刚刚,鹰角拿下了科隆游戏展最有专业性的大奖
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2026-08-29 02:37:23
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在刚刚结束的科隆游戏展大奖评选Gamescom Award上,鹰角获得了由全球玩家和现场观众评选而出的最佳展台奖。

很大程度上来说,这恰恰是科隆游戏展所能颁出的最具专业性和公信力的奖项——已经成为全球头号游戏大展的科隆游戏展,今年首次卖光了约23.3 万平方米的全部可用展区。超过1700家来自67个国家和地区的游戏厂商汇聚于此,尽其所能“争奇斗艳“,只为获得现场玩家们片刻的注意力。

能在科隆游戏展拿下“最佳展台奖”,基本也代表着成为了全世界最会设计和布置展台、最擅长在线下凝聚玩家的游戏厂商。

赢下的对手们也不弱

同时这也是中国厂商首次获得该奖项——在此之前,该奖项都由知名的老牌大厂或IP获得。例如去年获得该奖项的是宝可梦公司(The Pokémon Company),再往前则是不计成本花重金包下一个展馆几乎一半场地的XBOX、更早两届则都是由非常擅长用热门动漫IP来制造大型奇观装置的万代南梦宫……

近年中国游戏和厂商在科隆游戏展上的存在感越来越强,到如今鹰角拿下该奖项,算是达到了又一个里程碑。

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那么话说回来,带着《明日方舟:终末地》来参展的鹰角,究竟又是怎样从这样激烈的竞争里脱颖而出的?

其实在科隆游戏展开幕后的前两天里,国内不少玩家就已经在关注中国厂商在其中的表现。

鹰角当时就是最出圈的展台之一——因为当其他厂商都利用着自家寸土寸金买来的展区、密集地布置用于各种活动的区域时,偏偏鹰角在从展会正门进入的第一个大馆8号馆内,包下了两个大展区,放置了三个巨大的雕像——即终末地里的三个Boss“聂菲斯”“三位一体”“阿莱克琉斯”。

相比其他每一寸空间都被塞得满满当当的展台,鹰角这边明显更强调布景之间的距离与整体空间感。

尤其醒目的是近乎对称的整体布局,加上覆盖展台顶部的大面积镜面结构,足以让每个走近展台的人产生一种空间被成倍放大的观感。

这个设计也让不少玩家调侃,终末地制作人海猫这次算是彻底“摆爽了”。

四 核 摆 完

海外玩家同样没见过这样的阵仗,对此也是大受震撼:

玩笑归玩笑,其实到了现场,很容易感受到这样的展位布置背后的实际用意。

像这样不惜成本的投入,确实让终末地展台在一众厂商之间显得格外独特:相比尽可能提高空间利用率,它更强调整体的视觉呈现,让玩家行走在其间更有沉浸感,并近距离看清这些Boss的设计究竟藏着多少细节。

就以摆放了雕像的这侧展台来说——静态陈列时,就看得出雕像的做工细腻到惊人。在特定时点,还会开启演出和灯光秀:雕像与身后的巨型LED屏幕、灯光及音效相互配合,进一步还原这些Boss在游戏中登场时的氛围。

现场演出环节之外的静态陈列状态

Boss灯光秀环节的屏幕配合

但之所以留出那么大片的区域,除了观赏用途,还有一个目的就是用于让现场玩家留影。

正因为场地留得足够宽敞,才让玩家能够和这些布景完整同屏,密集的观众人群也不会闯入镜头。同时,现场也有专门的摄影师在设置好的最佳机位来帮玩家拍照,确保出片效果。

当然,玩家也可以选择进场用自己拍摄

这在今年整个科隆展现场确实是独一份的体验。

大家应该也不难想象:现场通过各种大型奇观装置来吸引玩家注意力的展台并不少,例如终末地对面就是CDPR为《巫师3:狂猎 重制版》和新DLC布置的展台,带来的雕像和布景同样非常细腻。

但大部分展台的布置理念,大多停留在了“让玩家们在远处就能看到、吸引他们过来”,像《巫师3》能在展台奇观前留出一小块合照区域也已经算得上非常细心——但玩家们还是很难找到一个角度把自己和吸引自己而来布景都拍到镜头中,更别说抓一个没有其他路人入镜的瞬间。

终末地的展台则真正将这一点做成了一种体验,或者说是“内容”。

路过的观众可以直接在展台外围自行取景,而愿意排队的人,则可以接受官方摄影师的引导,在预先设置好的机位完成一套更完整的拍摄体验。尽管逐一取景、拍摄显然需要更长时间的等待,但现场依旧排起了长长的队伍,站在人流中,你能听到队列中的玩家相互搭话,聊起了终末地的游戏内容,氛围堪称迷你嘉年华。

相比之下,另一边同样留出了大块空地的展区就采用了更加开放的互动形式:游客们可以自由走入其中,舞台上有对应游戏中角色的COSER们轮番登台,还会主动引导观众们走近一些来互动和留影。

对比许多游戏展台,大多是把COS舞台设置在展区边缘,或是直接让COSER站在外沿拉拢人气,却让汇聚过来的玩家们只能和路过的人流挤在一起——鹰角能像这样自己买下展区腾出大块自留空间,带给现场玩家们的体验感自然好不少。

做出这样的设计和效果或许并不需要什么惊天的创意,却需要审美和为玩家考虑的用心。走到这里也不难理解,为什么各国玩家们体验过之后,会愿意给出一票,将其选为最佳展台。

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实上,鹰角在科隆现场布置的也不止是网上传播最广的广阔展台以及巨大雕像。在两个展区的背面一层还有着面积不小的试玩区和终末地周边贩售区,排的玩家队伍也更长。

正面展台的三座雕像,实际也对应着这次现场可挑战速通的三场Boss战。有屏幕实时显示现场玩家们留下的记录。

舞台区的竞速挑战赛

试玩区的竞速排名

相比于其他动作类游戏的试玩区,能看到终末地这边明显有更多女性玩家参与其中。

我在现场遇见了一名身穿自制COS服的海外玩家——他手里拎着参与互动和采购而来的大包小包终末地周边,还在和展台工作人员逐一确认自己有没有漏了什么活动。

我问他这套行头准备了多久,他回答说做了足足两个月,紧接着又用说悄悄话的姿态讲道:“你知道的,其实不应该花这么久。但又要上班又要打游戏,能抽空的时间实在太少了……”

他说自己喜欢终末地里的所有内容——如果一定要选个“最”的话,那就是角色故事更吸引他。而这次终末地的展台,则是更加彻底的“每一个部分”,分不出任何先后。

他当然不是唯一自己穿着COS服来终末地展台的玩家。我遇到的另一位玩家光是在制作武器上就花了40个小时。

他说自己更喜欢游戏里的工厂建设部分——唯独说到这一点时,这位玩家的表情略显遗憾,或许他还想再见到终末地去年参展时带来的集成工业设施。

不过今年的展台,也设计了相应的互动玩法上来弥补这一部分的遗憾。现场有一个互动环节,是玩家可以从不断滚动的工厂流水线上选取一个盲盒开出奖品——从创新性和对于游戏设定的融合角度来说都不错。

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今年是我连续第三年来到科隆游戏展,也恰好见证了鹰角三次带着终末地参展。

第一年,鹰角的展台还位于地下的10.2馆,和诸多独立游戏与外设厂商挤在一起。一些外国玩家会兴冲冲地跑过来说”明日方舟!”随即又带着疑惑问道:“什么是终末地?”

去年鹰角则是已经入驻了8号馆,布置了上文提到的集成工业设施,安排了好几排的试玩机器——气氛很热闹,但那会儿游戏还没正式上线,能有多少人转换为真实的玩家?谁心里也没数。

现在,正如玩家们嘴上会调侃“鹰角你这样愣摆三个‘大模型’,是真不拉新了吗!”,实际也都知道,这意味着终末地上线以来,在海外的成绩和知名度都足以去支撑这样看似“无欲无求”的布展风格。

这也是近几年科隆游戏展现场正在发生的一个变化——以往厂商都是投入最大的成本宣传即将发售或是发售不久的重点产品。一旦过了首个销售周期,就很少再会在这样的展会里为其做大投入。

卡普空在这方面是最典型的,今年终于轮到了9月即将发售的《鬼武者》当主角

但现在,在“长期主义”的趋势下,更多产品会在获得成功之后,继续通过对线下活动的投入,来反馈玩家社区。

例如在欧美爆火了一年多的《Arc Raider》,同样包下了两个展台,也设置了布景相当出色的拍照点——实际它也是今年和终末地在“最佳展台”这一奖项上的最主要竞争对手。

对于这些厂商而言,他们的核心需求不再是简单让更多人知道自家游戏,还得让现有的玩家对游戏接下来的发展有信心——这光靠“力大飞砖”式的砸钱宣传是不够的,需要包含更多创新。

从这一点来说,国内厂商去国外参展确实近乎属于“降维打击”,在展台布置、物料准备、互动设计等各方面,都从去年开始就展现了比较明显的优势。从这次终末地的整体展台效果也能看出,鹰角吸收了过去几年举办各种大型线下活动时积累的布展经验,并将其最终内化为了一些与别人、也与过去的自己不太一样的东西。

我想这也算是从另一个方向回归了游戏展的本质——那就是为玩家创造期待。

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