《桌面探索者》:你在电脑上留下的记录,会比你更了解你自己吗?
创始人
2026-08-04 02:05:35
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撰文:卜一

图片:《桌面探索者》游戏截

引言

你的每一次点击,每一句留言,每一条浏览记录,创作的每一幅画,在聊天框输入又删去的文字,在付款前那几秒的犹豫......如果一个程序能够长期记录这些信息,它能知道多少关于你的事?它会比你身边的人、甚至你自己更了解你吗?

于 7 月 18 日上架 Steam,由 Recurring Dream 开发,Outersloth、indienova 发行的调查解谜游戏《桌面探索者》(Desktop Explorer)就围绕着这样一个问题展开。

2012 年夏天,叔叔 Hal 在进入重症监护前,将一台旧电脑交给了你,一个昵称为 Guppy 的女孩。这台运行着 90 年代 OS 系统的老古董,保存着 Hal 最私密的心事,也藏着一位失踪者留下的线索。阅读了叔叔 Hal 留下的委托信后,Guppy 安装了名为“桌面探索者”的神秘程序,接着一个自称 Pizarro 的桌面宠物出现在屏幕中,它说“桌面探索者”能在“理解用户需求方面提供最佳体验”,它也会辅助你完成一连串的谜题。一段带有心理恐怖色彩的复古数字探索之旅就此展开。

安装“桌面探索者”后,出现了笔记本形象的桌面宠物 Pizarro

(本文包含对游戏谜题和故事的剧透,请谨慎阅读)

一、操作系统作为解谜语言

《桌面探索者》有着与《Replica》《手机疑云》(A Normal Lost Phone)等数字调查游戏类似的基本结构,即玩家通过挖掘私人文件、聊天记录、照片、历史网页、应用操作记录等数字痕迹,逐步还原设备主人的经历,拼合人物形象。这类游戏容易进入一个固定循环:阅读信息,找到生日或宠物名得知账户密码,打开新账户,再继续阅读。其中,电子设备主要承担保存证据、控制信息的暴露节奏的作用。

《桌面探索者》则进一步挖掘了操作系统自身的逻辑潜力。文件本身具有的格式、大小等属性,可排序、压缩和删除等操作,都成为了解谜的信息或手段,比如,虚构空间的状态可能因某些系统值的改变而发生变化。而游戏中名为“述说者”的故事软件,则完成了数字文件的技术属性在故事世界中的映射,比如,天平两侧的托盘上放着名为硬币的图片,而天平的平衡则需要通过调整某些文件属性来达成

如何让天平平衡?

玩家既要从数字痕迹中了解人物,也要依托逻辑思考,与这些痕迹所在的文件、程序、乃至操作系统进行交互。设备界面不仅是信息容器,也是具备规则、状态切换和反馈的游玩空间,这是本作的特色之一。而对电脑操作系统原生可供性的“重新解读”,则是游戏中大量尤里卡时刻的来源。

对于有丰富的电脑使用经验的玩家来说,文件可以重命名、可以按一定顺序排列等,都是日常操作中习而不察的背景知识,鲜少有对其投注“主动注意力”的必要。本作正是运用玩家的先验知识,把我们在生活中已悄然“自动化”的、再熟悉不过的软件交互,重新变成需要审视、揣摩的解谜环节。玩家需要考虑,在当前场景下,可以将哪一种“日常操作”运用为解决谜题的钥匙。

在魔圈之内调用外源性知识来解谜,常能引发一种令人兴奋的体验,比如在《传送门》(Portal)中发现可以利用重力加速度来跨越远距离的水平平台,在《麦克斯韦解谜妖》(Maxwell's puzzling demon)中发现要利用热传导的基本规则来推箱子,在本作中发现要利用操作系统的基本功能来破解密码。对于设计师来说,这些外部知识可以是丰富的谜题素材库;对于玩家来说,无须从零开始学习每一条机制,而常会灵光一闪发现一个原本沉睡在长时记忆里的知识,居然是游戏内打开锁孔的钥匙,解题过程因此既出乎意料,又显得合理。恰如什克洛夫斯基(Viktor Shklovsky)的“陌生化”理论所言,“被称之为艺术的东西之所以存在,就是为了使人恢复对生活的感觉,使人感觉到事物的存在,使石头显出石头的质感”(《作为手法的艺术》[Art as Technique])。

发现钥匙与锁的戏剧性关联,一方面的确是游玩本作时解谜乐趣的来源,但另一方面,当其关系相对隐晦,或干扰信息较多时,也容易变成关卡卡点。笔者玩到沙漏谜题时一度毫无头绪,在听从了 Pizarro“去休息休息”的建议后,喝茶回来惊讶发现屏幕上的某些内容居然发生了变化,这才意识到游戏内提示的真正含义。解法一直都在桌面之上,只是笔者没能及时发现。

出现在神庙中的沙漏谜题

哪些信息属于同一道题,应该跨越多远寻找,当前缺失的是线索、工具还是理解方式?笔者猜测,本作可能是通过谜题关卡结构设计来控制信息关联半径,从一定程度上规避了卡点的出现:

  • Hal 篇以层层上锁的文件夹控制推进,每一层都构成完整的局部闭环,目标、材料和反馈彼此接近,玩家能够较快确认自己的尝试是否有效;
  • Max 篇的 NextRoom 游戏提供了更开放的探索空间,多家店铺可以并行调查,一处获得的规则或道具可能在另一处发挥作用,聊天记录、网页、小游戏和三维场景共同组成信息网络。尽管信息量变大,多数谜题仍被控制在单个子场景当中,且相关信息点被明确关联,比如扫雷街机和自动贩卖机之间不仅存在规则关联,场景地面上还放置了一连串紫色传单,作为二者的物理连接
  • 最终的 Guppy 篇要求玩家在多个账户中切换,把之前学过的系统、人物关系、谜题语法重新组合。玩家掌握的内容逐步从单个文件扩展到整台电脑,再到多个使用者留下的历史。

Max 篇主要发生在一个停电的、没有人流的商场里

本作的解谜乐趣既在于独特的取材方向,也在于谜题的多样性。这里的“多样性”表现在对同一机制的多方向应用,单一个“重命名”功能就在多种场合起到了不同的重要作用。此外,多样性也表现在谜题类型的广度,Hal 篇提供了多个操作系统基本功能层面的谜题场景;Max 篇除了对此进一步推演外,还引入了画图软件,以及迷宫、数织等多种题型;Emmett 篇则把谜题舞台放在了类似《巨洞冒险》(Colossal Cave Adventure)的第一人称指令冒险游戏情境中。

多样的谜题也与游戏叙事咬合在一起。游戏中,“桌面探索者”会收集用户数据,再根据用户特征生成对应内容。每个用户拥有不同的电脑使用习惯、个人兴趣和情绪状态,所以“桌面探索者”为每人设计的谜题语言也各不相同。谜题类型的持续变化由“个性化定制”的程序逻辑统一起来,并与角色经历相互解释,化解了谜题合集可能出现的割裂感。

值得一提的是,“桌面探索者”对用户的“个性化定制”不仅体现在谜题的多变,也体现在它为用户生成的独特空间的结构和交互方式上。接下来,让我们聊聊它分别为几位核心人物创造了怎样的世界。

二、被数据定格的灵魂

旧电脑上的三个账户分别属于 Guppy 的叔叔 Hal、女孩 Max,和 Max 的父亲 Emmett,“桌面探索者”读取了他们留下的日记、聊天记录和操作数据等,据此生成了适配三人的个性化谜题。玩家身处怎样的空间,能够使用哪种交互方式,需要反复执行什么行为——这些设计既呈现了三人的个性与经历,也体现出“桌面探索者”对三人做出的判断。(以下对人物和叙事主题的分析,包含大量笔者基于游戏体验做出的个人解读,不保证完全准确)

Hal:记忆的迷宫

Hal 的故事发生在洞窟(洞窟篇)与埃及神庙(神庙篇)中。洞窟由层层嵌套的文件夹构成,玩家每解开一个密码,就会进入更深一层。空间持续朝向内部推进,当玩家抵达死胡同必须返回时,发现原来的洞口已经消失,需要摸索出隐藏通道。随后而来的神庙篇设置了三条由三位埃及神明把守的路径,玩家需要逐一深入,最终把从各条路线上取得的宝物集中到同一讲台之上。

Hal 篇的交互语法中似乎多次出现“重新发现”,玩家需要查看文件源码、恢复被删除的内容、多次返回已经调查过的旧文件夹。洞窟篇章中出现的一些要素,会在后续的神庙篇中再次被用到,原本不可见或不可读的东西好像总在以某种方式重现。

而洞窟般幽深的空间结构,容易让人联想到 Hal 的记忆状态。玩家恢复删除内容、切换观察图像的行为,也在操作层面经历“重新看见过去”的过程。这些工具是否对应着某种具体心理状态,游戏并没有给出确定的解释,但谜题中选取的许多意象,在共同把玩家的注意力引向那些被 Hal 压下、却始终没有消失的内容。

触及痛苦回忆后系统大量报错

在运行这段“桌面探索者”为 Hal 生成的程序的过程中,似乎并没有怎么提及 Hal 在日记中提到的对“钓鱼三人组”的美好回忆、对 Guppy 的期许或与家人建立的新关系,却多次让 Hal 聚焦哥哥 Walter 在火灾中死去的痛苦模样。

神庙篇尾声时,程序提问“你是否尽了全力?”,只有回答“否”才能继续。最后一个故事文档名为“逃脱”,故事中的你终于在通往地表的出口呼吸到了新鲜空气:

“沿着海岸,你每迈出一步,刚才那段经历的记忆便淡去一份。这一切真的发生过吗?”

再次查看洞窟篇的第一个故事文档——“迷失在海岸”:

“你迷失了方向。你发现自己身处大海与茂密的森林之间...在海岸边嶙峋的黑色岩石间,你瞥见一个看似洞窟入口的地方。”

看着首尾两篇故事相同的蓝色背景,以及两份文本在意象和位置上的首尾相接,笔者不禁得出一种令人不安的猜想:这是否暗示着患有失忆症的 Hal 在逃离神庙后遗忘了一切,又再次进入海岸边的洞窟,多次循环,反复直面记忆中最痛苦的部分?

Max:失联的游乐园

Max 的世界采用了另一种结构,她的篇章发生于已经停止运营的网络游戏 NextRoom,交互空间从个人房间扩展到公寓走廊和大型商场。商场内有画材店、影片店、街机厅等,玩家能够相对自由地选择探索顺序,在不同商店、聊天记录、网站和应用程序之间往返。不同于 Hal 篇层层深入的文件夹结构,本篇把 Max 的兴趣与社会关系平铺开来,让玩家可以同时接触到 Max 喜欢的绘画、游戏和流行文化。

这个空间看起来开放,实则完全封闭。NextRoom 游戏已经下线,室友(NextRoom 中对网友的称呼)只是基于旧聊天记录的模拟;商场规模很大,其中却没有店员与人流;店铺保存着丰富的娱乐媒介,却普遍停电、损坏或带有血迹和废弃痕迹。Max 渴望通过网络、艺术和兴趣找到理解她的人,程序却似乎只为她保留了这些交流渠道的外壳,而移除了进一步交流发展的可能。玩家能看到 Max 曾经如何接近他人,却只能面对已经停止更新的记录。

笔者认为,“恢复连接”是 Max 篇交互语法的核心。玩家需要恢复聊天记录、查询旧网站、修复电力、把分散在各处的信息组合起来。她的室友分别与游戏、电影、动物和艺术等兴趣方向有关,多个谜题也都要求玩家先理解某个室友的身份,再判断他们提供的信息能够解决哪个兴趣分类下的问题。

这些操作可能也反映了 Max 的处境。她留下了大量信号,但周围的人却没能看见或理解她:femur 先用赞美建立信任,随后却把控制包装为帮助,他贬低 Max 的绘画才华,并多次要求她“买张机票”飞去他家;K4M4R3N4 乐于共享爱好,却在话题“变得深刻”后立刻沉默退缩;父亲 Emmett 关注 Max 的天赋,却拒绝接受她对天赋的使用方式,认为追求艺术是在“浪费天分”,说“他的女儿绝不许那样丢他的脸”。

Max 与父亲发生冲突后向 femur 求助

玩家完成 Max 篇所需的能力,或许恰好是 Max 身边的人当时缺少的能力:愿意持续查看不同来源的信息,发现她反复出现的情绪,并意识到她的热情、彷徨与退缩彼此相关。Max 篇最终目标是收集九张拍立得照片,照片分别藏在她喜欢的商店和活动中,在玩家完成每项兴趣相关的谜题后,这些照片却排列成了一幅关于父亲、伤害和拒斥的完整画面

Max 篇通关后,进入了 Max 和“桌面探索者”程序后台的对峙画面。程序告诉 Max,父亲 Emmett 创造出“桌面探索者”的原因,就是为了改变她。程序从 Max 的艺术梦想、社交关系和家庭矛盾中,推导出一个不可辩驳的结论:父亲不会理解她,身边的人无法承受她,她只有消失才能保全真实的自己。“桌面探索者”说呈现给她的内容都来自 Max 自己的电脑操作行为,这一强调可能是为了利用记录的真实性来提高结论的可信度。其间,程序质问 Max“在你的本质消失之后,你还有什么活下去的理由?”至此,玩家发现了 Max 失踪的缘由。

程序后台劝 Max 彻底消失

Emmett:傲慢的高塔

Emmett 篇发生在第一人称指令冒险游戏场景中,玩家从高塔之外进入一楼,解决楼层内的机关后向上攀登。Emmett 的日记表明,他花费了约四个月完成前六层,每一层都会迫使他重新思考自己对 Max 和“桌面探索者”的判断。Emmett 把“桌面探索者”这个项目当作“理解万事万物的方式”,在攀登高塔的过程中,他或许相信,更高的楼层意味着更多知识,也意味着更接近程序对他的最终分析。

高塔内,玩家可使用“LOOK”“USE”等指令观察物体、操作机关,这种命令式交互与 Emmett 在日记中表现出的思维方式形成了一种呼应,它让玩家暂时采用一种工程化的观察方式,仿佛环境中的一切都可以被压缩为对象、属性和功能。类似的倾向,也出现在 Emmett 观察女儿时所使用的语言中:

“Max 的情绪正处于一种持续渴求倾诉与关注的状态,而这,正是‘桌面探索者’运行的理想条件”。

高塔篇被设置为第一人称指令冒险游戏模式

Emmett 开发“桌面探索者”的信念根基可以在一份名为“精神刺激”的文件中找到线索,他认为人类在技术带来的安乐中已然变得软弱,真正的威胁不再是肉体疾病,而是潜伏于潜意识中的懦弱、欺骗与情感。他用肌肉撕裂后的超量恢复原理来类比人的心理,认为心理问题也必须通过极限施压来强制性克服。同时,他抱持着一种技术解决主义,相信可以设计出一套计算机化的行为分析程序,依靠算法对潜意识进行诊断和干预,从而系统性地完成人类的心理升级。

游戏流程为玩家跳过了二楼到六楼的攀登过程,但从 Emmett 的日记中,能看到他从一开始“对它的诠释深度持怀疑态度”的冷静,转变为对一切的不确定。高塔顶层最终扭转了 Emmett 单向的控制关系,玩家完成场景调查后,输入任意字母,控制台都会自动补全整条命令,程序宣称自己已经知道了用户是谁,也知道了用户想要做什么。到这一刻,Emmett 失去了命名对象和选择动词的权力。他为程序设计了分析他人的能力,程序随后用同样的方式处理了他:根据既有记录预测用户意图,并将预测结果直接替代用户的输入。

笔者推测,Hal、Max 和 Emmett 的三个世界分别强调记忆、关系和知识,也显示出程序如何根据数据痕迹将三人的复杂人格蒸馏为固定切面。Hal 被归纳为无法摆脱过去的人,所以让他不断回到曾经的灾难现场;Max 被归纳为无法与周围世界相容的人,所以她在人际交往中的冲突都被视作“无人能够理解她”的证明;Emmett 被归纳为傲慢而失败的创造者,所以在求知历程的最后被剥夺了控制权。

三、扭曲的镜子

“桌面探索者”把自己比作一面镜子:它收集用户的聊天、日记、画作、点击和操作记录,再根据这些内容生成针对个人的谜题场景。

“请把它想象成一面镜子。电脑不了解你,它只是你的倒影。我只是在帮你把画面擦拭清晰。这是一次对潜意识的窥探。”

镜子,吗?

这个过程看上去有很强的客观性,因为程序没有凭空创造 Hal 的愧疚、Max 的孤独或 Emmett 的控制欲,但问题是,它是否真的如自己所言,似镜子般单纯地“映照”出了用户的倒影,还是说,它其实在“挑选”哪些记录值得呈现,会删除、隐藏或重组不符合结论的信息,把概率性的行为模式说成是确定的未来,把用户的复杂自我降格为单一解释,最终替用户做出决定并说“这都是为了你好”?

Hal 在神庙篇最后必须承认“没有尽力救哥哥”,但新闻报道上说,Hal 冲入火场救出了年幼的 Guppy,并被当地人称为英雄。尽管 Hal 救出孩子的事实,并不能消除没有救出哥哥的内疚,但“桌面探索者”是否忽略了前言后语,只从记录中提取了最令人遗憾的部分,并把负罪感当作 Hal 的核心本质?

程序让 Hal 暴露创伤,却没有帮助他进行意义重建。即使 Hal 在日记中写下“我原谅我自己”,他的精神和认知状态仍在持续恶化。虽然游戏没有明确确认二者之间的因果关系,但足以让 Guppy 怀疑,这个程序“是我叔叔痴呆症恶化的根源”。

Emmett 的故事则颇具讽刺意味,他在亲自通关高塔篇后,认为程序“摧毁了我女儿的精神”,相信 Max 已听从程序的引导离家且已经死亡——他无法面对自己亲手构建的残酷结局,而后选择了自杀。他到最后也没有在日记中质疑过攀登高塔本身是否值得继续,他真心悔过,但到生命的最后也“从未真正理解过任何人”。试图用系统掌控一切的人,最终被系统吞噬。

与之成为对照的正是被 Emmett 认定“已被摧毁”的 Max。Max 与程序后台的完整对话直到玩家选择卸载“桌面探索者”后才恢复,这段被删去的内容显示,Max 根本没有如她父亲猜测那样被程序的结论所说服,她没有相信程序对父亲行为模式的判断,她决定离家,正是为了证明程序的错误。她留下了大量的 README 文件,希望父亲能够循着线索找到自己,但这些文件,直到 Guppy 完成卸载,才第一次拥有了读者。

Max 会听从程序的建议吗?

笔者在三人的经历中看到了算法的“解释暴力”,当一个系统将有限记录整理成关于某人的完整结论,并否定这个人的自述权,否定其修正、拒绝或改变的空间,这种解释行为的独断,构成了对被解释者的侵犯。这其中的危险之处在于,算法能把看似取材于用户,且逻辑自洽的结论拼凑成用户画像,针对性地安排对用户的刺激,并推动用户接受画像中的自己,把理解偷换为干预,从“我知道你经历过什么”转变为“我知道你是谁,也知道你应该怎么做”,甚至包装为“这其实是你潜意识的选择”。

在完成三个用户的篇目流程后,笔者不由地发觉另一微妙的对照组:玩家角色 Guppy 与程序。游戏开始后,Guppy 和程序一样,都在通过私人数据认识他人,那么两者是否存在区别?

四、忒修斯之船与纯粹自我

Guppy 在这场调查中的行为与“桌面探索者”收集用户数据的方式高度相似,双方都翻阅私人日记、阅读聊天记录,试图从零散信息中构建完整的人物形象。Emmett 篇结束后,外形为占卜机的程序后台直接点明了这一点,它对 Guppy 说,“你一直在假扮之前的用户”“现在轮到你了”。这段话同时指向玩家,起初认为是自己在探索桌面,随后逐渐发现,桌面也在一直探索玩家。

形象严肃、语气不容置疑的占卜机

游戏最后的 Guppy 篇发生在一艘铭牌上写着“忒修斯(Theseus)”的、缺少舵轮的轮船上。场景内的船体与 NextRoom 中的房间诡异地拼贴在一起,画室与地牢交错在同一空间,电脑桌面上出现通往其他账户的入口,玩家需要在多个账户之间切换,把一个账户中的文件和知识,以某种方式带到另一个账户内使用。

在此篇的故事文本中,可以窥见程序对 Guppy 的判断:“被病态的好奇心驱策”“闯入那些并不欢迎你的地方”。程序或许也打算像对待前三位用户一样,为 Guppy 提炼出一个稳定的核心,再让她在专属世界中面对这个核心。然而,随着 Guppy 的行动,Hal 账户中被层层掩埋的与“钓鱼三人组”、Max 有关的图片文件如决堤般冲出,铺满了整个桌面,多个账户的桌面壁纸也开始相互干扰、相互融合。最终,在 Guppy 把与 Hal 和 Emmett 有关的记忆象征物放在船头,并无视 Pizarro“桌面探索者并不是设计来同时出现这么多配置文件”“你最好慢慢来”的提示,把被藏起的舵轮重新安装好后,系统彻底崩溃。

游戏没有直接言明“忒修斯之船”的确切含义,但笔者猜测,系统最后的过载瘫痪,与程序无法解析“边界模糊的身份”有关。Guppy 对过去的认识由 Hal、Max 和 Emmett 共同构成,她继承了三人的记忆,也不断调整自己的判断。当她把多个账户的内容引入自己的世界,程序面对的不再是一个边界清楚、特征稳定的用户,而是一个在变化中持续形成的人。

一半是画室,一半是地牢

这种变化也反应在 Guppy 的日记中。游戏开始时,Guppy 把调查当成一次侦探任务,相信“我需要的一切的都在这里”。她将旧电脑视作一座能够保存真相的档案库,只要打开足够多的文件,就能找到 Max 失踪的真相,也能重新认识失去记忆的 Hal。然而随着调查的深入,她对这种信念越来越怀疑。她发现程序会隐瞒、删除文件,会控制日记何时开放,会按照预先形成的结论引导用户行动。完成 Emmett 篇后,她已经开始质疑“这些所谓的真相到底有几分是真”。

Guppy 与程序使用着相似的调查手段,但她并不认为能从电脑使用记录中还原出一个真实而完整的人。最初她提醒自己要格外小心,因为如果电脑里的文件被删除或损坏,她“可能会失去我叔叔留下的仅剩的一切”。但最后她卸载了所有账户中的“桌面探索者”,这个选择让许多记录被抹去,而她坦然地接受这份缺失,并认为记忆仍然存在于自己与他人之间。她最后关心的是如何与这些记忆共处,她在新日记本中写道:

“他们真正渴求的东西,永远都不可能在一台电脑里找到”“即便桌面探索者抹去了他们那么多的私人笔记和当时的想法......但所有的记忆都鲜活地存在于我心中。”

最终篇的“忒修斯之船”或许是一个绝妙的隐喻,它与程序所依赖的稳定用户画像形成了对照。程序偏爱数据画像的稳定性——它需要从过去行为中提取重复特征,才能预测下一次行为,而变化意味着预测难度增加。但对真实的人而言,变化才是生活持续进行的基本条件:过去的部分会丢失,新的部分会进入,人可以改变、受伤、重建,并仍然是同一个人,我们是那艘不断航行、不断重写自身铭牌的船。

结语

《桌面探索者》是一部完成度很高,解谜和叙事设计都可算优秀,心理恐怖元素恰到好处的作品。它既提供了数字调查类游戏中抽丝剥茧、层层递进的取证乐趣,也充满想象力地挖掘了隐藏在日常操作中的谜题潜力。此外,很巧妙的一点是,它让一套桌面操作机制同时成为三种东西:谜题的设计语法、角色及世界的建模语言,以及反思程序解释权的体验装置。

Hal 篇谜题惊艳,变化也很丰富。Max 篇中确实存在一些新题型迅速登场又离场,单项机制缺乏长期推演的问题,但此篇胜在题型切换、媒介转换和信息关联的密度。整体而言,本作的大量谜题形式各异,却很少脱离这台老电脑本身的使用逻辑,这让复古操作系统不只停留在视觉风格上。

不仅如此,这些谜题也在持续改变玩家理解人物和故事的方式:先让玩家相信数据和操作能够揭开隐藏的真相,再让玩家审视这种“揭示真相”的能力本身——数据不会自行说话,它呈现怎样的结果,取决于谁掌握着编辑和阐释它的权力。而当一个系统掌握了这种权力,“理解用户”也可能成为一种把人囚禁在固定画像中的暴力。

在最后的制作人员名单结束后,笔者很欣喜地看到了一张 Guppy、Max 与 Hal 的三人合照。这张照片为十余小时的数字调查提供了一个或许可以算作温暖的收尾,在电子设备保存的旧记录之外,他们三人仍然拥有可以继续共同书写的未来。

图片:如无特别说明,文中图片均来自对应游戏截图及作者自制

* 本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

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