先活下去。
文/大田
今天,数字天空的模拟经营新作《烽沙》在Steam开启了EA。从2016年停止立项商业化手游到今天,数字天空的转型之路走了10年,终于有一款单机作品面市了。
2011年,数字天空成立。在休闲手游占据主流的年代,它推出的三国SLG手游《雄霸天地》成了第一款跻身日本畅销榜Top 30的中国游戏,MMORPG《龙之力量》也在美、德、韩等地多次拿下畅销榜Top 3。2012年,数字天空被Pocket Gamer评为「中国最具实力的手游开发商」第一名。
随着业务扩展,数字天空在2015年一次性官宣了十几款游戏,其中包括龙珠、星球大战、仙剑这些大IP的授权产品,然而除了《龙珠激斗》等少数产品曾表现不错,大多数后来都反响平平。

之后,数字天空在2016年停掉了所有商业化手游的新立项,2021年进一步停掉了几乎所有手游项目的研发,并立项了三个主机项目:
机甲动作游戏《Project DT》在2021年放出实机PV,后来制作人出走,产品再无音讯;MOBA枪斗对战游戏《战栗绝境》在2025年底测试结束后,也没了下文;最后站到市场面前的,是最晚立项、曝光也最晚的《烽沙》。

数字天空官网上,曾有上述三款产品
《烽沙》的进展很快:二十多个人的团队,2025年4月立项,5月写下第一行代码,并在9月底迎来首曝;之后,游戏又在2025年10月、12月和今年4月进行了三次测试。他们曾公开表示,自己会使用AI来辅助游戏开发。

市场对它的评价很矛盾:类《庄园领主》的框架、无网格建造、诸子百家门客系统抓住了不少玩家,游戏的愿望单突破了15万;但玩家对上手门槛、优化、美术的吐槽没停过,还有人质疑游戏是《庄园领主》换皮。

对此《烽沙》发了封公开信,列举了从5月Demo下架算起,团队在3个月间进行的600多项更新——新手教学重做,沙盒开局重做,大规模人口的AI、寻路,城墙、存读档……这些基本都是此前玩家批评得比较集中的地方。

上线前,葡萄君和《烽沙》的制作团队聊了聊。制作人Niko对批评很坦率:「说我们的游戏差是一种褒义,因为大家在用高标准对待它。」他也不觉得自己用AI激进,用他的话说,这是务实:用没用AI、烧多少Token不重要,重要的是游戏质量。
聊到后面我发现,转型单机、做模拟经营、选春秋战国、拥抱AI,这些看起来激进的决定,其实都是无可奈何的选择。而比起焦虑,他们更常说的是另一件事:做一款好游戏,一款能活下去的游戏。
01
「唯一的路」
无奈要从2016年那个转型的决定说起。
市场同学告诉我,数字天空曾经用流量理解市场:渠道给多少量,就能赚多少钱。但他们做《少女前线》的发行时,开始意识到品牌的重要性。
即使当时初代发行和研发出了纠纷,但玩家宁愿损失预约数据,也愿意跟着IP和研发团队走,这件事更让他们明白,一定要做原创产品——用户认的是IP和创作者,而做代工、做换皮,最后什么都留不下。

《少女前线》
更现实的原因,是2016年手游市场爆发,当时行业普遍只有两条路。
一条是广州模式,厂商可以一键接上十几个渠道的SDK,照着买量数据改素材、换产品,三个月就出一款新游戏;
另一条是学头部大厂,在一个赛道放十几个项目,内部赛马,跑出一个优质产品。
然而数字天空没有前者的基因,又烧不起后者,只能去做单机这种适合中小团队的类型——「你可以说是迫不得已,但反正确实是唯一的路」。
品类选择也参照了类似的思路。很多人想做ARPG、ACT、类银河恶魔城,但玩家对这类游戏的期待至少是2A起步,「20多个人根本兜不住」,风险太高;像素小品倒是做得动,但又浪费了团队人力。数字天空想找的,是大厂看不上、夫妻店又做不动的中间地带,而模拟经营刚好在这个位置。
当时市面上知名的写实模拟经营,几乎全是西方中世纪题材,没人做大体量的国风题材。在这个方向里,春秋战国正好是能装下生产、城防、诸子百家、战争的文化符号。再结合团队多年的SLG经验,《烽沙》的样子逐渐成型了。

中世纪主题模拟经营游戏《庄园领主》
从海外宣发来看,他们的题材选择似乎还真对了。此前海外社区就有不少玩家自发传播,《烽沙》在海外的声量一度比国内更高。
在Niko看来,春秋战国是个新鲜的题材,而模拟经营又不像叙事产品那样有文化门槛,玩家在乎的是建造、规划、解决系统问题,于是游戏刚好有了跨文化传播的能力。
《庄园领主》的成功也给了他们信心,在他们看来,《庄园领主》能够成功,主要是因为前期易上手、后期有深度,而《烽沙》「学的是这个理念,但不是照抄某个系统」。
他们学习的不仅是《庄园领主》一款游戏,同时也在《烽沙》中融入了自己对品类的理解。玩家只要上手一下,就会发现「这并不是一个完全照抄《庄园领主》的换皮游戏。」
游戏初期玩法和《庄园领主》有点像:玩家从小型聚落起步,指挥民夫砍树、种田、挖矿,通过物流组织生产,在无网格的地图上,一点点铺开农田、作坊、民居和城墙。

从中期开始,玩法开始分层,游戏会陆续解锁国策、诸子百家的门客等系统。Niko认为这是《烽沙》最有特色的系统,8个学派的门客各有各的生产风格,道家偏资源,墨家偏防守,兵家偏军事,能够清楚地呈现不同的玩法流派。战斗系统则有点像全战系列,可以指挥几百人的军队列阵冲锋。

玩到中后期,玩家还可以称王,之后其他国家会变成敌对,持续派兵进攻,玩家此前积累的生产循环、城墙防御,都要在这一刻接受检验。

虽然看起来有模有样,但模拟经营本身是个难做的品类。比如低门槛和重度玩法的矛盾,在Niko看来,八成玩家只玩6到10个小时,但他们可以决定销量;而两成玩几百小时的重度玩家,则能决定口碑。
这种两头都输不起的矛盾,对《烽沙》提出了更高的挑战……这几个月的更新,就是为了让游戏更稳定、更好理解、能兼顾更多玩家。
之前,团队做了很多机制来撑起玩法深度,但测试过程中,他们发现玩家可能连功能入口都找不到。团队自己也遇到过这种问题,有些发行同学玩到后期,才知道按Ctrl+C/V能复制建筑配置,按小键盘0和9能调道路曲率……

游戏中的道路
Niko意识到,这是游戏低级引导方面需要改进的地方,玩家可以花两三天琢磨一个套路,但要是连功能都没看见,那就完蛋了。这3个月,他们给门客加开局预览,局内加技能生效提示,重做新手教学和沙盒开局,都是依照这个思路。
模拟经营的另一个难题,是中后期没事干,要么造景,要么摊大饼。称王机制是《烽沙》的解法,而落到具体玩法上,他们选择了大规模城防。在Niko看来,这是大多数模拟经营一直没做好的地方。
他觉得,春秋战国是中国古典攻城战攻防最完整的时代,大规模战斗是中国开发者的执念,很多模拟经营会把战斗做成卡牌对对碰,但「如果要做春秋战国的游戏,军事就不能是小打小闹」,不过这个系统目前还没做完。

最后是性能底座问题。为了让我直观理解游戏的性能优化成效,Niko举了个例子:一个玩家存档,在今年五月时,人口堆到1300,帧数只有10帧,基本不可玩;两三个月后,一个1800人口的存档能够跑到60帧。
模拟经营最吃性能的场景,就是后期几千个居民同时行动时,每一帧画面都要重新算一遍所有人的位置和需求。团队的优化思路,是把这些计算拆开、打散,分摊到不同的时间片和CPU核心上,再把最吃性能的渲染、动画、界面、寻路挨个过一遍。
之所以费这么大的功夫,是因为在他们看来,玩家最在乎的,不是游戏功能多少,而是每个已有的功能体验怎么样。EA尤其如此,如果游戏卡了、崩了、Bug多,玩家差评涌上来,这对游戏的损害,要花费漫长的时间才能弥补。
02
「已经等不了了」
你应该注意到了,虽然制作团队付出了很多心血,但《烽沙》的完成度似乎并没有达到玩家所期望的理想状态。Niko自己也觉得「没有可辩解的,这是事实。」
毕竟,游戏去年5月启动开发,再扣掉五一、十一、春节等假期,有效开发时间撑不起自由建造、资源物流、门客、城防、大规模战斗这些内容的体量。
建筑升级是个典型例子,之前就有不少玩家吐槽,说建筑没有升级功能,一旦建筑建完,这方面的策略就到头了;而且城市也会从头到尾都一个样,非常单调。

Niko承认这是早期优先级失误,当时团队想先验证生产和战争的循环,后来回头想做建筑升级时才发现,美术成本太高了,四十多个建筑,每个升两级,就会多出八十多个模型,他们压根没空去产出这些内容。
其实他们也已经排好了后续更新,8月下旬新地图,9月下旬建筑升级,10月下旬畜牧系统……照理说,再打磨一下产品,不是更好吗?但在制作团队看来,他们已经等不了了。
首先,十几个小时的内容,内部还能测;到了上百小时,团队对着引擎已经测不出问题了。但是模拟经营的系统复杂,各种机制交织,在这种情况下,如果继续闭门造车,让游戏的方向固定,很可能后续就没法改了。
Niko举了一个例子:5月有玩家反馈,几百人集群移动时,阵型很奇怪。团队一开始以为只是移动逻辑的问题,一路查下去,结果牵连出了编队移动、地图结构、碰撞、指令等一整串系统。如果没有这些玩家反馈,团队可能会在错误的基础上继续堆内容,返工成本只会越来越高。

游戏中的军队战斗
其次,很多项目组在面对大量声音时,会觉得手足无措,这些声音也会淹没真正有效的意见。而上了EA之后,团队能听到更多花钱买了游戏的玩家的声音。《烽沙》做了个快速反馈机制,游戏内可以一键上报Bug,存档会直接推送到开发后台;Niko自己也会在QQ群里逐条看玩家反馈。
不过,Niko表示听反馈不等于照单全收,因为玩家提的往往是表面症状,重要的是玩家真正的需求是什么。比如有玩家希望建筑配方直接显示在主场景,但团队判断他真正要的,是快捷切换生产配方,于是做了更完整的交互方案。
最后,也是最现实的问题:模拟经营是一个长线的品类,需要长期在市场中进行验证,一直不上线、纯烧钱,不是健康的做法。
Niko说,老板给项目组的要求很简单:先活下去,最好能活到第二部,这让《烽沙》的压力小了一些,但游戏终究要靠市场来验证产品和养活团队——Niko在之前的采访说过,游戏发出来就是「想挨骂」的,因为他怕问题暴露得太晚,改不动了。
这种态度终归带来了一些良性互动。争议之中,有玩家认为游戏的完成度提升了很多;内测群里,有玩家为了复现一个bug,拿自己的存档跑十几二十个小时;有人提批评意见时,还有老玩家出来帮他们说话。

至于批评的声音,Niko觉得是好事,大家在用高标准对待游戏;而且他们确实尽力在跟进玩家反馈了——游戏目前的完成度会比之前的Demo高不少,放在过去,这个完成度要两三年才能做出来,而现在业内普遍借助AI加速研发,他们用一年多就做到了。
03
「我觉得我好保守」
采访之前,我以为自己会听到一个「中型团队用AI用到疯狂」的故事,毕竟Niko之前接受采访时曾说,团队一个月烧了140亿Token;这次采访后他又补充,7月烧了210亿Token。
但在Niko看来,Token消耗得多,可能只是团队做了大量尝试和自动化工作;消耗得少,也不一定不代表产品质量低。真正重要的,还是原型周期、返工率、开发效率有没有改变。
Niko很早就开始拥抱AI,ChatGPT刚出来时,他就是会员,至今没断过续费,在团队内也会要求大家用AI。如今团队里的策划遇到Bug,会先让AI读代码查原因,配置问题自己就改了,改不了也附上AI的解释再转给程序;程序也会反过来用AI找策划案里的逻辑漏洞。
《烽沙》项目的整体效率提升,Niko估算至少有50%。但这个数字很不均匀,有些工作提升3倍、5倍,有些可能只有10%、20%。
比如在配置地图资源点方面,4公里×4公里的地图上,有100多个资源点,每个资源点又有4到5种生成情况,资源点要贴地,彼此距离不能太近或太远……过往这要靠策划进引擎手搓,配置的时候电脑容易卡顿,资源点的模型也容易错位,策划还很难检查它们的位置是否符合分布规则。

游戏中的资源分布
结果一个策划用AI写了个工具,把配置搬到网页端,一键就能模拟1万次生成结果,策划可以等到跑出满意的结果,再把配置导回引擎。
这就是Niko理解的AI价值:AI能把10天的活压成3天,比起裁掉7成的人,不如在同样10天里,多试几个版本,多验证几个方向。
但AI的能力也有边界,比如3D美术,目前AI生成在业内这个领域的覆盖率只有一成左右,满足不了游戏开发大规模、可复制、规范化的管线要求。《烽沙》也尝试过这条路子,但结果不理想,于是团队至今没有铺开使用AI生成的3D素材。
另外,AI变化的速度很快,这反复打乱了他们的规划,比如大家可能去年还在磨提示词,现在就没人提了。所以他们放弃了固定的AI工作流,决定积极拥抱变化,而不是建一个僵硬的流程,跟AI对着干。
这些碰壁让Niko越来越清楚一件事,项目到了一定体量后,瓶颈不是AI,是人:「给你两个人、无限Token、十年时间,也做不出《魔兽世界》。」

大型MMO《魔兽世界》
他还举例说,策划可以用AI配表、导数据、写小工具,可以先用AI自查Bug,但不能负责一个大的程序功能,因为他没有能力验收代码。
说到底,AI的上限,取决于团队成员能力的总和。
在招人时,他也会把逻辑思维当硬指标,因为AI是「垃圾进,垃圾出」,需求说不清楚的人,用AI的效率只有别人的几分之一。
聊到这里,我觉得Niko没有想象中那么激进;Niko则在听过「AI是作弊码」、「AI能让单人开发大型游戏」之类的叙事之后,觉得自己太保守了。
他把自己比喻成木匠:木匠的工作目标是雕像,消费者的要求在于成品质量,包括头身比例、面孔、五官等等,没人会去关心木匠用什么工具——今天用刨刀,明天用电磨,成品质量过关就行。
在他看来,玩家同样看重游戏质量,至于用没用AI,「总不能游戏每一行代码都得是古法编程、手工敲出来,才算有匠心吧。」
04
结语
采访最后,Niko告诉我,行业里烧Token讲故事的大有人在,但他们「是真想做出能卖的游戏」。
回过头看,数字天空All in单机的时候,手游行业还在上升;后来PC市场回暖、国产单机变热,他们却一直没有真正跑出一款产品。
现在《烽沙》终于上线EA,在各种无奈的交织之下,它找到了一个大厂看不上、小团队做不动的赛道,用AI和快速测试补人力短板,并尝试把产品尽早交给玩家。看得出来,《烽沙》的团队相当在乎玩家评价,也会把精力集中在产品打磨上。
从这个角度看,我愿意相信《烽沙》是一款务实的产品。毕竟最后决定游戏能不能活的,还是那个最朴素的规律:游戏一定要好玩。
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