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在大家都忙着感受梁其伟的影境美学的时候,我却对魂大人的音道情有独钟。
《影之刃零》上线两周,相信很多朋友都已经通关。虽然我因为要上班还卡在庞镇,但已经迫不及待地想要聊聊《影之刃零》的音乐。原因无他,主要是《影之刃零》的音乐给人的感觉实在是太特殊了。

市面上有很多公认音乐优秀的游戏:《33号远征队》《荒野大镖客2》《女神异闻录》等等等等。但我觉得一款游戏的配乐好,不仅在于它们本身的优秀,更重要的是它们能在某个场景中,成功地调动起人的情感。
《影之刃零》也是如此,但它调动起来的情感并不是游戏内的血脉偾张,而是一种见到了新玩意儿、打开了新世界大门的兴奋感。
视频版
一款武侠题材的游戏,需要什么样的音乐?
至少在《影之刃零》出现之前,我对武侠游戏的音乐想象,基本还停留在两位武林高手立于竹林之中,然后随风响起一阵琵琶或者笛声的刻板印象。实际上绝大多数武侠题材的游戏也的确是这么做的。

其实不仅是武侠题材,西幻、赛博朋克、日式奇幻,市面上绝大多数成熟的游戏题材,大都在音乐风格和配器上遵循着一定的范式。甚至是《对马岛之魂》这样限定于某种文化下的游戏,都有着一套完整的模板。
因为这些范式早就在数量庞大的作品和成熟的工业化流程中,被验证为是最贴合主题,也最能调动玩家情绪的存在。毕竟谁也不想在一场史诗大战的高潮突然听到一首关羽之歌。

而《影之刃零》在游戏配乐方面最大的贡献,也许就是在3A市场武侠游戏范式的稀缺下,为我们呈现了更多中西结合的可能。
《影之刃零》战斗系统的特色,就是节奏极快的攻防转换和水银倾泻般流畅的打斗动作。这套系统最终呈现出的观感。其实和《鬼泣》《忍龙》这种传统的高速动作游戏很相似。

而这类游戏的一大特点,就是会在配乐上大量使用高bpm的音乐来适配高速的战斗节奏。其中最有代表性的就是金属乐和电子乐。
从玩法上来说,《影之刃零》大量使用这类音乐是完全没有问题的,再加上本作的世界观设定本就不同于传统的武侠,那听上去就更没有违和感了。
但就像前面说的那样,纯粹的金属乐和电子乐,实际上是没什么武侠风味的。在游戏发售后你也能看到不少觉得《影之刃零》配乐没有武侠味的评论。

但如果纯粹使用中国的传统乐器,一方面和本作武侠朋克的世界观并不完全贴合。相关类型游戏音乐在工业化上经验的缺失,也让最终的成品大概率达不到现在这样的效果。
最终薄彩生和梁其伟走上了一条放飞自我的道路,什么硬摇滚、金属乐、电子乐、交响乐和trap,在《影之刃零》的音乐里你能找到一大堆当下流行的音乐风格。
但与此同时,你又能看到琵琶、古筝、呼麦、唢呐等一大堆毫无违和感的乐器无缝地插入到了这些西式的风格中。最终炖成了一锅中西结合的大杂烩,并造就出了《影之刃零》独树一帜的听感。

但想要和实现之间,还隔着十万八千里的距离。中西结合搞好了是洋为中用,搞不好就是不伦不类。如果说选择采用更多西式音乐是《影之刃零》配乐写作的道。那如何将中式乐器和西式乐器统合起来的理念,也就是本作配乐的“术”,才是最让我五体投地的地方。

过去许多中国风的配乐,经常就是把乐器中的吉他换成琵琶或者古筝,虽然听起来有了一些中国味,但本质上还是一种粗暴偷懒的替换,并没能真正发挥出这些中国传统乐器的独特之处。
但在《影之刃零》的配乐中,你能看到很多薄彩生用中式音乐独有的特色,去实现很多西式音乐特性的地方,最终让什么摇滚电子说唱,都呈现出了和这些品类传统的作品截然不同的听感。听完我下面举的这几个例子,你就能感受到什么叫音乐上的画龙点睛。

《影之刃零》不止一次在Boss战中使用了Trap音乐。先不说在动作游戏的Boss战中用Trap本身就已经足够稀奇,这种风格在薄彩生的编排下,在不同的Boss战中呈现出了完全不同的效果。
喜欢听说唱的朋友都知道,Trap音乐的核心就是拉长的808低音炮加上密集连贯的高频踩镲。通过高音声部+低音声部、高频和低频的反差,制造出一种摇头晃脑的律动感。

如果你想在Trap的基础上搞点中国风出来,通常的做法就是在主节奏的间隙,通过加入一些古筝、琵琶之类的乐器来丰富旋律。或者用中国鼓之类的节奏乐器替换掉808和军鼓的音色。
网上很多的中式Trap,乃至这场Boss战曲子的开头也是这么做的。但从中段开始,薄彩生却直接用实录的琵琶替换掉了踩镲,变成了琵琶+808的组合。这乍一听感觉很奇怪,琵琶本身是个旋律乐器,即使要用来打节奏,一般也都是用采样的方式。
但细想就能发现,琵琶音高原本就很高,也能通过快速的弹拨制造出非常高频细碎的节奏。可以说完美贴合踩镲在Trap音乐中的定位。薄彩生就这样用一个不是节奏乐器的琵琶,替代了踩镲的所有功能,最终呈现出了一种全新的听感。

曲子里还有一种名为筑的传统乐器
在此基础上,薄彩生在人声部分使用了呼麦。这种源自草原的技法,本身就能让人产生一种辽阔、荒蛮、渺小的感觉,并且同样也处在低频的音域上。
最终呈现出的效果,就是琵琶+呼麦,808+踩镲这两对基因完全不同的音色,在曲子中互相对应交织。既有Trap音乐那种忽上忽下的摇摆感,也对应了Boss战巨大榕树场景带来的渺小与荒凉的感觉。
而在花千笑的Boss战中,同样是808+踩镲,薄彩生却用古琴的滑音,在Trap规整的节奏下制造出了一种飘忽但又暗藏杀机的感觉。进而让面前的Boss有了几分醉里挑灯看剑的潇洒。

再比如醒狮尊者的二阶段。相信很多人在唢呐响起来的时候都会热血上涌。但如果你仔细听,会发现唢呐背后的架子鼓打的,是典型的摇滚乐中电吉他solo时的节奏型。
而唢呐也是一个类似主音吉他,一响起来就能盖过所有声音的solo乐器。这里看起来好像还算合理。但到了曲子后面,却直接倒反天罡,变成了电吉他solo加山西锣鼓的组合。
再之后又变成了电吉他+架子鼓的传统摇滚乐,最后直接变成了唢呐加电吉他的合奏。有时候是齐奏、有时候又是你一下我一下。听这段的时候,我都已经能想象出在一个Livehouse现场,唢呐手和主音吉他在台上对飚的画面了。

别再问我为什么放了个贝斯手
而在游戏中呢,魂大人也在梅花桩上和舞狮尊者对喷呢。所以中西的音乐风格和Boss战的节奏场景就这么完美地融合在了一起。

既然聊到舞狮尊者了,那就再聊一个我觉得《影之刃零》的配乐很牛逼的地方。那就是它很喜欢Boss的两个阶段间使用完全不同的风格和配器,并且常常是一种偏中式一种偏西式。
在Boss的不同阶段用不同音乐来推动情绪,已经是游戏行业的惯例了。业界一般采用的方法是在一阶段旋律的基础上加入或更换不同的乐器,让原本的曲子变得更宏大或者更忧伤。或者像交响乐的不同乐章一样,分别表达不同的情绪。又或者更换风格,例如从抒情变成摇滚之类的。

但无论怎么变,这两个阶段的音乐大都会保留一些相似之处,例如某段相同的主旋律或者音色相似的配器等等。这样方便作曲者把两段曲子衔接起来,否则转阶段的时候就会显得非常突兀。
但《影之刃零》中很多Boss战两个阶段的配乐,风格差异大到完全听不出来是同一个Boss的。那在这种情况下,要怎么把两个阶段的配乐连起来呢?
薄彩生给出的答案就是硬切。例如舞狮 尊者的一阶段,用的就是传统的舞狮音乐。但来到二阶段的时候,一声巨大的808直接震得我全身起鸡皮疙瘩,然后一段电子乐就直接怼到脸上来了。

再比如大师兄的Boss战,第一阶段的时候基本是相当有传统武侠风味的中式乐器,二阶段直接变成了激流金属。而为这两种音乐做衔接的,就是一长串凄厉宛如马儿嘶鸣的二胡。

这种粗暴切换的方式,给人的感觉就像跟人互砍时突然被对面暴击了一样。强烈的反差反而带来了更强的情绪冲击。用一秒钟的时间瞬间调动你的肾上腺素,让你在快节奏的音乐里进入一种全神贯注的心流状态。
有关《影之刃零》的音乐,其实能聊的还有太多太多,例如游戏音乐和音效之间是如何耦合的,又或者更多同样牛逼到聊起来能说上半天的曲目。但受限于篇幅,只能先和大家简单探索一下《影之刃零》制作的音道。
在写这篇视频文案的同时,我几乎是一个小节一个小节地反复听了很多曲目。听的细节越多,就觉得感慨。作为一个稍微懂点乐器、也玩过乐队的游戏编辑,我深知很多看起来听不出多少东西的乐句里,都藏着制作者无数次的思考、尝试和修改。
音乐本身就是一种语言,你不仅能从中听到作者的情感,还能从也许只是某个小节全新的配器尝试中,感受到作者“想要做点不一样东西”的冲动。而这种冲动,反而是最打动我的,它就是我在开头提到的那种听到新东西的兴奋感的来源。写这篇文章的目的,也是希望大家在感受影境美学的同时,从另一个角度感受一下这款作品的出色甚至伟大。


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