逆袭的射击手游:从“不被看好”到畅销榜第二,手瓦做对了什么?
创始人
2026-08-25 15:54:21
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一个月前,官方披露,《无畏契约:源能行动》(业内通称“手瓦”)累计注册用户已突破一亿。而更早的今年五月,其日活跃用户数(DAU)已经站上千万台阶。这两组数字,即便放在整个手游大盘里,也足够亮眼。但若将时间拨回产品上线前夕,几乎没有人敢押注这样的结局——包括手瓦团队自己。

彼时的射击赛道,早已是红海中的红海。“搜打撤”玩法的横空出世,让不少观察者断言,手瓦来得不是时候。更不必说,在公平竞技射击这一垂直细分领域,此前从未有一款大DAU手游真正跑通过。玩法偏硬核、操作门槛高、移动端适配难……这些标签像是一道道隐形的墙,把很多潜在玩家挡在门外。

腾讯游戏副总裁、无畏契约端手游中国总负责人黄凌冬,在回顾前期测试时也并不讳言当时的摇摆。他透露,团队在产品定位上曾反复争论:是做一个更简化的公平战术竞技,还是引入数值养成元素,抑或是原封不动地复刻端游?

直到后来,他们才最终锚定方向——基于瓦IP的5v5公平竞技。即便如此,上线前的策略依然保守,“如果游戏能取得爆发自然很好,但比起一上来就爆,我们更关心核心用户能否沉淀下来,后续产品能否通过生态去慢慢传播、扩圈。”

然而现实给了所有疑虑一记响亮的回应。手瓦不仅在上线初期就点燃了市场,更在随后一年里持续爬升。

七麦数据监测显示,产品过去一年始终稳居iOS畅销榜前十五,上周更是一度攀升至第二名。对于一个以直售为主要商业模式的产品而言,这既折射出稳定的高活跃用户池,也意味着玩家付费意愿相当扎实。去年腾讯Q3财报特别点名手瓦,将其定义为“去年中国市场最成功的手游新品”。

更令团队意外的是用户画像的构成。黄凌冬提到,瓦IP原本就拥有可观的年轻用户基础,但最终手瓦的年轻玩家比例仍然大幅超出预期,女性玩家占比更是接近半数。而在新增用户中,有一半此前从未接触过射击手游或公平竞技射击品类——这或许标志着,手瓦正成为大量年轻人人生中的第一款射击游戏。

一、公平竞技,为什么在移动端反而成了优势?

上线前,行业普遍对公平竞技射击在手机平台的前景持保留态度。一方面,瓦的玩法融合了枪法与技能,移动端能否精准还原端游的复杂操作链条,存在技术疑虑;另一方面,急停、爆头等机制带来的硬核感,让人担心会劝退轻度用户。

但黄凌冬有不同的观察视角。他认为,射击游戏天然具备低门槛的直觉属性,“玩家只要拿起枪就会知道要射对面、要躲枪,它非常符合直觉”。他补充道,“过去中国市场所有成功的射击游戏也证明了,年轻人天生喜欢射击游戏。”早在产品上线前,团队就断定,年轻人骨子里那股不服输、想要秀出操作的冲动,会是公平竞技最大的驱动力。因此,他们非但没有刻意弱化竞技强度,反而着力放大“秀”的概念。

这一点,恰好与很多玩家被低估的诉求相吻合。此前,某款大DAU产品的制作人就曾向媒体透露,行业对女性用户存在刻板印象,总以为她们偏爱轻量、低压的玩法,但实际调研中,不少女玩家明确表示希望有PVP模式,以便在朋友面前证明自己的实力。手瓦提供的,正是这样一个证明自我的舞台。

它几乎完整移植了端游的战术竞技内核,雷兹的二连炸弹跳、捷风的盖烟DASH进点等高阶操作,都能在手机上复现。黄凌冬直言:“手瓦把战术竞技的体验做到了极致。在此之前,移动端还没有过这样的产品。”基于这种极致体验,一周年主题“露锋芒”也顺理成章,“希望玩家能把自己的个性表达出来,同时可以延伸出一些社交内容。”

当然,极致不等于拒绝新手。手瓦在操作辅助上做了细致的优化,例如辅助瞄准、分步教学等,帮助新玩家快速上手。而且,对比“搜打撤”等复杂规则,手瓦的局内目标极为简洁——下包、拆包、击败对手,几乎没有理解成本。

二、内容与品味:吸引泛用户和年轻人的深层密码

如果仅凭公平竞技的玩法,手瓦或许能留住硬核玩家,但很难解释它为何能破圈触达大量泛用户和年轻群体。黄凌冬认为,真正的“杀手锏”在于产品所承载的文化品味。

瓦IP本身就具有天然的内容厚度。其特工和地图取材于真实世界的多元文化背景,使得角色设计富有层次感,风格上既强调个性又崇尚潮流。

黄凌冬特别指出:“拿角色形象来说,它没有一味讨好男性,也不是一味把女性诉求具象化,手瓦继承了这一风格。”团队曾针对女性玩家发起调研,询问她们入坑的首因,多数人的回答出奇一致——起初是被审美吸引。

但这种审美并非单纯的美术风格,而是一种一体化的表达。以瓦的内容生态为例,社区中弥漫着大量年轻人自发创造的梗文化,比如“颗秒”“Let's Go”等热词,有些甚至起源于略带猎奇或冒犯的语境,但经过多轮解构和再创作,最终演变成带有强烈身份认同的“黑话”,进而向大众圈层扩散。与此同时,基于游戏调性的音乐、舞蹈、表情包等二创内容层出不穷,这些恰恰是当下年轻人最热衷的社交货币。

正因IP文化足够鲜明,手瓦在上线后很快摸清了用户调性,并以此为支点展开内容铺排。一周年前后,团队在成都打造了主题乐园,将游戏内容、潮流文化与城市线下空间融合,设置互动体验和打卡点;同时联动四川多处文旅地标,让玩家既能在线下与同好交流,也能“跟着手瓦去旅行”,把虚拟文化植入现实社交场景。

“之前我们曾担心,如果游戏上线那一波过于高举高打,可能会吸引来一群低忠诚度的泛用户,影响游戏生态。”黄凌冬坦言,“但后面我们发现,大部分进来的用户,都因为瓦那独一份的体验留了下来,被转化成了核心用户。所以手瓦并没有出现一波流的情况,反而持续走高,并在今年春节和暑假迎来了爆发。”

三、从“瓦手”到“手瓦”:移动端原生的自我证明

面对成绩,黄凌冬并未回避IP的助推作用,“我们的运气确实好。”但他随即抛出一个有趣的细节:产品刚上线时,玩家习惯称它为“瓦手”——带着明显的端游移植色彩;而现在,大家更常说“我在手机上打瓦”,简称也悄然变成“手瓦”。

这两个字顺序的调换,在他眼里意义重大。“最开始,玩家更多是把它当成端游的移植复刻,现在则会说自己在手机上打瓦,它更像是一款根植于移动端的产品了。”数据同样佐证了这一转变,端游与手游的用户重合度并不高,意味着手瓦正在独立吸引属于自己的受众群。

产品层面的移动端创新也从未停歇。过去一年,手瓦陆续推出了大量端游没有的限时玩法和娱乐模式。例如春节期间的“激夺头彩”大头模式,玩家化身大头状态,连续击败后更会变成只能用大头攻击的“大头王”——轻松搞怪,毫无排位压力。黄凌冬解释,用户体量膨胀后,团队观察到大量轻度玩家和碎片化娱乐需求,他们未必每天追求上分,可能只想打两把放松。而大头模式恰好迎合了这种心理,尤其适合节日氛围。

但他也强调,娱乐化不能走向极端。“我们不会为了娱乐,就一定要让游戏变得非常轻度简单,做一些过于娱乐化的模式玩法。包括手瓦在打击作弊上面,依然保留了端游的风格,重拳出击。”

社交层面的拓展同样可圈可点。今年春节,系统大厅界面被改造为一个虚拟公共空间,每个玩家以Q版小人的形象出现,可以自由闲逛、互相搭讪。一周年版本中,这一思路被进一步深化——“瓦秀乐园”限时上线,玩家可操控Q版角色参与瓦秀乱斗、箭无虚发、趣味答题等互动玩法。这在一定程度上弥补了传统射击游戏仅靠单局内社交的短板,也顺应了手游重社交的演进路径。

不过,黄凌冬并不急于把手瓦打造成“平台型产品”。他指出,很多射击游戏正在向综合平台靠拢,尽可能容纳更多玩法与功能,但手瓦现阶段仍聚焦于发挥IP独有的魅力。发行端虽然沿用大生态战略——社区、内容、电竞齐头并进,但细节上也有差异化设计。

以电竞赛事为例,端游瓦的职业比赛屡次破圈,围绕明星选手和赛场故事衍生出海量话题。而手瓦在推进职业化的同时,更侧重移动端场景的普惠性。手瓦全国大赛已搭建覆盖端内、高校、平台三大赛道,今年又增设主播联赛。

近期“无畏巡回”成都站期间,主播联赛决赛同步落地,蓉r、阿阳sama、小衣又、星狗等跨界主播(部分来自其他游戏或泛娱乐领域)齐聚一堂,让手瓦的电竞舞台有了更开放的参与边界。

四、年轻人方法论:同频、场景与内容平权

如果用一句话概括手瓦的运营哲学,黄凌冬给出的答案是“一直做年轻人喜欢的事情”。听起来简单,但背后有一套可拆解的方法论。

  1. 团队必须与年轻人保持同频感知。“基于我们在生态上的投入,团队能更好地观察到玩家具体喜欢什么内容。”
  2. 比如与陶喆的合作,正是因为捕捉到社区中大量玩家用陶喆的歌曲和形象进行二创,玩梗不断;又如春节档,团队注意到射击玩家常调侃“马枪”,便顺势结合马年推出主题皮肤——这种“梗驱动”的宣发,一直手瓦的长项。最近与国漫《镖人》的联动也遵循相同逻辑,邀请演员此沙拍摄TVC,围绕主角“刀马”掀起“刀马刀马”手势舞的二创热潮,社区玩家戏称其为“打瓦必会舞蹈”。黄凌冬强调:“我们不是在一味追求梗,我们会将它看作一种与玩家形成共鸣的切入方式。”

  1. 扎根年轻人的生活场景,寻找他们熟悉的事物。手瓦与肯德基的联动是典型案例——肯德基本身就是许多年轻群体日常消费场景之一,联动后,“v我50”被玩成“v瓦50”,二次创作迅速蔓延。而“无畏巡回”活动则将游戏带到不同城市,让各地玩家线下感受瓦的氛围,进一步缩短虚拟与现实的距离。

  1. 团队内部信奉“内容无高低”的理念。“不是说我们做的东西,一定要是阳春白雪,高高在上,关键还是它是否符合年轻人品味,它的品质有没有达到标准。”黄凌冬总结道,“现在玩家爱憎分明,大家都会有自己的主观判断,我们要做的不是去解释、去告知,而是要多做。”

五、未来:焦虑常在,但目标清晰

一亿注册、千万DAU、稳定的畅销榜排名——这份成绩单足以让大多数团队满足,但黄凌冬坦言,射击市场的竞争从未降温,“说不担心、不焦虑肯定是假的。”随着“搜打撤”等新玩法持续吸量,以及越来越多热门产品开始试水公平竞技或爆破模式,手瓦面临的挑战只增不减。

但他认为,玩家的选择并非基于单一品类或美术风格,“玩家并不会因为游戏是某个品类,或者某个美术风格,就彻底转向另一款游戏,玩家追求的还是一种整体化的体验。”从大盘来看,射击游戏依然是全球最大的品类,中国市场的用户盘子仍在扩大,年轻用户红利仍然可观。手瓦内部数据显示,高校学生群体中,将其作为“第一款射击游戏”的比例远超预期。

接下来的重心,是做好用户分层,并在大DAU长线运营中满足多元需求——涵盖玩法深度、社交链路和内容生态。黄凌冬坦诚地复盘:“之前,我们在社交方面做得不够鲜明,这或许是因为前期沉淀的更多是竞技玩家,但在用户量上来之后,社交一定是需要去补足的。同时,我们也希望在玩法上面做更多尝试,看看公平竞技还能生长出什么新东西。包括在内容生态层面,我们也不能干等着,而是要积极地寻求变化。”

当被问及最想给手瓦贴上的标签时,他没有犹豫:“是新一代年轻用户首选的射击手游,事实上团队目前为止所做的一切,都是围绕实现这点去做的。我们希望,未来手瓦可以成为中国最火的射击游戏。”

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