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这是《影之刃零》社区公认九把最弱势的武器,你敢和它们对视三秒吗?

对于某些人而言,右下角真不一定是缺点
据游民野史记载,《影之刃零》当年的武林惨案,其实并非由“杀气钟”这玩意儿引发。而是某次大伙聚在一块闲聊时,不知谁喊了一句“xx轮椅最牛逼”,引发一众争执,众高手吵上头之后杀气沸腾引发厮杀,最终酿成武林悲剧,血流成河。
是的,《影之刃零》发售也有一周多的时间了,但在这段时间里,玩家社区间出现最多也最乐的论调,不是游戏到底好不好玩、剧情o不ok,而是一种莫名的争吵——
“兄弟们,到底哪把武器是轮椅?”

谁是轮椅?
在游戏里找轮椅,一直是当代玩家的良好习惯。
这种思路古已有之,后来在《艾尔登法环》中发扬光大,在相对高难度尤其是某些魂游(哎又是类魂)里,好的武器总能让人少走不少弯路,享受纯粹数值摩擦大脑头皮的快感。
那么问题来了,《影之刃零》这三十把主武器、二十五把影之武装,加上一大堆乱七八糟的饰品,其中到底哪个是轮椅?

如果这两天你逛了社区,就会发现这个答案无限接近于all。
从第一章开始,轮椅的名额就已经出现,能出血的斩钢刀算是个轮椅;当玩家不知第几次被新娘阿花砍断、切开、剁碎后,人们惊呼她掉落的那把大砍刀亦是好用的轮椅:一刀一世界一花一蹦跶(?),石蒜花爆炸削减杀气的样子甚是美味;

当在血色森林里击败法外狂徒京爷(?)时,玩家发现原来斩马刀才是前中期真正的轮椅,平A自带回血不说,一个Q键自带强吸附大额回血,还是个投技,堪称绝对的不讲道理。



第三章打到一半,人们发现毕远掌门所遗的天玄青铜剑当真重剑无峰大巧不公,在防御端有着极为稳定的数值,虽然不能精防(骗你的,后来也能了)但也不失为一种轮椅;
而第三章打完之后,玩家发现沐小葵给的那把乱莺剑是当之无愧的轮椅,刃身轻巧却可缭乱长空,鸣剑状态下的高速旋转追击上debuff导致输出高的一比;这还没完,她手底下那个把高跟鞋当剑用的玉妖也不遑多让,白提供俩饭盒不说。伤害亦是夸张,妖锯一开就开始原地发狂。

到了庞镇,在破军大人登场之后,我终于意识到这玩意冲起来的无脑程度,以至于在庞镇用了一次之后就把这玩意儿封印了——他就像是ow里的莱因哈特,一波英勇冲锋能把所有韧性不高的人形怪物和BOSS顶到亲妈都不认得,宛如泥头车一般毫无随从(?)交互。


骗你的,游戏里真有泥头车
还有人说,后面拿到的关刀才是一绝,尤其是那一式处决,简直是真正意义上的豪情在天。

一时间,各路“兄弟们发现新轮椅了”的调侃,被做成了合集。

不好意思放错了,是这张。

虽说文无第一武无第二,可是,这么多把武器,到底谁才是最吊的?
坊间有人开了个投票,共计一万多人参与,试图决出最轮椅的武器,但其中光是有提名的武器就有整整二十把。

答案是,人人都觉得自己的流派最屌,人人都有点看家本领。哪怕是公认出伤最刮痧的木剑,都有着精防减双倍杀气值的绝活儿。
你会发现,在这些讨论之间,冥冥中竟然构成了一个真的赛博武林。各大高手都聚集在自己门派之中修炼独门武学,只恨不能亲自上阵pvp一番一决高下。

虽然大伙个个身怀绝技,但在其中我还是要点名批评一位轮椅:子母鸳鸯钺(天煞双钺)。
这位本身强度极高,但架不住其持有者有着意外坠崖的黑历史,已经做成赛博琥珀被广泛传阅,引为大众笑柄。凡是有这把武器出没的地方,都有好心人提醒——悬崖边上记得别按f。

鉴于各路武器实在是都好用,无非是多流口水和少流口水的区别,渐渐的,大家争论方向开始往两个诡异的方向走:
其一,讨论范围从轮椅更进一步,探讨究竟哪个轮椅才配得上“担架”之名。
啥叫担架?上去躺着,自己动,光流口水就行。

其二,开辟新战场,探讨究竟哪个影之武装才是同类中的实战轮椅。
是雷枪?是拳套?是金瓜or招魂铃铛?还是血滴子、飞刀、琵琶或者扇子?
——停,别说了。再说我真要敲钟了。
据另一野史记载,《影之刃零》一共开发了五年,其中梁其伟请教了魂大人4年零11个月,最后一个月魂大人没忍住,亲自上手了。
要我说,游戏里最轮椅的其实不完全在武器本身,而是饰品所加的离谱数值,和主角本身就严重超模性能。

自从第三章可以给饰品升级之后,《影之刃零》里那些一大票加数值的小玩意儿就开始左脚踩右脚起飞,当你在陆家村第一次拿到慈母护符再升个一级之后,这游戏实际上已经进入简单模式——哪怕我本人全程用逆天者难度推图也是感觉如此,除了打庞镇女鬼这种相对粪一点的怪之外,其余都是感慨“好爽好爽”以及“不够难不够难”。

进入庞镇之后,许多人死在单个boss手底下的次数,有时候还不如摔死或者被小怪围殴时的意外死亡次数多。

所谓轮椅斗争背后,其实导向了一个很简单也很爽的事实:
《影之刃零》主角性能太高、玩起来太爽了,爽到已经让人在现实中已经念念不忘。

在gameplay上,《影之刃零》选择了极致的扬长避短,它删除了大量市面上常见的恶意设计、也删除了大量垃圾时间,似乎有意去强化主角的爽感和玩家的沉浸感:当玩家们进游戏之后,会发现——我去,死了不掉魂坐火不刷怪,那些活着的怪竟然还能起到助我探路的作用;我去,上楼梯竟然不是当王八慢慢爬而是直接飞上去甚至还能绕个弯(参考《剑星》);我去,boss过阶段死后竟然不重制;我去,boss竟然躲不过我的快慢刀,到底谁是boss?

这种有效删减就会导向一个结果:在同样的时间内里,《影之刃零》里的战斗密度和信息输出密度,要高于目前市面上一大票动作游戏;而同时,玩家深度沉浸(心流)时间,也要更长——如果你有在第三章末尾是一次性过了沐小葵三连战,就会理解这种心流下的正反馈爽感会有多么夸张。

影境嘛,越玩越爽也正常。
其实纵观这一周来玩家社区的论调,你会发现个很有意思的过程:
最开始,当大部队被卡在新娘阿花时,玩家试图开始讲梁其伟小时候的小故事——然而随着流程推进,这些小故事并没有像“宫崎英高小时候”一样得到极广泛传播,反而是“魂大人”的恩情b王小故事开始异军突起成为主流。

就连玩家社区里对主角称呼的主流,都和游戏里组织的成员一样,像模像样叫起了“魂大人”。
我们在第一章受的苦,其实只是因为魂大人嘴唇发紫、心脏不舒服还跑不过鬼差;序章里选的毒心,是因为魂大人惊讶原来这世界上能有玩意儿竟然能毒死自己;许多npc和魂大人聊完天就死,是因为魂大人的对话和处决键是同一个按键。

没过几天,有关魂大人的诸多事实,从十五个扩展到了如今的一百个。而魂大人逐渐也多了一个外号:
魂天帝。

当然,这种持续性的心流和爽感,也导致了一个有点让人难绷后果:
现实里一大批玩家已经玩魔了,他们似乎都像是历经杀气改造之后……“发狂”了。

最近《影之刃零》的一大堆实况里,有一个短短26秒的玩家切片,狂砍五十多万播放量:一位玩家玩妖锯时短短26秒钟的惊世发狂语录,足够我们用文字写下整整七行。
対斩是吗!
啊→↗!
天下无双!对着斩→↗!斩→↗!斩→↗!斩→↗!
斩斩斩斩斩斩斩!暴斩如雷!
斩个爽!斩斩斩斩斩 斩个爽!
斩斩斩斩斩 歘欻欻欻欻
你怎么乱斩→↗→↘→呀
打游戏打到天昏地暗、分不清虚拟与现实,是什么感觉?
玩游戏玩魔了这事儿,不少人应该深有体会——比如我,高中通宵玩MC后看见校园地面上的瓷砖下意识想拿铁镐敲下来;玩一整天《七日杀》后出门骑车想按F开车灯;打了三天《文明6》再下楼去超市看见牛奶资源想到这儿可以拍商业中心造大津巴布韦……

现在,玩了《影之刃零》之后,看见楼下有蓝光,就下意识想动动中指轻点右键用那把不存在的剑精防,晚上一闭上眼睛,脑子里全是BOSS从天而降前一秒的红光。

只是在红光之余,我想到的,还常常有叶师傅常说的那一句话:
“灭烛见真火,忘剑得神兵。”


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