外界此前一直担心,《最终幻想7 启示》作为重制三部曲的收官之作,可能不会提供困难模式和New Game+。对于那些想把FITS系统和新队友逼到极限的玩家来说,这种担忧并非没有道理。
FITS是受系列经典“职业系统”启发而设计的机制。玩家可以通过为角色装备不同的特制战术衣,来直接改变其战斗风格与能力定位。
好在Square Enix很清楚这一点。在TGS 2026上,外媒Hardcore Gamer采访了本作导演滨口直树,他不仅确认困难模式会回归,而且玩家第一次启动游戏时就能选择。

滨口直树明确表示,困难模式确实存在于《启示》中,但不会完全照搬《重制版》和《重生》的玩法。他说:“在《启示》中,我们重新设计了高难度体验,使其与新的游戏设计保持一致。困难模式从游戏一开始就可以选择,因此想从一周目就挑战高难度战斗的玩家可以直接享受。这是因为与《重制版》和《重生》不同,《启示》在通关后提供了种类丰富的终局内容。我们不想只依赖‘通关后再挑战困难模式’的传统流程,而是希望玩家在完成主线后仍能享受各种新内容和挑战。”
换句话说,滨口直树和团队为本作打造了非常扎实的终局内容,因此把困难模式直接开放给玩家,而不是锁在二周目之后。
不过,喜欢旧版困难模式的玩家也没有被落下。滨口直树表示,团队保留了“动态模式”,敌人和角色都会满级,战斗更具策略性。但本作没有采用传统的“禁止使用道具”规则,因为系列发展至今,合作能力和FITS等玩家选项已大幅扩展,单纯禁用道具不足以实现他们理想中的高难度体验。
在谈到困难模式之前,Hardcore Gamer还问及FITS系统的定位和灵感来源。滨口直树解释说,FITS系统的目的是增强《重制版》和《重生》建立的战斗体验,而不是重建现有系统。系列一直致力于融合实时动作与指令制RPG元素,重点从来不是删除玩家喜爱的内容,而是找到进化方式。团队由此关注到角色定位的自定义:每个《最终幻想7》角色都有鲜明身份,但玩家可能有自己的战斗偏好。FITS系统让玩家在不破坏角色独特性的前提下,扩展和调整角色定位。
滨口直树说:“我个人认为,RPG的一大乐趣就是发现并确立自己的策略和队伍搭配。有了FITS系统,我们希望实现比以往更广泛的构筑和战术选择,让不同玩家获得独特体验。所以它不是为解决某个具体问题而设计的工具,而是对现有战斗系统潜力的进化,给玩家更多自由和选择。”

滨口直树表示,FITS系统某种程度上是团队开发三部曲方式的自然产物。有些东西从一开始就确定了,而FITS这类设计则源于他们持续进化玩法的愿望。但有一个原则贯穿整个系列从未改变:“将ATB系统的策略深度与动作玩法的直观刺激感相结合。”他说,这一核心理念从始至终没有改变形式或定义。玩家反馈一直是“宝贵的指引”,但团队不会简单采纳建议,而是结合每款游戏想实现的玩家体验来考量。
被问及对三部曲整体的感想时,滨口直树说,自己参与这个系列已超过十年,开发期间太过专注,反而没空回想这段旅程有多长。如今回看,既觉得岁月漫长,又觉得一切飞逝。他看到全世界玩家对《最终幻想7》的喜爱,每次新作发售都能感受到玩家的兴奋和期待,这成为巨大动力。他特别感谢一路同行的开发团队,称能走到终点全靠每个人的奉献和热情。

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