;中间尝试过顶点动画;最后迁移到了更常见的Spine骨骼动画,也就是把角色拆成不同身体部件、绑定骨骼,再由骨骼驱动动作。

现在生成一个角色,会同时产出两组图:一组是拆分头、身体和四肢后绑定骨骼的小型可玩单位;另一组是释放大招时出现的半身立绘。两组形象要完全匹配,之后还要进一步生成武器、技能和相关文案。

形象生成后,还要做技能。技能分为逻辑和表现两部分。我们的主程熟悉战斗框架搭建,并基于MOBA类游戏的技能架构,把战斗底层拆成了原子化结构。比如一发寒冰箭,可以基于“单发效果子弹”模板,由施法动画、发射子弹、命中效果、和对应特效等模块构成。生成角色时,AI可以在模板开放的范围内调整飞行速度、伤害类型、效果类型等参数,并生成匹配的技能表现;更换一些参数与表现,它也可以变成火焰箭或毒箭。

玩家对技能的感知,不只在于技能逻辑,也在于角色招式的表现是否足够差异化。目前AI生成特效的效果还不够好,我们会先生成符合角色特征的主体贴图,让技能逻辑和表现有基础匹配。

葡萄君:技能逻辑为什么只是让AI按规则组合,而不是让AI直接实时生成?

A:因为AI实时生成的新技能有几个问题。

第一,它无法保障生成内容没有恶性Bug;第二,其数值难以确保符合游戏的整体框架;第三,技能和其他Buff产生交互后,很容易失控,稳定性不够。

目前,我们先由AI组合原子化模块,人工review一遍后收入技能库。生成角色时,系统会匹配合适的基础逻辑并调整部分关键参数,再生成符合角色特征的技能表现。

成本更高、自由度更大的实时组合原子的技能生成,我们已经有了内部可体验的Demo,团队自己玩得很开心;我们也会继续深化表现侧的生成。游戏最终要保证体验,不能当成随意试错的Playground。

葡萄君:这套生成链路每跑一次都要花钱,作为一款买断制游戏,你们怎么把成本控制在售价能够覆盖的范围内?

A:我们会计算每个玩家在整个生命周期内的生成成本,再根据测试结果制定售价

玩家目前有两种生成方式:一种是自己输入Prompt的自由生成,另一种是从几组预设选项中进行搭配的词条生成。自由生成每次都要让模型现场给出结果,成本最高,但每名玩家的生成次数相对可控。

目前玩家平均体验两个多小时,大约会进行8+次角色生成,其中三分之二是自由生成,三分之一是词条生成。

词条生成的成本可以通过预先缓存来控制。比如我们准备三类词条,分别有5个、10个和20个选项,一共能组合出1,000种搭配;每种搭配提前生成10个结果,最终只需缓存10,000份。后续玩家选到相同组合时,可以直接调用已有结果,不会每次都重新产生生成成本。

大语言模型的成本更难控制,所以我们在配置较高的Windows电脑上部署了小型本地模型,也就是调用玩家电脑自身的算力。玩家在黑市和国王对话时,部分内容会由这套本地模型生成。我们不希望玩家自己准备接入模型服务所需的API Key,或者额外购买Token。买下游戏就能直接玩的体验会更好。

葡萄君:有考虑过版权与内容安全风险吗?

A:这是必须考虑的问题。我们会严格筛查政治人物,其他IP角色也会通过调整名称和描述等方式尽量规避风险。游戏首先要能安全地活下来。

但“电子斗蛐蛐”的乐趣又建立在熟悉感上。所以前期我们会优先选择关羽、秦琼等历史人物或版权风险较低的知名形象。现阶段我们会在可控范围内试探,再慢慢观察行业与规则的发展。

03

拥抱AI-native org,

团队每个人都全栈、全职能开发

葡萄君:《混想局》立项不到半年就上架测试,开发速度很快,中间AI怎么改变了你们的开发流程?

A:以前的流程很传统:策划写文档、画UI草案,再依次交给程序和美术。等成品回来,往往已经偏离最初设想,只能再提大量修改意见。一轮下来至少一个月,中间还有反复沟通和信息损耗。

这个项目从今年1月启动。最初产品思路很清晰,但1月到3月的开发进度很慢,团队越来越焦虑。

到了4月,我们决定,除了美术,其他人都转向全栈开发:策划学代码,程序学设计。

现在我们使用的是一套自己搭建的AI协作工作流。它不是把设计文档交给AI就结束,而是把需求讨论、方案澄清、任务拆分、设计与程序协作、实现记录和验收反馈串成一条可追踪的流程:AI会持续追问并补齐细节,将共识沉淀为团队可复用的上下文和任务文档,再协助不同成员并行完成配置、代码和内容制作。遇到需要创意判断或关键取舍的问题,再由团队集中决策。视觉部分也有配套工具,从文档生成草稿、生成Prefab、到推入游戏调试;美术只需要负责美, 把所有精力放在核心设计上就够了。

4月到6月,这两个月内我们做出的功能,按照过往传统流程来看,花一年都未必能完成。以前是策划与程序分工协作,现在相当于5个人同时兼任策划和程序,再加1位主美。很多想法当天讨论、当天实现,第二天就能试玩。

葡萄君:你刚才说“除了美术,其他人都转向全栈”。主美为什么要保留独立分工?全面接入AI后,他会有AI焦虑吗?

A:真正的美术价值,在于能不能创作新的风格,以及有没有足够的判断力。风格定下来以后,他还要把关特效、UI和宣发素材,统一内容的调性。

我们的共识是,AI能减少重复劳动,但替代不了审美判断。我们不要求主美专门去探索怎么使用AI,他只需要做好自己的审美判断,把住产品的调性。

葡萄君:5个人兼任策划与程序,想法多起来的时候,版本不会因此失控吗?

A:现在最难的反而是做取舍。我们每个版本开会只明确两件事:目标是什么,最终要做到什么感觉。具体方案由成员自己Pitch,只要符合目标、逻辑成立,就由提出的人实现。

不过,提效的同时,我们的工作密度也变得很高。大家都把它当成自己的项目,抢着做事情。我平时同时开Claude Code和Codex,推进四个功能。一个AI思考时,我还要给另外几个输入、审批和修改,脑子一直在不同任务间切换。过程很享受,也很容易停不下来。

版本做完后,我们会轮班直播游戏。一方面把节奏放缓,另一方面逼每个人深度体验、自己找问题,相当于给游戏做测试。

葡萄君:看起来这套方式让你们5个人撑起了非常大的工作量,你觉得AI会继续把游戏团队变小吗?一人工作室会越来越多吗?

A:AI确实会让团队更精简,但我们认为规模并非越小越好。网站或工具可能由一个人完成,游戏的体量更重,仍然需要不同观点碰撞。理想状态是一支足够同频的小团队。像我们几个人都是AI Believer + 重度玩家,都认同这个方向与做事情的方式,也相信在AI的加持下能够更好地表达想法与创意,因此我们团队能迸发出很强的战斗力。

葡萄君:你们探索的过程中,有想过玩家对AI原生游戏的态度吗?

A:首先还是要把游戏做好玩,玩家根本不在意它是不是AI。传统游戏的基础过关了,才有资格谈新的体验。

我们会先以传统游戏的标准判断产品是否成立。在此基础上,AI的价值在于带来前所未有的体验,让玩家愿意再玩一局。我们希望找到的,不只是“AI原生”的概念,而是真正好玩的AI游戏体验。

葡萄君:《混想局》里的AI到底提供了哪种传统方式很难做到的体验?

A:传统内容型游戏的内容相对固定,玩家看完直播和实况,可能就失去了亲自体验的动力。我们希望《混想局》反过来:玩家看完别人生成的角色和战斗,会想要试试自己的想法。这种乐趣可以概括为满足期待,传统游戏很难满足这种需求,只有AI能做到。

葡萄君:市面上更常见的是AI叙事游戏,你们为什么没有走那条路?

A:大语言模型叙事和角色自主回应的Agent都是当前比较主流的方向,我们也做过尝试。 我们做过一款类似《Suck Up!》的传教模拟器。玩家先建立宗教,比如要求每天午睡的午睡教,再去说服别人加入。当时做了Demo,但玩的时候,说服到第二个人,玩家会觉得体验重复并且疲惫了,这个玩法撑不起整款游戏体验。

我们目前还是希望探索更多 AI 与游戏结合的可能性,我们认为“创造可玩单位”能让 AI 在游戏中的表达不仅停留在文本层面, 会给未来带来更大的想象空间, 目前这条路还没有看到特别多的探索者,也正因为如此,我们对于这件事感到非常兴奋。

但我们早期的收获也不会白费,比如我们把叙事说服的玩法放进了《混想局》的黑市系统中,其它之前的探索和尝试也都以类似的方式留在了后续产品中。

葡萄君:围绕AI做这么多尝试,那么你们相信AGI吗?为什么选择做AI游戏?

A:我们相信AGI一定会实现。并且AGI最有可能在游戏中率先落地,带来颠覆性的改变。因为游戏几乎是 AI 最理想的实验场:环境足够复杂,涉及理解、决策、记忆、创造和多智能体协作;同时容错率又比较高。AI 偶尔做出意料之外的行为,在其他场景可能是事故,在游戏里反而可能成为乐趣。

但我们也越来越明确地意识到,AI 能生成内容,不等于它能生成好的游戏体验。模型天然擅长发散,而游戏需要明确的规则、稳定的反馈、统一的审美、合适的节奏和可控的结果。中间仍然需要游戏人的判断力,以及大量工程上的收束:什么地方应该给 AI 自由,什么地方必须设定边界;哪些意外是乐趣,哪些意外会破坏体验;怎样把不稳定的生成能力,转化成玩家能够理解、操作和持续获得正反馈的产品系统。

这恰恰是我们的经验所在。“创造可玩单位”是我们找到的第一个切口,我们希望抛砖引玉和大家互相启发,一起探索AI时代还能做出哪些更好玩的东西。

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