近日,游戏媒体GameSpot在《影之刃零》的前瞻视频中,谈到了游戏战斗系统的一项独特设计。
媒体指出,与许多动作角色扮演游戏(ARPG)不同,《影之刃零》的大部分攻击动作都没有不可取消的硬直,玩家甚至可以在连招过程中招架敌人的攻击,并在招架完成后继续衔接此前的连招。

GameSpot认为,《影之刃零》将攻击与防御设计为两个相互独立、又能够协同运作的系统。这一设计打破了传统战斗中“你打完一套、我再进行反击”的固定节奏,让攻防转换更加流畅,也从根本上改变了战斗的节奏。

在试玩过程中,GameSpot也没有一味等待敌人先行进攻,而是更多地选择主动出击,在连续攻击的同时及时招架敌人的反击。玩家不必因为进入攻击动作就完全放弃防御,而是能够根据战况灵活调整进攻与防守。

这种设计让战斗不再只是等待敌人露出破绽后进行反击,而是鼓励玩家在持续进攻的过程中随机应变,通过攻击、招架与连招衔接掌握战斗主动权。
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