
玩过都说颈椎痛。
在此前的Steam新品节中,很多玩家大概都和我一样,被《颈椎病》的封面图片吸引着点开了它的demo。
而在游戏正式上线后,我第一时间体验了全部结局,再回过头来看,发现剧透已经藏在了入口处:开头这张图已经以高度凝练的方式,概括了人物之间的关系。
在与游戏制作组伤官工作室的策划兼文案怪胺交流时,我得知了这张图片背后的不太寻常的创作故事:它是由画师在策划的授意下玩过整个游戏之后,自行发挥的设计,可以说是呈现了一种相对主观的感受。
之所以表现出了一种紧张而富有张力的对抗感,是因为画师对游戏最大的感受,便是“一场心理的自由搏击”。

主角许诞脸上的胎记,看起来就像是一块淤青
其实,初见《颈椎病》,你很容易误以为这是一部带有悬疑元素的恋爱游戏——或是反之。
游戏以警察许诞的第一人称视角展开,开篇就引入了对一场对“毛绒玩具剥皮案”的荒诞调查。
这个过程中,许诞的生活与记忆被身边的人不断牵引出来:相亲认识的讲师男友徐亦、企业家前女友顾淑芬、按摩师伏愿,以及记忆里逐渐浮现的故人石逢春。这个过程中,还有多个巧合同名为《剥皮杀人魔》的文本出现。
而封面画师“心理拳击”的印象无疑是准确的:在创作《颈椎病》时,策划最初的念头,便是用“恋爱游戏”的形式,去探讨人和人之间的关系。

在我的观察里,大部分玩家都没有因为这并非一款正统的推理或恋爱游戏而恼羞成怒。截止目前,《颈椎病》在Steam的评价为特别好评,同时玩家往往还都不吝笔墨,以长篇评测抒发自己的感受。

在和角色心理缠斗的同时,我也忍不住像做阅读理解一样地细细琢磨种种细节,却也会因为游戏没有提供标准答案,而将思考落回现实,回到自己和身边之人的关系上。
这篇文章不可避免地会产生一些剧透——但正因“没有答案”,《颈椎病》却是一款不怕剧透的游戏。
1
在最开始,我确实是把《颈椎病》当作恋爱游戏来玩,对三个可攻略角色的兴趣,始于徐亦,陷于顾淑芬。
先说说徐亦。
这是一个性别表征不明的男人,长发齐肩,五官柔和而四肢纤细,很多玩家都会在第一眼误解了他的性别。乍一看,徐亦是三个可攻略角色中看起来最偏离常规的那个,实际上,他却是被世俗束缚得最狠的。
在游戏前期,徐亦的论文项目已经留下了一些线索:在“爱是什么”这样庞大的课题下,他写下了一篇小说,其中讲述的,是许诞和她的妻子的故事。

对应部分的CG,采用了拼布般得稚拙风格
你很容易发觉,徐亦将自己代入了“许诞的妻子”这个角色。然而性别上的倒转并不是因为徐亦想要做女人,这一切的起因不过是因为他知道,许诞喜欢的是女人。做家务、留长发也好,在婚礼的众目睽睽之下穿上婚纱也好,不过如此。

是的,在徐亦的分支里,他会向许诞求婚,两人会不可以避免的拥有一场灾难般的婚礼。
在婚礼前夜的对话里,徐亦会袒露自己的真实想法:他的人生一直都在迎合某种预期,但其实内心深处一直知道,这不是自己想要的。
婚礼无疑是社会常规的一个最典型的象征,因此对于爱,他也同样在试图跟上社会的预期。对许诞的眷恋、纠缠和不甘,一方面的原因,就是刚好在这个大家都说“该结婚了”的年纪里相亲遇上了。

前文徐亦提到自己的父母都是教师,懂的人看到这里已经警铃大作
而另一方面,以伴侣身份进入他生活的许诞,又是一个对他几乎无所求的人——这在徐亦的经验里算得上史无前例。
在他的叙述里,爱总是与父母的期待和姐姐的牺牲相伴出现,爱总是有附加代价的。这解释了他的拧巴:遵循二十几年习得的社会常规来爱,通过迎合一切喜好的方式给予爱,但又希冀着可以和许诞有一个新的开始,去实践一种高度理论化的爱。
我相信如果许诞喜欢肌肉男,徐亦就会把蛋白粉当饭吃。
总之,你很容易发现,徐亦不是一个单纯的反性别刻板印象的“温柔男友”。游戏展示出了他的扭曲,可以预想一部分玩家会无法面对这样的真相,甚至对他心生厌恶。
一般的恋爱游戏,总会最大程度提高角色的辨识度和记忆点,并且总体上维持角色“惹人喜爱”的特质。在攻略角色的设计上,《颈椎病》不惮于在讨喜的表象下埋入高度的复杂性,甚至会更多地挖掘一些同类作品中比较少被表达的设计。
例如顾淑芬,不是一个单纯的非常风情或非常会设计的“姐姐”,整个人都更有一些侵略性。而对于伏愿的塑造,则还有埋藏更深的“叛逆”。

这些反常规的角色塑造,反而和许诞这样一个麻木的、不懂感情的人产生了微妙的化学反应。所谓的“不讨喜”,反而更容易让人把注意力放在角色之间的关系上。
你会发现,游戏几乎概括了常见的关系困境:控制,或是模仿所有人口中说的那种模式,或是用对方来填补自己的缺失,或是执迷于无法挽回的意难平,然后把这称作爱。
因此,你真的不一定非得喜欢女人才能代入许诞的视角。同样,你想不想和这些角色恋爱,也不是那么重要。
怪胺告诉我,标题之所以取作颈椎病,是因为她自己就饱受这种病痛折磨:“它的特色就是不致命,但长期折磨。”当发现如今社会颈椎病确实是普遍困扰年轻人的问题,她便感觉,这种病可以和游戏的主旨相关。
真是羡慕那些不懂《颈椎病》的人
从这层意义上来说,《颈椎病》表现的,确实是广义上的普遍现代病。至于它具体是什么,怪胺说,还是希望将解读的空间留给玩家。
2
再说说顾淑芬吧。
此人首先是许诞的“前女友”,其次是洞悉一切、掌控一切而又捉摸不透的“姐”,再其次是离异有娃又爱为许诞包饺子的“妈妈”。
这样的身份组合,如果出现在女同情感树洞的投稿中,将是至尊无敌的存在。
需要声明的是,我确实已经过了会对“前妻妈妈姐”贼心不死的年纪。开头说的“陷于顾淑芬”,是字面意义上的困住了,因为我在打出隐藏结局后又花了半天功夫,最后才打出她的结局二,“无敌”。
从Steam的成就统计来看,顾淑芬结局二的完成率仅次于隐藏结局,为倒数第二低
在前期剧情中,关于顾淑芬最有记忆点的一处情节莫过于,许诞和她分手,是因为不喜欢吃饺子,而顾淑芬硬要包给她吃。
在许诞的内心独白里,这个分手理由像玩笑一样被轻轻一笔带过,有点莫名的冷幽默在。然而当你进入顾淑芬线,对这个神秘的女人了解越多,越会觉得,吃饺子这件事,凝练地体现出了顾淑芬其人,或说许诞与顾淑芬的关系本身。

如果给八面玲珑这个词加上五官手脚,就会是顾淑芬的样子。
进入她的支线,你会随着许诞的视角,跟着顾淑芬在游走在各色人群之间,看她见人说人话,见鬼说鬼话,或是在只有两人的场合,说着种种看似坦诚或是欲擒故纵的话。
不知道怎么办的时候就问问无敌的顾淑芬吧
这让我联想到了日本小说里常见的“络新妇”形象:她只是优雅地居于人际网络的中心散发魅力,就将一切都掌控在自己的股掌之间。

而就是如此八面玲珑的一个姐,却又能慷慨地给予伴侣舒适和温暖,给生活带来新奇的体验。用许诞的话来说,她在和顾淑芬交往的期间留下了有史以来最多的双人照片。无论是谁被这样“特殊对待”,都会情不自禁地沦陷。
“妈妈姐”不是一句玩笑话,和顾淑芬越亲密,也就越能感受到这种要命的控制欲随之而来。对许诞的控制和利用,顾淑芬甚至并不屑于掩藏。她总是能游刃有余地轻轻推开许诞的试探乃至直接质问,接上一句玩笑。
面对这样的顾淑芬,想要看穿她、达成结局二,就需要在所有对话选项都完全坚持自我,包括坚定地说出那句:

从海肠和大葱蘸酱等元素来看,我坚定地认为许诞是我们山东老乡,又鉴于她已考公,因此这句话可以看作是现阶段最后的叛逆宣言
选项带来的剧情差分,意味着许诞哪怕在不爱吃饺子这样的小事上没能坚持自我,屈服于顾淑芬的意志,就会落入“皇帝”结局:许诞会心甘情愿地居于顾淑芬的掌控之下,跟她和她的女儿一起出国,变成名正言顺的家人,落入这种世俗的幸福和完满之中——不管是否对顾淑芬的真心有过一丝怀疑。
很多玩家甚至意识不到,在这个结局里,顾淑芬在骗许诞。“无敌”结局就掀开了这层“皮”:看着顾淑芬和女儿亲密的样子,许诞忽然领悟,或说对自己承认,顾淑芬一直以来都在对自己说谎,也因此抗拒顾淑芬在自己的身上建立她自己的帝国。
对于脱离掌控的人,皇帝也不会有什么留恋。在拒绝顾淑芬后不久,当许诞忍不住再去找她的时候,会发现她已经另有新欢。
我们必须想象,无敌的皇帝顾淑芬也是会感到寂寞的。不然,她说的那句“今年是我的姻缘年”是什么意思呢?是说来找许诞复合,不过是因为在她的规划里,眼下就应该在命运的指引下遇到一段正缘,而无论是谁都可以吗?
如果回答是肯定的,那恐怕就会像“无敌”结局中的许诞一样,回到精神病院。
现实中多数情况下,你并不可能去不断尝试,直到看见一段关系的多种可能性、看到自己想要的真实。说出口的话没有收回的可能,变成前任的人就像死了一样消失在了自己的生活里。而只有游戏,才有可能通过选项照见一段关系的不同侧面,抵达每一种可能。
这也是怪胺将写作题材从小说转向游戏的最大感受:后者可以允许你探索一个话题的不同侧面。最初,她为《颈椎病》写了大约10万字的小说底稿而不是剧本,因为小说是最顺手的形式,她可以全心投入,只需要专注在这个故事还有文字的节奏本身。
事实上,《颈椎病》的文本质量确实足以匹敌大部分摆在书架上的当代小说,但在它埋入了选项分支、成为游戏的那一刻,想要抵达人与人之间关系的核心概念最终达到了完整。
3
写到这里我已经剧透足足将近三个结局,但就像前面所说,《颈椎病》是一款不怕剧透的游戏。如果亲自玩一玩,你依然能得到很独特的感受。
很多叙事游戏的评论都会做出如此声明,不过《颈椎病》确实很特别,我这样说的原因就部分出于它带来的独特观感。那是一种表达上的“具体可感”,近似对恐怖类型的体验。
就我自己来说,在打开《颈椎病》的第一时间,我就留意到了那不太寻常的文字表示音。略显尖锐的滴滴声,越听越像是从颈椎骨缝中唐突蹿进脑海的一阵疼痛。
在与伤官工作室的交流中,我发现这样的感受其实算是误解也是巧合:选择这种声音设计的本意其实是从它的科技感出发,不过在写作上,《颈椎病》确实有意增加了身体感受的比重,加入了“一些不适,或者更为实体的东西”。
例如游戏中穿插着的小说桥段,糅合了尼姑、抗生素和厨具杀人的元素,有着寓言的质感;

而许诞的奶奶笃信基督教,用方言讲经。

在怪胺的描述里,这是刻意设计的异质性,“会让你不舒服一下,或者有点不太自然,这就是我们这个游戏调性里面的东西”。
这或许也是为什么,《颈椎病》的文本同样给我留下了血肉淋漓的印象。并不是说游戏中出现了多么暴力的情节,而是因为行文中的许多比喻,都带有一种浓烈的感官性。
“生活就像是芝士拉丝,咬了一口还要急着咬下一口,否则绵延不断的热拉丝就会甩在我的下巴上。”
“每当我想到徐亦,我就感觉自己蹭了一手墙灰。”
这些灵巧的比喻,将抽象模糊的感受化作了一个具体可感的生活场景,而更有一类比喻,读之几乎可以让人感受到幻痛:

这种身体性书写的好,会在隐藏结局达到极致。我不能不解风情地描述这个结局里可以拥抱的对象、或是把末尾的那句话写出来,只能笼统地描述:它落在了某种非常特殊的身体感受上。
对我来说,看到它的那一刻,不会联想到某些具体的情节,但在身体经验的影响下,就已经有了想哭泣的冲动。
情感和生理上的疼痛是能够实现通感的。当将颈椎病作为喻体来表现某种现代病,这种对疼痛的体验自然也是必要的。

除去这种身有所感,《颈椎病》的文字也在节奏和呈现形式上做到了方便代入。
CG与文字分列的界面并不特别,但在《颈椎病》中,这样的形式又十足关键:它不会破坏阅读的节奏,也因此彰显出了文字的节奏性。
你能在很多细节处捕捉到文本的“呼吸感”,例如时不时地,就会有些冷幽默的对白或是吐槽,穿插在大段文字之间。游戏也常常借短短一行字就能自然切换场景、推进叙事时间,几乎有着电影蒙太奇般的效果。
这种文字带来的疼痛感和形式上的流动感,共同构建起了非常丝滑的心理叙事,也让玩家能够完整地进入许诞第一人称的视角。

对图像表达的自如运用,同样也构成了心理叙事的重要一环。
色彩是最容易被忽视的视觉元素,但其实正关联着游戏的核心概念:总体上,《颈椎病》的CG大面积使用了红色,你很容易联想到游戏中常出现的“剥皮”——这可以视作是企图看见他人真相时最极致暴烈的一种表现。
而在鲜红的底色之上,《颈椎病》中还有着多种随着剧情的起伏而变化的绚烂色彩。
在游戏一开始,人物与场景都有着明确、具象的形态与丰富的色彩。而随着剧情的推进,人物的形象和现实的场景都会随着许诞的心理变化而浸染上不同的色彩。即便不知道对应剧情,你也能很容易从中品味出某种情绪。

而为了传递那些细腻的、内化的感受,图像也总会有灵活的变幻。
例如许诞在调查过程中,在相关人物的家里看到了一尊圣像,文本虽然做出了“面容温柔”的描述,但是图像却做出了完全空白的处理。

与此同时,大量NPC也并未以“人”的形象出现,而是被替换为儿童画风格的动物玩偶、植物,甚至大葱和豆瓣酱。
体验过一遍游戏过后,我发现有些配角的姓名已经记不清楚,但是他们却经由这种“拟物”的头像在我脑海里留下了确凿的印象,哪怕文字着墨不多,也在我脑海里留下了清晰的人物画像。

这种抽象化的图像处理,我愿称之为高超的“小户型低成本装修”本领:在节约开发成本的同时,也让游戏延伸出无限的解读空间。
节约下来的成本,《颈椎病》用到了刀刃上,具体的例子之一,就是主要角色丰富的表情差分。这也是对心理叙事的一种辅助。
从许诞的第一视角出发,总有局限,没有全知视角,她也只能去从表情、语气、字字句句种去揣测他人的真实想法。丰富的表情,恰恰是游戏在保留他人内心谜团的同时,留下的线索和痕迹。
总体来看,《颈椎病》中图像风格上的变化,并非单纯的风格堆叠,而是指向了同一件事:画面正在不断地偏离客观再现,转化为许诞主观感受的呈现。
相比于文字,图像表达的另外一个好处就是更为直感。因此,风格的跳跃像是一种暗中的持续牵引,以直接的视觉表现,绕开了理性判断,使玩家在理解之前就不由自主地调动自身的感受来理解一切。
可以说,《颈椎病》的视觉表现,并不只是对文本的补充,而是在与语言一同运作:前者让你先行感受到某种难以言说的状态,后者才在其后缓慢地将其指认出来。
而两者之间始终存在的那一点偏差,或说你我对这部游戏的不同理解,恰恰构成了这部作品反复描绘的那种疼痛本身。
结语
在采访过程中,我向怪胺提出了不少类似“这是何意味”的问题。这实在是不解风情,但面对这样一个有着丰富隐喻和层次的文本,你真的很难克制住这种冲动。
不过到最后,我还是决定不将相应的答案在文章中呈现,上文的解读皆是我个人的感受。就像怪胺说的那样:“有些事情说出来,可能就没那么有意思了。”
更何况,《颈椎病》的文本之丰富,甚至把推敲细节含义的乐趣也带入到了玩家的体验过程中。这几天以来,我已经在社媒上刷到了很多玩家展开了非常细致的阅读理解,每个人都抓住了不同的细节,产生了不同的理解,但每个人都挺有道理。
借此,我敢放言:《颈椎病》是今年目前为止最有文学性的一部视觉小说。
例如这位玩家对色彩运用的解读,就是我没有注意到的一个角度
但如果非要借助什么作品来说明《颈椎病》的好,比起文学作品,我更想选择黑泽清的心理惊悚电影《X圣治》。
这部影片有着非常悬疑的开头:东京连续发生数起离奇命案,所有尸体的脖子上都被刻上了“X”符号,而在场的凶犯都不记得自己做了什么。
刑警高部认为,背后或许有一个擅长催眠的连环杀人犯,因此开始追查。而故事从中后半段开始,电影便逐渐地插入超现实主义的叙事,令观众也如同被催眠般沉迷。
作为一部惊悚题材的电影,《X圣治》反常规地运用了大量长镜头。阴气十足的观感,是借助精妙的声音设计来实现的——这也是非常感官性的叙事技巧。

顺带一提,《X圣治》被《仲夏夜惊魂》《遗传厄运》的导演封为影史最佳
而之所以将《X圣治》和《颈椎病》放在一起类比,最关键的还是在于,两者作为心理叙事,都提供了一种完全主观的体验:你的注意力放在哪里,你就能从这部作品中得到什么;你带着怎样的经验进入,就会得到怎样的回应。
因此,《颈椎病》虽然精巧、复杂,却也并不令人费解。
在玩家评测中,不乏有人坦言“我感觉我没看完全明白剧情”,但依然会洋洋洒洒写下几百字的细腻感触。这种“没明白” ,确实是非常接近导演李安看过伯格曼的《处女泉》之后发出的那句传世感叹:

在我看来,《颈椎病》就是这样一款游戏,你不需要穷尽文本和图像中的所有隐喻,也不必试图拼出一个标准答案。现在,你可以抛开前文所述的所有,我们不如换一个方式、从游戏中一个反复出现的问题来进入它:
“爱是什么?”
《颈椎病》并不打算直接回答——白话表述未免太像午夜伤感文案,而“小故事大道理”总避免不了规定潜在的标准答案和说教意味。
它所做的,只是不断地制造了那些无法确认爱的瞬间,最终通过文字和图像调动感官,以此自然牵引你的感受流过那些缝隙。
等你回过神来时,或许已经在某个瞬间,得到了属于自己的答案,感受到了那种颈椎痛——不会致命,但挥之不去。
最后,祝愿每个人都能早日找到那条通往他人的道路,以及,保重颈椎。
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