前几日,在《影之刃零》媒体评测解禁之后,外媒GameRant在评测报告中为《影之刃零》给出了9/10的高度评价,夸赞了游戏的战斗系统、美术设计和音乐等内容,但指出游戏的部分剧情有些难以令人共鸣。
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今日,该评测的作者Nick Rodriguez发布了一篇专栏文章,再次强调《影之刃零》的战斗系统近乎完美,但仍有一个问题,并详细解释了为什么最终选择扣掉一分。

Nick Rodriguez指出:“《影之刃零》强劲的动作玩法与叙事方式并不相称。”《影之刃零》有许多出色的过场动画,但他认为,游戏的大部分叙事内容实际上是通过文本文件、物品描述和“记忆之花”呈现的。后者本质上是一种类似音频日志的设计,多个片段共同讲述着一些规模较小的故事。

作为一名FromSoftware游戏的忠实粉丝,这些叙事手法对他来说再熟悉不过,他也欣然接受了这种设计。然而,FromSoftware对这种含蓄、晦涩的叙事呈现有一套非常独特且完整的处理方式,其中并不包括大量《影之刃零》这种索尼式的3A级过场动画。

最终,在Nick Rodriguez看来,《影之刃零》的故事呈现出一种两边都沾的状态:它既是一款注重电影化表现的动作游戏,也是一部晦涩、高深的黑暗奇幻作品。它像FromSoftware的游戏一样富有深度,同时又试图讲述一个如顽皮狗作品那般紧张激烈、节奏迅猛的故事,而这两种风格的结合并不总能奏效。
例如,《影之刃零》在游戏中设定了一个为期66天的倒计时,某些事件发生后,游戏内的日期就会推进,例如与特定检查点互动。这种设定再加上始终保持高强度的动作玩法,似乎都在暗示剧情具有很强的紧迫感。但当玩家为了理解故事,不得不花费大量时间仔细阅读文本记录、收听音频日志,而不是亲自推动事件发展时,就很难真正感受到这种紧迫感。

不过,他也再次澄清表示,《影之刃零》非典型的叙事方式本身并没有错。他并不认为《影之刃零》的故事讲得不好。事实上,他很喜欢它那些非传统的叙事方式,以及优先通过背景设定来展开故事的做法。问题不在于《影之刃零》必须在不同的叙事方式之间“二选一”,而在于它应该继续打磨和精简自身传达背景设定与剧情信息的方式。这样做不仅能让未来的《影之刃零》作品更容易被更广泛的剧情向游戏玩家接受,也能让这一IP在整个动作RPG领域中变得更加成熟、更具独特性。

Nick Rodriguez总结表示,他非常欣赏《影之刃零》中的各种文档,尤其是记忆之花。这些内容本身写得很好,他也成功地将其中一些线索串联起来,甚至提前猜到了几个要过好几个小时才会揭晓的重要剧情转折。但其中一些文档实际上是理解剧情和游戏世界观的必读内容,而并非所有玩家都喜欢这种叙事方式。当玩家不得不暂时放下近年来最出色的动作RPG战斗体验,转而阅读这些必读材料时,部分玩家难以迅速从激烈的战斗节奏中抽离出来,也就不足为奇了。

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