《湮灭之潮》试玩前瞻:扎实的动作系统与独特的骑士机制
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2026-08-16 17:05:22
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《湮灭之潮》是由成都日蚀边缘工作室研发的单机买断制骑士幻想题材动作冒险游戏,最初在2025年初首次公开,随即引发了国内外玩家的广泛关注。本作近期在成都举办了首次线下试玩会,我们在现场体验了正在开发中的版本。

游戏的故事背景构建了一个现实与幻想交织的双重世界。设定中,现代伦敦遭到来自异世界的神秘力量入侵,城市被侵蚀扭曲、建筑翻转崩塌、生命体异化凋零。玩家所扮演的主角格雯德琳是这场灾难的幸存者,她觉醒了可以指挥圆桌骑士的神秘灰雾力量。为了探寻异世界入侵的真相、寻找圣杯碎片并拯救自己的妹妹,格雯德琳独自踏上了在破碎伦敦与幻想异世界阿瓦隆之间穿梭的冒险旅程。制作团队表示,选择亚瑟王传说作为题材,是因为“主角带领可控同伴作战”的玩法构想与骑士之王亚瑟的形象高度契合。游戏在美术风格上采用了偏冷调的视觉色彩,将现实中的伦敦融合了带有凋零感的氛围,形成了兼具质感与奇幻感的风格,整体看起来细腻且华丽。

作为一款动作冒险游戏,《湮灭之潮》的战斗系统是游戏最核心的特色,整体感觉更接近《鬼泣》这类动作游戏,并且有多种难度可选,不擅长动作游戏的玩家也能上手。战斗系统融合了连招、空中追击、闪避、针对红光按下R1精准弹反、针对黄光跳跃躲避下段攻击等多种动作要素。

游戏最大的特色在于“骑士战斗系统”——我们在冒险中可以获得多位来自亚瑟王传说的独特骑士,每位骑士都有不同的战斗定位等,你可以当作是JOJO系列里的“替身使者”来使用。战斗中最多可以携带四名骑士进行搭配组合,根据不同战局策略灵活切换召唤,形成多样化的战斗构筑。战斗前可以两两组合装备幻影骑士,每套组合中的骑士为一主一副,主骑士按三角键可以召唤,通常会搭配在攻击连续技里使用。副骑士按R2召唤,可以和主骑士协同攻击,也可以自己单独攻击。

每位骑士都有不同的战斗定位,例如擅长打击投招式的骑士、以风为武器的高机动性骑士、侧重闪现到敌人身边近距离攻击的骑士,以及使用时间之力短暂冻结敌人的骑士等。在地图探索和解谜过程中也会偶尔用到骑士的能力,比如用弓骑士激活远处机关或连结绳索,或用骑士破坏障碍物和举起重物等。此外,游戏还设有一套资源管理系统,屏幕左上角的计量槽分别对应生命值、召唤骑士所需的能量、爆发技的能量、骑士强化攻击能量条。

《湮灭之潮》在关卡和Boss设计上也颇具特色,这次试玩中有四场BOSS战可以挑战,每个Boss都拥有独特的能力和很强的视觉冲击力,在默认的标准难度下不算太难,容错率还是比较高的,各位可以通过视频来直观感受他们的魅力。

另一段较长的试玩呈现了游戏中的主线故事,我们来到了以大英博物馆为原型而创作的“大罗素博物馆”,其中呈现了中国馆、埃及馆等不同的场景,并展示了杂兵战、商店、探索要素以及轻度的解谜和收集等内容。在击败阿努比斯BOSS之后,我们还获得了能穿过沙墙的能力,以此来解锁博物馆中更多可以探索的区域。

整体来看,《湮灭之潮》通过严谨的世界观架构、独特的战斗机制以及风格鲜明的美术表现,构建出一个兼具挑战性与探索价值的世界。从这次试玩中能感受到扎实的完成度,使其在同类作品中展现出了鲜明的个性,是一款值得期待的作品。

在《湮灭之潮》首次线下试玩会的现场,我们和多家媒体共同采访了来自日蚀边缘工作室的游戏监制陈琦先生与制作人付坤先生,与他们深入聊了聊这款游戏的立项初衷、开发挑战、设计理念以及面对当下市场的思考。以下为采访实录:

Q:作为一个新工作室,首款作品就挑战3A级别的动作游戏,团队面临的最大困难是什么?

A:我们确实是一个新组建的工作室,《湮灭之潮》也是我们的第一款作品。但整个开发团队的过往从业经历中,都积累了不少单机游戏开发的经验。组建团队后,我们将这些积累应用到了这款产品上。我们的制作人付坤曾参与过《如龙零》《女神异闻录》等顶尖作品的开发,团队其他成员也有参与《荣耀战魂》《波斯王子》《刺客信条》等系列的经历。可以说,挑战虽大,但我们并非从零开始。

Q:作为一款国产游戏,为何会选择“亚瑟王与圆桌骑士”这样一个西方奇幻题材作为背景?

A:最主要的原因还是从我们的战斗系统出发的。我们整个团队都非常喜欢动作游戏,最想做的就是现在这个骑士团战斗系统。有了这个核心玩法后,我们开始思考,什么题材和“骑士”最契合?那自然就想到了亚瑟王的神话传说。所以,我们是先有了玩法原型,再反向去寻找最适配它的题材。

Q:在《黑神话:悟空》《影之刃零》等国产佳作之后,选择西方题材是否会感到压力?

A:其实我们立项挺早的,是在2023年初正式开发的,那时《黑神话》也还没上线。出发点更多是我们想做一套“多人配合的骑士作战”的核心战斗系统,来区别于市面上其他动作游戏。围绕这个战斗原型,我们发现亚瑟王的故事与我们非常契合,就自然而然地做了这个改编。

Q:游戏采用了高速战斗与“双骑士”系统,这在动作游戏中属于有一定门槛的类型。团队如何在战斗深度与上手难度之间取得平衡?

A:我们主要从两方面入手。第一,这次试玩中我们提供了三个难度选项,希望能覆盖更多玩家,让每个人都能享受到动作游戏的乐趣。第二,我们的骑士系统本身也提供了不同选择,玩家可以组合不同的队伍,选择主打连段压制或是突击战术,将选择权交给玩家。

Q:能否详细解读一下游戏的双骑士战斗系统?它更偏向类魂游戏的背板策略,还是传统动作游戏的连招压制?

A:其实在试玩中大家能感觉到,不同难度下的体验会有所差异。玩家既可以选择背板,配合一些功能性骑士来应对;也可以选择连招压制型的骑士,配合装备和Build来打出华丽攻势。我们认为这两种玩法都是游戏提供的可行选择,是玩法分支的一部分。

Q:作为中国团队,在创作西方神话时,秉持着怎样的视角?如何做到既保持文化尊重又进行创新?

A:我们觉得,无论怎么创作,作为中国团队,我们都带着中国团队的视角。我们希望在美术设定上,能融合东西方审美,去融合不同的文化元素。例如,游戏中出现了大罗素博物馆,它源于现实的大英博物馆。我们发现这个场景正好提供了融合的舞台——这里有中国馆、埃及馆,本身就位于伦敦。于是我们做了新的改编,大家在demo里也能看到阿努比斯这样的Boss战。我们希望能带着中国开发者的视角,让全球玩家喜欢上这个游戏。

Q:为了还原伦敦和亚瑟王传说,团队在文化研究上做了哪些功课?是否有资料越多反而越难以抉择的时候?

A:我们非常注重文化尊重,曾多次前往英国采风,并与当地学者交流。但我们这款游戏并非是完全还原神话的作品,更多是服务于我们的玩法和关卡设计。因此,我们更侧重于在核心玩法和玩家体验上发挥,确保文化元素与游戏内容自洽。

Q:开发团队目前约150人,你们在控制成本和保证效果之间是如何平衡的?会考虑使用AI提效吗?

A:我们一直关注AI的发展,但开发上更倾向于团队自己擅长的工作流程。基于过往的单机开发经验,我们有自己成熟的工业管线。团队规模也是一步步扩充的,早期由三四十人的小团队做原型,方向确定后再扩大产能。可以很自豪地说,我们是靠中国游戏开发者的勤劳来努力提高效率的。

Q:试玩中发现角色有“掉落伤害”,这似乎有点反直觉,为什么这样设计?

A:这主要是为了服务于关卡探索。我们不希望地图的高低差变得毫无意义,希望玩家在探索时能对高处环境做出谨慎的判断。

Q:角色的设计和动作风格是如何确定的?有哪些作品对你们产生了影响?

A:激发我们的作品很多,《战神》《鬼泣》这类动作巅峰是我们绕不开的。漫画方面,像《JOJO的奇妙冒险》的“替身”系统,对我们设计主角与骑士的配合有很大启发。而《Fate》系列、《剑风传奇》中那种人与巨大存在对峙的压迫感,也是我们的灵感来源。我们是站在巨人肩上来进行进一步创作的。

Q:高速战斗在国内常被认为市场相对较小,为何还要坚持这个方向?

A:选择这个方向并非完全基于市场考量,更多是源于开发者自身的喜好。我们整个团队都是动作游戏的忠实粉丝,我们想做这个,也有信心把它打磨好。我们希望为这个品类创造出一些新的内容。

Q:海外媒体和玩家对你们的评价很高,预测会是下一个爆款作品。看到这些反馈,团队心态有何变化?

A:首曝后收到全球玩家的鼓励,对我们这个新团队和新IP来说非常重要。我们选择的题材本身就有挑战,之后能相继登上索尼和Xbox的发布会,也给了我们很大信心。这些正面反馈让我们更加坚信游戏的方向是对的,我们会持续打磨下去。

Q:游戏的高规格画面备受关注,但试玩中也有掉帧情况。关于性能优化,有什么可以透露的目标?

A:我们非常重视优化。这次试玩旨在收集大家对玩法设计和优化的反馈。最终上线时,性能表现一定是我们的工作重点。我们已经与Epic、英伟达等厂商合作,他们给予了很多技术支持。无论如何,我们都会在上线时把性能优化做好。

Q:随着国产游戏关注度提升,玩家审视也更严格。团队最大的压力来自哪里?

A:我们非常感谢这个时代。随着《黑神话》的成功,全球看到了中国开发者的实力。我们更希望专注于做好自己,把游戏做好,把优化和玩法都打磨得更有趣。我们核心就是一个创作者的身份,希望能在这个好时代里为玩家提供好的作品。

Q:试完后我发现游戏中有解谜、有“篝火”之间的串联、又有宽线性的内容,请问游戏关卡是怎样的设计理念?它如何与叙事融合?

A:整体上,游戏的叙事是偏线性的,大的关卡走向服务于剧情推进。但我们不希望一条路走到底,所以在一些特定地图中,我们设计了更宽松的探索空间和机制,让玩家在探索中获得更多乐趣。

Q:试玩里出现的埃及、中国神话元素,是仅仅因为场景设在博物馆,还是世界观本身就更宏大?

A:世界观的大背景是基于亚瑟王与现实的伦敦交融产生的。“大罗素博物馆”也就是大英博物馆这个关卡场景的设定,给了我们合理的创作空间。我们希望游戏内的幻想元素是有根基的,不是凭空捏造。

Q:Boss战在战斗和叙事上是如何结合的?这次试玩中的Boss似乎没有什么背景介绍,游戏的重心是叙事还是战斗?

Q:这次活动布置得很用心,如何有决心下此成本?会担心影响开发进度吗?

A:不会影响开发。这是我们把Demo第一次面向玩家和媒体,我们希望每一个人走进来都能沉浸其中。用心去做事不分游戏还是活动,这体现了我们的态度。为了这次线下试玩,整个团队都付出了巨大的努力。

Q:游戏的审美令人印象深刻,在设计上有哪些技巧和细节可以分享?打个不太恰当的比方,我会联想到《33号远征队》。

A:作为设计者,这是一个团队项目,集中了美术组每个人认为美的地方,然后进行强化。大家可能会感觉到,它的美不像其他游戏那么具体,有时甚至会有点分散。角色建模、动作、特效各个环节的同事,都把自己认为最好的部分贡献出来,汇聚在一起,才有了现在的效果。我们的游戏依靠整个团队来拓展,所以可能没有一条所谓的固定路径。我们团队的美术基因很强,大家过往都有美术经历,包括我个人(游戏监制陈琦)、美术总监邹宇航老师、制作人付坤老师,都有美术方面的从业经验,所以对美术非常重视。刚才提到《33号远征队》,我们在首曝PV发布后,确实也看到一些玩家有这样的评论。从设计之初,我们的美学就锚定在末世伦敦的设定上,所以有一个很关键的关键词叫"凋零感",也许正是在这方面有一些共通之处。

最后,作为游戏制作者,能让各位体验到游戏,我们感到非常荣幸。我们是一个新工作室,带着一款新作品,能收到大家真实的反馈对我们至关重要。我们非常希望大家能喜欢《湮灭之潮》。

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