写在前面:本文为《405游局》播客的文字稿。播客原文约38000字,精简稿提炼后约7500字。阅读全文预估需要约20分钟。原文标题为《当游戏行业站在周期拐点:3A、内容型游戏、AI与下一代玩家》。

在游戏行业,不少朋友应该知道「水母花生」这个公众号。它大约每半年更新一篇长文,写的是作者对游戏行业的观察和思考。在AI文满天飞的当下,这位作者还坚持一个字一个字地手搓万字长文,也因此攒下了一批稳定的读者。他之前的几篇长文,在行业不少老板那里拿到过好评点赞,他本人也被大厂请去做过内部分享。

这次,405游局邀请了“水母花生”的作者青衣梅子酒进行交流,从他出发,沿着短期、中期和长期三个尺度,重新聊聊文章中的核心问题:西方3A游戏的资金链为什么正在断裂?内容型游戏走到周期拐点之后,机会在哪里?轻量多人游戏为何不断走红?AI如何改变玩家预期与内容生产?以及,下一代年轻玩家正在变成怎样的人?

01
从写给自己,到面对整个行业
筱宁:你从什么时候开始写“水母花生”?
水母花生:我应该是2021年年初开始写的。最开始只是想记录自己的观察和判断,方便之后回过头验证当时的猜测,并没有想要给很多人看。后来发现这些记录似乎对大家也有价值,就慢慢越写越长。最初一年一篇,后来增加到半年一篇,但现在又考虑回到一年一篇,因为半年一篇确实很累。
筱宁:看文章的人越来越多以后,会对你的写作产生什么影响?
水母花生:影响非常大。只写给自己时,不需要考虑别人读起来是什么感觉,表达也不太需要边界感,把想到的写下来就结束了。但读者变多以后,就要设想表达对象是谁。比如有公司的老板看了,那一年之内我可能都不好意思指名道姓说他们的游戏不好。
行业情绪高的时候,我可能需要泼一点冷水;情绪低的时候,又需要输出一些更正面的观点。除了老板,还有处在不同状态的从业者,作者的立场也会变得更敏感。文章需要有棱角,但有棱角就难免会擦伤一些人。批评一个产品时,我也会想到,开发者的心血被这样讨论,会不会有点过分。
筱宁:所以就是,道歉,下次还敢。
水母花生:然后再道歉。但没有办法,只能如此。
筱宁:如果用几句话概括,你这半年最想探讨哪些问题?
水母花生:第一个是短期问题。内容型游戏伴随二次元游戏进入商业化游戏的视野,从2020年《原神》开始到现在,一个周期基本走到头了。无论用户,还是仍在做内容型游戏的团队,都已经到了比较疲倦和内卷的阶段。它意味着内容型游戏不能做了?还是应该往更精准的方向做?大家对内容的理解,是否真的要走向西方3A买断制游戏?内容型游戏释放出来的玩家时间,又会不会给其他品类带来机会?我们站在周期拐点上,但接下来往哪里走,还不清楚。
第二个是中期问题。我把AI对游戏的影响放在未来三到五年。AI对游戏生产、玩法和玩家习惯究竟会产生什么影响,应该会在这个时间里被验证清楚。可能是技术发展到了某个阶段,也可能是行业终于找到了AI与游戏的合适切入点。
最后是长期问题:下一代年轻人到底会成为怎样的“物种”?游戏市场永远要向下看十年。只要是带社交属性的产品,不管是MMO、SLG,还是UGC、营销和内容传达,都需要研究新一代玩家的社交方式与认知习惯。
02
3A游戏资金链的“最后出口”正在消失
筱宁:你在文章里说,微软和索尼正从过去的生态投资退回内容投资,这也意味着3A游戏资金链的最后一层保险正在淡出。生态投资和内容投资的差异是什么?
水母花生:站在微软、索尼这种级别的厂商来看,谁的第一方作品、IP和第三方产品矩阵声势更大,谁就能辅助自己的硬件销量、市场影响力和品牌塑造。这是长达十年的收益。今天大家买主机优先想到索尼,是它过去二十年构建起来的壁垒。
生态投资不只是投某一个头部产品,而是对整个欧美游戏行业的布局、扶持,以及第一方工作室的建设。过去几年,我们一直在看西方3A的链条从哪里开始崩塌:先是战略投资减少、融资链条断裂,后来发行商和孵化器也很难承接。到了今天,最后一个出口也变弱了。
过去西方3A市场存在一条最终退出路径:把公司或项目交给微软、索尼,或者进入它们的平台生态。它有点像VC期待公司上市,虽然真正能上市的很少,但只要路径存在,资本就愿意涌入。微软为XGP给钱,Epic也曾为自己的商店生态给钱。当平台愿意为生态兜底时,投资人可以承受一百个游戏中九十个亏损,因为中间那一批仍有机会被平台承接。
现在,中间的兜底消失了。一百个游戏里可能只有一两个爆款,其余项目不再有中间态,于是投资人可能只愿意投二十个。这会让市场变成更纯粹的“生或死”,也会改变西方3A的投资逻辑。
筱宁:受影响最大的,是不是那些处在中间位置的团队?它们有经验和背景,却还没有头部表现,又不属于以小博大的小团队。
水母花生:影响非常大。2023、2024年时,从顽皮狗、2K、EA、育碧出来的创始人,说要用四五千万美元做一款准3A,还有想象空间。现在,新公司的产品预算可能被限制在两千万美元以内。这会直接限制品类、品质和路径。开放世界、美术资产量很大的产品都会受到影响。
传统3A叙事游戏在欧美已经越来越难算账。问题的根源是研发成本压不下来:通货膨胀、薪资提升,前几年元宇宙、Web3和AI又连续抢人。与此同时,经济上行期那种“平台竞争十年后总能赚钱”的心态也消失了。
筱宁:这两年大家越来越多谈2A、准3A,它们到底是什么量级?
水母花生:最冰冷的标准就是钱。传统标准里,两千五百万美元以下可以算2A,五千万到一亿美元之间可以算准3A。但现在五千万到一亿美元的产品已经越来越难出现。很多所谓2A,最后可能只是预算受限后的3A构想。
这里也有中国团队的机会。国内团队的人力成本相对更低,执行效率也更高,同样的预算可以做出更大的体量。但它不意味着只靠便宜就能赢。真正的差距仍然在关卡、叙事、音乐、灯光、动作等细节组合上,也就是一种长期积累出来的审美。
以前做商业化任务,团队主要考虑从A点走到B点要多久、杀十只鸡是不是太长、奖励一百金币是不是太少。现在大家开始问:这个任务为什么成立?玩家为什么要杀这十只鸡?每只鸡是不是应该有所区别?最后一只鸡会不会发生变化?当团队开始把“通马桶式”的任务流程做成完整体验,叙事、关卡和演出能力都会被锻炼。
03
轻量多人游戏为什么不断走红?
筱宁:这两年有很多轻量级的多人合作游戏,画面可能比较粗糙,却很好玩、很出圈。为什么大家不约而同选择了这类品类?
水母花生:可以从需求端和供给端 来看。先说需求端。轻度肉鸽的流行,本质上是玩家对数值膨胀和短平快内容有了更高要求。以前看“三十年河东,三十年河西”,可能要读很久才能爽到;现在短剧一小时就能演完。早期肉鸽需要做很多策略搭配、练习和理解,才能获得一次强反馈。现在很多游戏两三个循环后,战力、数值或财富就开始指数级增长。玩家对刺激的追求变得更碎片、更快。
轻量多人游戏也是如此:短局、快速给出有趣反馈。更深一层的原因是,全世界的内容受众都变得更孤独了。算法不断提供符合个人偏好的内容,人不再需要从别人身上获得情绪正反馈,越看越陷入只和算法互动的环境。一个人旅行可以完全按自己的喜好安排,两个人旅行却天然带有社交负担。很多因素都把玩家推向更孤独的方向。
但人的社交本能仍然存在。玩家想要一种可以一起玩、又不必竞争的状态:不强调操作强度和精密配合,只需要跟别人一起乱玩。即使失败,也可以怪运气和随机性,不会觉得是智力或能力存在差距。红温也能够很快被接受。
筱宁:最近一些游戏的社交负担确实非常轻。我可以和任何人一起玩,不需要很多交流,但又必须有另一个人在,游戏才好玩。
水母花生:就是用很低的社交压力,换来足够的社交反馈。线下社交游戏也在经历类似变化。狼人杀很火,但容易伤感情;后来出现《血染钟楼》等加入更多随机性和混乱信息的游戏。大家一直在减少社交带来的负反馈,同时保留社交感。
玩家变孤独,不是因为他们真的想孤独,而是获得好内容和多巴胺刺激的方式,让他们不得不变得孤独。信息茧房、疫情和互联网舆论都在消耗人们的社交耐心,但不代表内心的社交需求减少了。只要出现更安全的社交方式,玩家就会冲过去。
筱宁:那供给端呢?
水母花生:这类游戏开发成本低,不需要特别大量的内容设计。只要随机性足够,允许玩家各自做事,题材又有适合传播的点,想清楚方向后就能很快做出来。 但在上线之前,没人知道它究竟会不会爆。
把近几年走红的多人小游戏摆在一起,如果它们都没上线,我们也许能判断它们能卖五十万套,却猜不出哪个会卖五百万、哪个会卖一千万。上线时间、题材是否正好符合玩家当时的预期,都会影响结果。全世界可能有成百上千个团队在暗自做这类产品,开发者分散、难以被看见,成功也难以复制。
这类产品因此非常“反投资”。一个团队做出了爆款,不代表下一款还能成功。市场无法按上一款的成绩给它稳定估值,也很难通过砸钱提高确定性。对玩家和品类生态来说,这未必是坏事;但对资本而言,确实没有太多操作空间。
筱宁:这些产品看起来不够精良,甚至有些粗糙。你提到,这反而可能形成一种保护。
水母花生:更准确地说,是预期差。一个超级拟真的3A游戏里,所有互动动作都必须匹配画面品质;但在《Minecraft》这样的方块世界里,一个简单动作就足够让玩家脑补很多东西。玩家会根据画风主动调整预期。
在GTA里捡起火箭炮把车炸掉,大家觉得理所当然;在一个看起来很简单的游戏里,桶子能发射火箭,火箭还有弹道,玩家会觉得非常惊喜、幽默、用心。低成本产品可以利用这种预期差。它的乐趣不来自最好的美术,而来自一点点失控感:玩家原本只期待一点,游戏却给了更多。
04
大作的问题,是“那个一”没有立住
筱宁:回到商业化手游大作。这半年有一些投入很重、预期很高的作品,最后反而没有满足玩家;《洛克王国》预期没那么高,表现却不错。这里发生了什么?
水母花生:一句话,就是有没有满足玩家预期。服务型商业游戏里,玩家的消费投入远高于买断制游戏,因此预期近乎苛刻。买断制游戏玩半小时、一小时很开心,玩家可能就愿意给好评;商业化游戏里,玩家也许要玩二十小时,才决定要不要充一个648。
《洛克王国》给玩家的预期很清楚:进入大世界捉宠,让我抓得爽,就结束了。很多常规商业化设计只要加进去,反而会让它变平庸。比如限制大世界飞行、把PVE做得很难、强迫玩家每天打PVP、限制每天扔球的资源,都会分散玩家的体验,违背他选择这款游戏的初衷。
单独看一套PVP设计,做深策略、博弈和操作似乎没有问题。但市场上已经有《王者荣耀》《三角洲行动》《永劫无间》,玩家为什么要到你的游戏里寻找PVP快乐?玩家进来,是为了获得其他游戏给不了的体验。就像玩家进川菜馆是为了吃辣,不要一直强调店里的冰淇淋卖了多少。
筱宁:但服务型游戏又担心单一体验撑不起长期内容。只捉宠、扔球,一个月后可能就会单调。投入以亿为单位,运营成本又高,团队自然希望满足玩家的不同需求。
水母花生:我不反对长线加入更多内容。问题是,不能用长线答案解决前期问题。海底捞运营到今天,可以提供过生日、做指甲等服务,但它最初一定还是火锅好吃。麦当劳、肯德基后来可以做各种活动,起步时依靠的还是产品本身。
主轴体验必须从产品第一天,甚至宣传期就足够清楚、足够强。没有“那个一”,后面所有的零都是假的。很多游戏因为对立足之本没有自信,就试图用大量长线内容解释玩家为什么要来,这种逻辑很危险。
一个产品可以先凭明确的差异化立住,长线运营再慢慢补。《洛克王国》上线后,其他捉宠游戏会主动避开它“朴素抓宠、扔球”的方向,它的基本盘也就形成了。玩家仍然会流失,长线内容仍然有风险,但基本盘已经存在。
筱宁:大作研发常常需要五到七年,潮流、美术风格和玩家讨论都会变化。项目为了争取资源,又希望上线第一天把口子开得足够大,于是不断加入玩法。是否是立项逻辑和过长周期,共同导致了同质化?
水母花生:如果一个游戏要投入极大的金钱和时间,第一个问题应该是:这个品类五年后还有没有希望?如果有,就不要追逐三年前所有流行的东西。大投入产品追潮流,本身就很反逻辑。潮流一年一变,大投入产品应该相信,只要把某种体验做到最强,不管哪一年出来都能成立。
既然要造航母,就不要因为最近电瓶车很好,又想把航母改成电动的。如果没有这种自信,就应该做更小体量的产品,通过低成本快速验证,寻找市场空白。
未来可能出现两种研发形态 。一种是能看清一两年内的短期机会,以较小体量快速捕捉市场空白。这要求制作人有很强的玩家心态和市场直觉。另一种是真正跨周期思考的产品:千人团队、五年周期,追求最高品质。这种团队更强调自身主体性。即使今天大家觉得二次元到了终点,五年后也一定还会出现一款非常好的二次元游戏。问题只是,谁有勇气抓住它。
05
AI正在改变的,还有玩家预期
筱宁:以往谈AI,我们更关注生产端。但AI与用户相处的方式,会不会也影响用户面对社交、产品和内容时的预期?虽然大多数人真正开始使用AI不过两年,它的影响似乎已经很深。
水母花生:绝大部分面向消费者的AI,训练方式里都有一层“yes or no”,由人判断回答是否合 适。它的底层逻辑就是迎合用户预期,因此天然容易被接受。哪怕AI反驳你,也会按照你最能接受的方式反驳。我们把AI变成更想看到的样子,AI又让使用者觉得更舒服、更便捷、更爽。
这和过去的信息茧房、推荐算法一脉相承,都在强化“我只接受符合心意的东西”。看似主体性变强了,实际是人不断接受正向反馈。玩家对产品的容忍度下降,社区极化、网络争吵更激烈,也和这种认知变化有关。
筱宁:但游戏是内容产品,一定包含个人表达。好的作品有时不是迎合预期,而是带来刺激,甚至先让你不适,过一段时间才意识到它的厉害。这样的空间是不是也被压缩了?
水母花生:玩家选择 一款游戏时,表露出来的是浅层预期。比如玩家因为叙事游戏的女主角好看而进入,但对故事深层内容未必已有明确预期。创作者可以让第一层展示贴合玩家,同时在更深的内容和叙事手段上做超预期、反预期的表达,两者并不矛盾。
创作者比玩家多想三五层,是基础要求。我们说“不要违背玩家预期”,主要是第一层不要让玩家失望。更深层的潜意识需求,仍然需要创作者去挖掘。只是第一层决策变得更快、更前置,品牌、厂牌和口碑也因此更重要。
筱宁:服务型游戏在运营层面,可能会更难。
水母花生:确实。品牌可以解决一部分问题,但品牌也可能与极端粉丝绑定。信息茧房让用户更容易加强对某个品牌的认同,也让这种认同更容易极化。整个行业都面临“前易后难”:第一层触达和满足预期更容易,长期留存、提供更多体验、在内容深度上超越预期却更难。
另一种思路,是接受游戏有自然生命周期。一款游戏的历史使命也许就是让玩家快乐五六年,然后再做下一款。很多所谓的长期游戏吃到了历史红利,随着产业成熟,利润率会下降。越早接受更新换代,长期空间可能越大。
所谓常青,也不一定是单款产品每天保持相同的DAU。《魔兽世界》资料片上线时玩家回来,玩一段时间又离开,但下一次仍会回来。只要这种循环能持续二十年,它仍然是常青游戏。常青也可以存在于IP和厂牌层面,而不只是某一款产品。
06
AI无法作出审美判断
筱宁:回到生产端。AI提效、省成本,是否真的像大家描述得那么快?它会不会反而让“手搓”变得更值钱?
水母花生:游戏生产比很多内容生产多了复杂的工程属性,不同游戏之间差异很大,很难发展出一套完全通用的机制。AI能做的一件确定的事,是降低理解成本,把难以具象化的东西迅速具象化。策划可以更快和美术、程序对齐需求,这会带来很大提升,只是玩家感知不到,也不在乎需求究竟是吵出来的,还是用AI对出来的。
从作者性来看,正确使用AI反而更有利于表达。设计能力强的创作者可以更完整地传递自己的想法,统一团队的表达预期。“手搓”的价值不是流程繁琐,而是表达精准。
顶级创作者和普通创作者的差距,在于能不能用最好的方式表达心中所想。AI可以加快调整和协作,但不是直接把脑中的东西原样展现给玩家。顶级创作者也不可能一次就过,他们仍然要不断调整叙事技巧和设计细节,使结果贴合自己的审美。最终作品不是AI直接做出来的,而是AI帮助人更好地协作出来的。
筱宁:我最近也接触了一些十人以下的AI原生游戏团队。一个人可以把控整个管线,每个人都能接下需求并完成到测试,协作模式确实发生了变化。但AI直接产出内容,未必已经成为真正的优势。
水母花生:内容和审美里有太多不能用“yes or no”评判的东西。比如让AI在一百个消除音效里选出最好的,它很难完成。一个制作人用AI生成一百套角色服装,最后还是要交给不同的人看。为什么喜欢某一套,很多时候连人都无法用语言说清楚。
文艺创作的魅力,就在从创作者的想法到具体内容的转换中,会出现偏差和超越载体的共鸣;内容传达给不同用户后,又会产生各自不同的反馈。真正做过创作的人,对AI往往更淡定,因为用了以后就知道它的能力和边界。
一个海外编剧团队曾说:“如果AI不行,对手搓工匠是好事;如果AI很厉害,对我们是更好的事。”创作者需要有这种自信:知道AI的边界,用它提高表达效率,减少创作中的痛苦。
我自己曾用AI尝试开跑团。AI可以帮我丰富血肉、补充细节、展开分支,但它对主轴大纲的建议,我全部没有采用。人和AI协同,最后仍然是人提出的东西最精彩。AI可以负责部分填充,但该由创作者输入的内容,仍然要自己输入。
07
下一代玩家正在变成什么样
筱宁:未来半年或一年,你会持续关注哪些问题?
水母花生:最重要的永远是下一代年轻人的社交与认知习惯。2024年我做过一轮深度玩家访谈,不带具体目的,只看他们玩什么、怎样社交、是否和朋友一起玩、为什么付费,以及游戏之外还有什么娱乐。
人数不多,却给了我很大启发。当时十几个人里,很多都说自己是和朋友一起玩游戏。我到今天才意识到,这背后是兴趣社交和同好社交,是下一代玩家群体社交习惯的一次巨大迁移。
如果有一个月没有其他工作,我最想跑到大学里,面对面了解年轻玩家的习惯。这件事我说了三年,因为了解用户到底在想什么,具有非常大的战略价值。
AI创作的边界仍然值得关注,商业化产品的起伏也会继续发生。但这些更多是战术层面的短期变化。体验越来越需要聚焦,玩家对投入与反馈的预期在变化,社交习惯也在变化——这些都是三到五年的长期趋势。
筱宁:今天聊了3A、轻量单机、商业化手游和AI,看起来不同,抽象以后,大家面对的问题其实很相似。
水母花生:题材和内容的起伏有周期,但认知习惯的变化不可逆。下一代年轻人和我们这一代会发生很大差异,AI和互联网在其中起到了巨大作用。所以,最重要的还是看下一代年轻人到底在发生什么。
筱宁:最后,给大家推荐几款最近喜欢的游戏吧。
水母花生:最近游戏时间被压缩得比较多。我会推荐几款修仙游戏,最近在玩《造化仙缘》,也重新玩了《觅长生》和《鬼谷八荒》。它们更多是消遣,但也能看到修仙题材仍有很大的空间。前段时间还玩了一阵《Task Bar Hero》,是一款很简单、甚至有些粗制滥造的桌面游戏,但很符合上班时的使用习惯。短期内没有哪款让我觉得一定要推荐,不过很多题材上的新东西,我都还挺享受。
游戏葡萄招聘内容编辑,
上一篇:《神鬼寓言4》拒绝随机生成 400名NPC全部手工打造
下一篇:没有了