保下限、争上限。
文/修理
想想都知道,要把内容型二游、自走棋战斗、宝可梦养成,这三个关键词糅在一起有多困难:角色与精灵的商业化权重如何分配、玩家的核心目标如何锚定、长线版更又该往什么方向去走?
米哈游到底打算怎么做《崩坏:因缘精灵》?这是当时评论区不少玩家的疑问,也是葡萄君好奇的命题。
今天,在距离首测过去10个月后,游戏终于开启了二测。
葡萄君玩了二测版本后,最直观的感受是,它与首测版本判若两游。这里不止是说美术层面的全面迭代,更在于产品逻辑的转向。
尽管本次测试未开放商业化,但从其种种修改动作和最终呈现的体验来看,产品的整体形态正在往米哈游的传统优势区间回靠,也就是做内容——角色、美术、精灵生态、剧情与演出。
玩法方面的形态也更加清晰了。这游戏的核心战斗其实和自走棋的关系已经不大了,它更像是一种有着类似表现形式的自动卡牌。毕竟不管是凑羁绊、还是棋子站位,都并非是自走棋品类的专属,放置卡牌里也很常见。
同时捉宠玩法也和我们原本想的那种宝可梦逻辑不太一样,没有个体值差异,不能重复拥有,相比于捕捉,更像是在解锁。
目前来看,米哈游已经做出了某种选择,一种确定性更高的选择:先保下限、再争上限。你只要上手玩过大概就能感受到,这游戏比起首测自信了很多。而这种自信,正是来自它的确定性。
01
改了什么
要说这次《崩坏:因缘精灵》二测最明显,也最重要的变化风向,我认为就集中在前一个小时的流程体验里。
第一,游戏去掉了捏人环节,改为固定选角。这意味着角色在叙事中的重要性变高了。

第二,团队完全重做了开篇的引导流程,一改首测的平铺直叙,用了一套以角色为主体,节奏更快,也更有戏剧性的故事结构。
开局玩家先置身于日常场景中,和同行的友人黛汐相伴,整体氛围松弛平缓,是很标准的生活化开篇。

随着流程推进,违和感逐层浮现。场景的异常、对话的疏漏、逻辑上的矛盾点不断累积,让玩家逐渐开始觉得「不对劲」。
最后再来个反转,玩家发现自己其实根本不认识「黛汐」这个人。此前所有的日常相处,全都是幻术构造出的虚假记忆,为的是让主角能一复一日的呆在这里。
紧接着神秘角色引导玩家突破幻境,在层层嵌套的虚假空间中一路突围到达真实世界,最后发现自己已经困在幻境里两百年了。
整个剧情体验有点像加速版的《楚门的世界》。

第三,游戏的崩坏IP属性被大幅前置和突出,《崩坏:星穹铁道》的角色「刃」在开场就作为重要反派登场,压迫感很强,并带来了一张关键战斗,算是序章的最终BOSS。

在场景街道中,你也能找到不少崩坏IP的内容,比如说刃代言的「海澜之家」。

第四,核心战斗在表现力上得到了大幅强化,不仅增加了BOSS战,也把演出带到了战场,而不仅仅是播片。同时角色在战斗中的存在感强了许多,技能特效酷炫,效果也很强力,对战局的影响也很大。


而在后续的游戏流程里,基本就是对以上四点变化的不断强化了。
比如说叙事风格的变化。
除了描述角色和精灵的共生关系,游戏剧情也花了更多笔墨在角色与角色的阵营博弈上。驱动玩家推进剧情的核心钩子是经典的二游要素:我是谁,我在哪,我要干谁。
主角被三名反派角色追杀,落到了一个未知位面,玩家需要一边逃亡,一边了解这个世界,结识这里的人们,并获得新的力量来对抗反派。这套叙事框架,是不是有点熟悉?

再比如说战斗主体的变化。
你不能说精灵不重要,它们还是构成了战斗的主体。但首测中更偏向辅助定位的角色,在二测里成为了阵容构筑的核心。
目前每个角色配置了三类技能:第一类是主动技能,效果强度高,对胜负走向的影响很大,比如说直接秒了对方的后排输出;第二类是羁绊被动 BUFF,与精灵阵容体系绑定,能够放大对应流派的整体效果;第三类是专属加成,定向强化对应的「同行精灵」。

所以在实战中,你就会发现队伍构筑的策略从「凑精灵羁绊」转向了围绕核心角色与对应的「同行精灵」展开,英雄与同行体系的质量,对阵容强度的影响远大于某一只精灵的替换。

虽然这一测开放了两个卡池,但由于还没定最终的商业化,活动赠送了大量的抽卡资源和高星角色精灵,所以也不好说这游戏最后到底会采取什么样的付费模型。
只是从资源投放的角度来看,角色的获取难度会比精灵要高,剧情会赠送一些4星角色,但5星只能靠卡池抽取或者活动奖励;而精灵则都可以通过野外对战获得,其中5星精灵需要消耗特殊货币抓取,这一特殊货币随着等级提升、完成任务赠送。

目前看来,游戏的养成很轻度,角色只有人物等级和技能等级,精灵则只有等级和性格倾向,很容易拉满。这算是游戏鼓励玩家横向养成,而非纵向养成。

说到这里,细心的朋友大概已经发现,《崩坏:因缘精灵》的精灵养成没有捉宠游戏常见的个体值差异,或者说天赋资质。
是的,游戏里的每一只精灵,数值都一样,无法重复持有,玩家重复捕捉的精灵会自动转化为碎片,用于提升精灵的因缘牵绊进行升阶,从而提升精灵能力。
同时精灵不是每只都能进化,只有特殊精灵能通过完成对应的任务来解锁,并且进化前后的两只精灵被视为两个独立的个体,可以共存。

至于精灵的性格倾向,则固定为四个方向、分不同品阶,可以通过重复捕捉,或是消耗资源来获得,玩家可根据阵容需求灵活更换。

看到这里,你大概应该已经明白为什么我开头说这游戏不像宝可梦了。
02
没改什么
相比于「改了什么」,「没改什么」可能更能凸显出《崩坏:因缘精灵》的设计目标。
首先不变的是,精灵在游戏中的分量。精灵的形象设计、世界中的生态互动,不同的性格与行为差异,仍是构建世界氛围感的重要组成部分。
团队在这些小家伙身上投入了大量心血,不管是外形设计还是行为细节都花了很多心思。这点从官方日常宣发更侧重精灵而非角色上,也能看得出来。

游戏还为精灵增加了一个精灵打工的休闲玩法。玩家可派遣拥有不同特性的精灵打理店铺,玩法整体偏轻度,更偏向挂机收菜,相当于给精灵们多一个就业空间。

也许从功利的强度角度看,很多野外捕捉的精灵对阵容提升有限,没必要刻意去大量刷取。但它们生动鲜活的表现本身就提供了足够的情绪价值。逛地图时撞见各种性格各异的精灵,停下来看它们互动打闹搞怪,对我来说也是一种奖励。


同时,精灵能力依旧是世界探索环节的核心,能上天入地下水,也能遮蔽视线、抚慰心灵。二测的主线里还加了操控精灵潜入的桥段,把精灵和叙事结合得更紧了。

这一测也新增了异色精灵。玩家可以通过「亚文化圈」(这里面也收罗了有各种小的差事玩法)找到其所在位置。不过这些异色精灵同样没有个体值差异,主要是为对应的精灵解锁外观。

精灵之外,首测收获不少好评的无线漩涡(多支线大型任务设计),二测里也完整保留了下来。
这次主线里的教学楼攒学分任务,没有强制玩家靠战斗通关,而是给出了多种达成路径:靠场景探索找线索、破解环境谜题,或是活用精灵的特殊能力,都能累计到目标学分。

和首测一些推理案件相比,这个任务收束了目标(攒学分),然后提供更多的通关手段。同时玩家也可以攒下超出要求的学分,解锁对应的隐藏内容。最终任务会根据玩家的选择分支和累计学分总数,导向多个不同的结局。

同时,游戏里依然保留了给予玩家大量对话选项+属性判定的设计思路,一些选项需要角色的魅力、力量等数值达标,同时选项也会带来相应的剧情变化,再配上带有旁白音的叙事演出,真有CRPG那味了。

最后,主打纯自走棋体验的巅峰俱乐部模式也被保留了下来,算是二测里变化最小的部分,玩法依旧是传统自走棋的局内运营逻辑:玩家需要在闯关过程中刷取增益BUFF、更换装备,逐步提升段位。
从目前的体验来看,它作为纯PVE的肉鸽爬塔玩法,定位上更偏向给玩家提供长线的战力验证场景。后续这个模式可能会通过更换赛季主题内容,来做成长线肉鸽玩法。

03
这意味着什么?
当然,现在《崩坏:因缘精灵》的二测版本还有很多不足,我们也没法断言它的选择最终是否能够取得成功,但至少我们已经能看明白这个游戏想做什么,以及怎么去做了。
现在各家做捉宠赛道的团队,都在摸索不同的解法:有的死磕大DAU社交路线,有的主打开放世界探索。而米哈游选的是最贴合自身能力的一条路:
用精灵设计、美术表现、与城市生活结合的生态作为入场券,靠IP和内容做吸引力,把玩法做轻量化处理,放进已有的体验框架里。
棋盘形式的核心战斗,给PVE内容增加了更多可玩性和策略深度;捉宠和精灵生态则是内容补充,既能撑起世界探索的乐趣,也能给叙事提供新的角度,相当于多出来一套玩法循环。
这种选择很容易理解。既然挂着崩坏的IP,就没必要藏着掖着,不如直接把IP的优势打出来;既然团队最擅长做角色、做叙事、做一整套配套的内容体系,那把自己的长板用在这款产品里,也是最合理的选择。
而且它也没把未来的路堵死。比如现在已经做了好友PVP功能,未来等产品稳定了,未必不能通过版本限时活动等手段来一步步拓展;再比如说捉宠玩法的UGC社交可能性依旧存在,因为整个框架提供了这种接口,只在于团队要不要加而已。
所以在我看来,米哈游二测的意图算是先保下限、再争上限。虽然也许听起来不够性感,但我想,没人能否认它的有效。既然有效,那为何不用呢?
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