作者 | 封华 编辑 | 魏晓
当开放世界游爱好者小李,想体验不一样的仙侠大世界游戏时,在“仙侠世界吧”发帖问:“这游戏玩的人还多吗?”
他得到这样的回答——“人从来没多过”“想玩就玩,过一会儿就自己退坑了”。
而一年半以前,《仙剑世界》上线时,开发商中手游是充满期待的。
这款耗时三年多、投入超3亿元的自研大作,上线前全网预约量突破1000万,PC、移动、云游戏三端互通——一切看起来都像是一个“翻身仗”的开局。
然后,现实给了中手游一记响亮的耳光。
上线当天,短暂登顶iOS免费榜,然而很快,直接跌出榜单前200名。TapTap评分从5.9分一路滑到5.1分,保持至今。
中手游手中最重要的IP,最大投入的自研尝试,以失败告终,还连累了公司业绩。
到现在,中手游依旧在偿债。
《仙剑世界》有多坑?
先来看看《仙剑世界》捅的篓子有多大。
中手游最初多在借用他人IP去定制产品。而仙剑IP不一样,中手游前后累计花了约8亿元拿下了“仙剑奇侠传”IP的全球完整所有权。
正巧看到《原神》带火开放世界赛道,中手游决定押注这个方向。2021年立项,中手游旗下满天星工作室240人团队研发,前后经历至少4次测试,两度延期,最终《仙剑世界》于2025年2月上线。
但市场结果令人大跌眼镜。
上线当天虽短暂登顶iOS免费榜,首周末却跌至第36名,随后迅速跌出榜单前200名。TapTap上的评分,从开服时的5.9分一路下滑至5.1分,保持至今。
一位开放世界爱好者告诉AI蓝媒汇:“之前冲着仙侠开放世界试玩了一下,从各种细节看,都算不上精品。”
从他的眼光看来,《仙剑世界》画质像几年前的产品,人物建模不够精细,战斗系统也比较简陋,手机端优化还差,能玩,但没必要。
这一系列的问题,导致用户在游戏前期就大量流失。
更狗血的剧情发生在现实世界:满天星工作室原总经理姜某,将游戏开发业务外包至自有第三方企业,借此收受回扣,本该用于研发的钱,被中饱私囊了。
因此,《仙剑世界》不仅是产品失败的问题,更是中手游内控的全面失守。
而这款游戏的折戟,将带来更深远的影响:中手游本想借此逐步打造了“全球化IP游戏运营商”的品牌定位,并在游戏发行业务的基本盘外,拓展游戏开发与IP授权这两大业务方向。
然而《仙剑世界》这一发当头炮,彻底哑火了。
如果只是《仙剑世界》一款产品失败,中手游还不至于如此狼狈。问题是,全线产品的表现几乎都缺乏亮点。
新游方面,《三千幻世》付费转化效率低,《聊天群的日常生活》多轮调优仍未达标。老产品方面,《新射雕群侠传之铁血丹心》IP授权到期,2024年已终止运营。
也不是没有亮色。《春秋玄奇》上线三个月流水过亿,《火影忍者:木叶高手》首月登顶苹果免费榜。但这些中小体量产品的成功,根本堵不住《仙剑世界》砸出来的窟窿。
2025年,中手游全年总收益13.90亿元,同比下降28.0%;年内亏损14.77亿元。
而且,三大业务线收益全线下滑:游戏发行收入从16.65亿降至11.61亿,下跌30.2%;游戏开发收入1.16亿,下跌22.4%;IP授权收入1.13亿,下跌3.1%。
要知道,2019年到2021年,中手游可是分别赚了6.11亿、8.07亿和6.3亿元。上市以来攒下的全部利润,这两年一把亏光,还倒贴了不少。
股价也给出了最诚实的反馈。截至2026年初,中手游股价跌至0.219港元/股附近,总市值仅约6.56亿港元——上市以来新低。分析师给出的评级是“持有”,目标价0.37港元。
一个曾经的中国首家赴美上市手游公司,如今市值不到7亿港元。
缩在IP舒适区
中手游的困境,在于整套运营模式正在被时代淘汰。
其商业逻辑一直很清晰:收购IP版权,联合研发或代理发行,靠“IP粉”的支持变现,与大成本打磨游戏产品质量的逻辑完全不同。
2014 年前后,中国移动游戏市场迎来爆发式增长,用户获取成本低廉,IP 改编游戏凭借天然的用户基础和吸量能力,成为最稳妥的商业选择。
中手游敏锐地抓住了这一窗口期,一口气签下《航海王》《火影忍者》《龙珠 Z》等十多个顶级IP,一度成为国内市场份额最高的手游发行商。
这种“轻研发、重发行”的模式在流量红利期确实好使——买量成本不高,IP自带流量,用户转化率高。
然而今时不同往日。头部厂商凭借资金、研发、渠道优势进行碾压式挤压,使用户愈加向头部大厂集中。腾讯早在2024年时,流水超40亿的长青游戏就已经有14款,网易的武侠开放世界游戏《燕云十六声》双端玩家两周内突破了1500万。
而中手游的核心能力,始终停留在移动游戏上半场的流量逻辑里,未能跟上行业向精品化的步伐。
在买量成本持续攀升之下,其以IP发行为核心的运营模式,投入产出比越来越低,生存空间被压缩到了极限。
在Sensor Tower统计的《2026年7月中国手游发行商收入TOP30》中,手握众多IP的中手游并未上榜。这证明了,IP并不能直接当饭吃,打造好玩的精品游戏才是底层密码。
中手游虽然IP众多,但重度依赖的还是仙剑IP。不妙的是,仙剑IP本身的光环正在褪色。
“仙剑奇侠传”作为童年回忆,目标用户们已是人到中年,并且,影视和游戏粉丝群体兼容性并不高,IP红利难以有效转化为游戏收入。
花了8亿买的IP,游戏端变现乏力,只能靠授权动画、短剧、线下漫展收取“租金”。2025年上半年“仙剑”IP授权收入同比增长134.8%,但也只有3310万元——相对于近15亿的年亏损,杯水车薪。
《仙剑世界》折戟之后,中手游今年正在改变打法。
新策略叫“小成本试错、大运作推广、快速迭代”,核心是“APP+小游戏”双端布局。
2026年,中手游计划在全球推出19款新游戏,其中14款带IP,14款面向海外。还跟杭州天穹互动合作,拿下了《热血传奇》和《传奇世界》的IP授权,要深耕传奇品类。

说白了,就是不再把命押在一款重度大作上,而是用低成本、多品类的方式分散风险。哪怕只有三分之一跑出来,也够对冲单一项目的失败。
说好听点,是分摊风险稳妥运营,说白了就是《仙剑世界》失败的后遗症,不敢再试错了。
这个逻辑还是回到了老一套:用营销和买量快速引流,收割情怀。
但根源问题仍然没有解决,中手游没能跳出“自研能力不足”的漩涡,而是龟缩在舒适区继续做“IP中间商”。
19款游戏能不能跑出爆款?海外业务能不能从补充变成支柱?传奇品类的小游戏能不能撑起营收?
这些问题,市场在等中手游给出答案。
Lanmeih/今日话题
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