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“又是类魂”
敲完这几个字以后,我轻松愉悦地把腿搁到桌子上。靠在椅背上的那一刻,我仿佛能透过屏幕,预见到几分钟后这片评论区的腥风血雨……

这,是最近游戏圈最讽刺的梗。
你能在大部分游戏区的视频下——尤其是新游资讯测评看到,仿佛只要在评论区轻飘飘地打上这四个字,一顶类魂的帽子,就能扣到任何人任何事上。

新发布的游戏有着黑暗的画风与高难度BOSS——又是类魂,OK还算有道理;最新的游改动画残酷又黑暗还沾点赤石——又是类魂,呃勉强沾边吧;两只流浪猫互相“老吴”大打出手——又是类魂,等会这有点不能忍了......
有人呼吁人们减缓AI的发展,因为AI也有灵魂——类魂,不是,这凭啥刷类魂啊?!

这四个字就是如此毫无道理,毫无逻辑地冲击每个你在网上冲浪时可能抵达的角落,然后突兀地占据你一部分注意力,别刷“又是类魂”了,差不多得了。

其实,单机游戏圈对类魂的争议,从来不是个新鲜事。
随着FS和他们的《黑暗之魂》系列作品在互联网上逐渐火爆,随着《艾尔登法环》变得全球知名,各种参考或模仿《黑暗之魂》范式的游戏开始扎堆出现,其中有《匹诺曹的谎言》《堕落之主》这种还算知名的作品,也有更多叫都叫不上名字的东西滥竽充数.....

有人认为,因为魂游范式看上去简单快捷,只需要拉高难度,就能装模作样的做出看得过去的类魂,所以,“类魂”意味着不用心,意味着蹭热度,意味着只抄表面忽略精髓。
还有人认为,正是类魂提供给了一些团队展露水平的舞台,如果真的做出了类似魂游的箱庭世界与高付出高回报的战斗体验,那“类魂”未尝不是优秀作品的代名词。
但,事实总是证明,二者皆有可能,这就是答案......

在那段时间,只要游戏展现出篝火,高难boss,低玩家性能,以及黑漆漆的美术等要素,就会被人安上类魂的帽子——哪怕完全不是类魂的黑猴也不例外,然后评论区就开始涌入持有各种不同观点的玩家开展辩论大赛。
喜欢魂游的说其他人不识货,不喜欢魂游的痛骂“能不能别再类魂了”,不是魂非说魂的串子站中间串两边......

“又是类魂”这四个字,在情绪如此复杂,观点如此多样的类魂争议中早就出现过,比如8月21,IGN发布的《动物园之星2》的宣传视频下,就已经有人在刷“又是类魂”了。
把毫不相干的游戏套上类魂的帽子猛猛开串,是单机游戏圈早就有的串法。

但将这个梗扩展到了全游戏圈人尽皆知地步的,无疑是科隆游戏展之后的那场“惊天地泣鬼神”的串了。
2026年8月26日,在科隆游戏展上,米哈游公布了《原初之结》和《星布谷地》两款新作品,而前者一反常态的奇幻画风与严肃气质立刻触发了串子们的节奏雷达——黑的,打怪,类魂!
随后,串子们立刻出动,就这早已有之的类魂争议,开始针对性带《原初之结》的“类魂”节奏。但.......他们走错了地方,走到了可可爱爱的种田游戏《星布谷地》的评论区。

得益于影响力和传播度,从这一刻开始,“又是类魂”不再是以往那个单机游戏玩家们频繁讨论的话题,而是成为了梗。其中最出名的或许是这张图——在GTA6相关讨论的评论区里说“又是类魂”。
没人会觉得GTA6是类魂,所以这四个字的内核悄然发生了变化,从“但凡沾点边就串类魂”,变成了明明他不是类魂,但我就要说“又是类魂”。

这个梗的本质是荒诞的,在局限于单机游戏圈时,对类魂的调侃还局限在作品被动展现出的“魂味”上。但现在,我们可以评价任何东西为类魂。
就比如《星布谷地》后来真的被玩家们P图,胡诌成了黑暗凶险的类魂模样,现在,你能在任何推文下面发现随机刷新的这“四字真言”,哪怕只是一个小伙连环翻滚躲开车辆碰撞的事故视频。

《怪猎》是类魂,你就说是不是挑战高难吧;《我的世界》是类魂,你就说有没有死亡掉落吧;《地球OL》也是类魂,你就说高不高难吧;吃饭是类魂,睡觉是类魂,走夜路回家是类魂,上班更是类魂。
呃啊,又是类魂,又是游戏,又是评论,又是中文,又是人在玩,又是手在打字,又是眼睛在看脑子在思考......

至此,“又是类魂”,不再是喜欢魂游的玩家和讨厌魂游的玩家之间的矛盾,他甚至也不是表面看上去那样是串子和正常讨论环境的矛盾,而是变成了某种其他更深层次的东西。
“游戏分类”在如今这个创意大融合的时代,已经不可避免地逐渐走向了模糊,ACT,FPS,RPG,MMO,SLG,AVG,SOC.......这些过去能够完美代表某一“类型”的字母,在今天似乎早就成为了“旧世界的余党”。
过去,我们总是把能见到的游戏分为这几种类型,再在这个框架下乐此不疲地比来比去。

但,就像《博德之门》和《最终幻想》都能被称为RPG,但仍要划分出CRPG和JRPG的区别一样,单一且固定的范式注定会有鞭长莫及的那一天。
大名鼎鼎的《生化奇兵》到底应该被归类为什么呢?它是第一人称打枪射击算得上FPS,但是它又有着无法忽视的RPG体验与占比极高的故事剧情......最后它也只能被沉浸式模拟(IMS)大致归类。

于是,“类xx”的说法,才逐渐超越了基础的分类,开始为人所知,它们常被用来概括跟某个游戏类似的体验,比如,类魂,类银,类暗黑。
但除了少部分真的独特到仅此一份的(比如类魂和肉鸽),其余的大部分都会逐渐从“类XX”演化出另一个更“有个性”的名字,类Dota成了MOBA,类PUBG成了大逃杀,类塔科夫成了搜打撤,类杀戮尖塔成了牌组构筑。

这种方式的缺陷也有目共睹,不能完美概括的同时,还会出现“抄袭or借鉴”的世纪大战。
事到如今针对“游戏到底该怎么分类”这个问题,仍旧没有一个足以服众的同时又兼顾科学的方法。不是没有人尝试过,但什么多维分类,什么区分核心循环,分辨体验与诉求,balabala一堆我听都听不明白的词有种不把游戏分类干成生物学分类誓不罢休的劲头。

(标题翻译:游戏分类的复杂方式:心理学研究中游戏分类的系统性综述)
但,我们真的还需要用“类型”来定义所有游戏吗?
答案是,不需要。

我们可能因为一款游戏的独特画风就去大胆尝试,可能因为一首动听的配乐就愿意耗费数十小时,可能因为某个细枝末节的玩法就彻底爱上。但我们不在会因为听人说这游戏属于某个类型,有着某个“XXlike”的名头,就毫不犹豫地献上自己的热爱。
游戏分类还是游戏分类,它仍然是那个需要研究需要结论的学问,但他不再指导我们“如何选择对自己胃口的作品”的指标了。

所以,“又是类魂”,这四个荒诞又充满敌意的字,瞄准的不是任何一款游戏,也不是任何一个可以被称之为范式的模板。
归根结底,他瞄准的是一种行为:用单调的标签概括体验,用虚假的权威规训玩家。
他代替所有玩家向所有试图定义他们体验的人发出了质问:“你凭什么用一个词就概括了我复杂的游戏时间?”

我喜欢《Witchfire》是因为它黑暗奇幻的美术风格和畅爽的射击体验,而不是因为他被定义为什么“类魂搜打撤”;我喜欢《Deadlock》是因为它V社的创造力打造出了独一无二的游戏乐趣,而不是因为大伙说它是“TPSMOBA”;我喜欢《ARC Radiers》是因为被复杂的PVPVE对局社交所吸引,而不是听信一句“没有PVE就不玩”因噎废食。

在“又是类魂”的烂梗背后,其实是我们更加成熟的游戏审美,我们会自己去决定我们喜欢什么,讨厌什么,而不是被外界赋予的标签左右。
对于一款让我产生了游玩意愿的作品来说,宣发时厂商试图将其定义为什么类型不重要,游戏区的Up主如何起标题吸引流量不重要,其他玩家用何种惯性思维去称呼它也不重要......
真正重要的是,我上手玩起来是什么感觉?

但,这其实不妨碍我们仍然对任何东西说出那四个字。
只是从我们嘴里说出来时,它不再是恼人的“云子,串子,孝子”......而是我们意识到具体的游戏体验不能被简单的标签概括后,对所有试图去规训我们的行为的嘲讽。
“诶,怎么又是类魂啊......”

