看完老外吹爆影之刃零,我这中国人都被吓哭了
创始人
2026-11-10 23:14:24
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游民星空
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自从《影之刃零》发售之后,有些老外对国产游戏的滤镜,让我一个中国人看了都害怕。

在PSN官博不久前发布的10月最佳游戏投票中,有这么一条英语评论:《影之刃零》绝对值得一试,十年之后我们都得说普通话。

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诚然,《影之刃零》并不是一款十全十美的游戏,正因如此,国外玩家们对于它的认可、赞美、追捧甚至鼓吹显得有些过于狂热了。有些老外甚至会拿《影之刃零》的销量去拉踩索尼微软的第一方大作,说《影之刃零》发售三天这四百万销量比《漫威金刚狼》和《战争机器:事变日》加起来都多……

虽然上述玩家社区里的暴论也就是口嗨,但海外玩家对国产游戏的好感,的确开始让中国游戏开始形成一些特定的标签,比如物美价廉、中国文化,以及不搞DEI。

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即便灵游坊并没有公布销量的详细构成,据Alinea Analytics测算《影之刃零》的430万销量中超过7成来自Steam平台,约为310万;将近3成来自PS平台,约为120万。

而在玩家分布上,国内销量在数量上合计共占总量的55%,但由于地区定价不同,在营收上里占比略低,国内营收贡献约占45%。

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不过无论如何,国内外叫嚣着“都是中国人在买”的声音确实可以闭嘴了。

而GameDiscover.Co测算的数据则更加乐观,《影之刃零》光是Steam平台的销量就已经超过了350万,几乎是同档期《使命召唤》新作的两倍,是10月的最大赢家。

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从《黑神话:悟空》3天实现千万销量横空出世,到《明末:渊虚之羽》发售后的风波和口碑反转,再到今年的《影之刃零》。我们欣慰地看到“村里的大学生”逐渐常态化,在生产端和消费端对国产单机的认识逐渐回归理性后,仍然留下了一个足够大的国内市场供刚刚起步的厂商和开发者们倾洒创意。

同时,每年一款国单大作已经给国外玩家形成了大体固定的认知,在氛围和游玩体验上与欧美大厂工业流水线上出来的3A大作有着很鲜明的区别。

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除了本土文化加持和不受欧美DEI影响这些场外因素,体现在产品上的共同点是敢于堆料,并且是可以丰富和提升游戏体验的有效堆料。

而这恰恰是如今欧美大厂们最避之不及的选择,也是国产游戏从老牌厂商那里抢蛋糕,甚至斩杀那些故步自封的流水线3A罐头的一张明牌。

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成本,还是成本

从国内厂商自己的角度来看,堆料扩充内容可能或多或少都带着些无奈,因为刚刚起步的国产单机游戏很难在短短几年间完成欧美厂商几十年的产业积累,需要取长补短,用大量足够有诚意的内容创意持续刺激玩家们的感官,对冲掉那些初出茅庐时种种不够成熟而带来的负反馈。

而这种堆料,往往不是成熟管线下按部就班的内容生产,更接近“匠人精神”手搓出来的产物。

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并且作为后来者,国内厂商也需要通过内卷突出性价比来抢占市场。虽然游戏科学和灵游坊这样的后起之秀已经可以自称为3A大厂,但比起卡普空、动视暴雪甚至索尼微软这些真正的老资历,国内厂商既不掌握销售渠道,也难以短时间内打通全球宣发的媒体资源。

大概这也是为什么《黑神话》和《影之刃零》会被外媒发表一些阴阳怪气的锐评,而《星空》《赛博朋克2077》等首发时存在明显问题的欧美游戏却可以将牛皮吹到发售前最后一刻才被戳破。

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换言之,欧美大厂的3A大作是手握顶级预算和成熟营销渠道进行主场作战;而国产3A更像是预算几千万美元的大号独立游戏,只能靠打磨产品本身来平息外界的流言蜚语。

无论是在内容上进行堆料,还是坚守60刀加量不加价,本质上都是在卷性价比,用这种最正确、最直接,最不绕弯子的方式从国外大厂嘴里抢蛋糕。

恰巧如今欧美的3A大厂,最卷不起的就是内容体量和性价比。

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国产单机游戏接续发力的这三年,正好赶上欧美大厂身陷成本失控的泥潭不可自拔。尤其今年多家厂商进行的降本增效和战略收缩,引起了新一轮的大规模裁员和工作室倒闭的浪潮。索尼微软这些第一方大厂步调一致地选择了减少分散的项目投入,将资源集中在旗下头部IP上重点经营,EA、育碧等第三方厂商也释放出了收缩产线的明确信号。

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未来由传统大厂的3A大作数量未必会减少太多,但内容和体量大概率将逐渐收缩,SIE前CEO两年前就已经表态,主线流程接近上百小时的大型游戏已经臃肿到了不可持续的地步,并且其游玩体验和内容密度也未必比10-20小时体量的同类游戏更优秀。

从这个角度来看,烧掉10亿美元《GTA6》无疑将是欧美3A大作的巅峰,因为在它之后,短时间内没有厂商敢上马这种体量的项目了。

成本,已经成了制约一线欧美大厂的死穴,同时也是送到国内厂商们嘴边的历史性机遇。

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阳谋

正如我们在《2025年Steam白皮书》中论述过的那样,国内游戏行业的人口红利是国内厂得以与欧美大厂直接竞争的底气来源,国内厂商可以用相对于欧美几分之一的人力成本生产内容体量和游戏体验与70刀竞品大致相当的3A游戏,并且保持国内268元、国外60刀的售价。

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国内厂商可以用几千万美元的预算撬动数亿美元的销售额,但欧美大厂需要卖出数百万份70刀的全价游戏才刚刚在纸面上摊平数亿美元的前期投入,这还不算各个平台的渠道抽成、税费和营销费用。即便AI可以在一定程度提高效率,但想要完全替代被裁员那几百上千人的工作量在如今的技术条件下并不现实,何况单机/主机游戏受众对生成式AI的抵触情绪尤其激烈。

当然,在欧美大厂转向战略收缩的背景下,“迎来重大历史机遇”的不仅是国内厂商,来自波兰、瑞典、俄罗斯等国的新兴工作室同样也在争抢这块蛋糕。

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而国内厂商的独特优势,在于背靠着尚未完全开发的国内市场。在产品质量尚可的前提下,仍旧有相当数量的国内玩家愿意以“支持国产”的理由为游戏买单,能够给厂商起到一定的托底作用。

如果国内厂商的产能够大,其实是可以拉开架势跟欧美大厂打一打价格战,用没有被DEI侵蚀过的中式审美狠狠收割一波被欧美大厂PUA已久的海外市场。只可惜国内单机游戏厂商仍然处在搭建生产管线和产能爬坡的阶段,短时间内还没有胃口吞下欧美大厂产线收缩所空缺出来的市场。

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好在《黑神话》破圈之后,每年都有一款国产单机大作发售,在海外市场保持着对应的存在感,已经在全球市场形成了一定的口碑,国外玩家开始期待国产游戏能够创造出更多不同于欧美范式的3A产品。

不得不说,国产单机游戏的这轮上升期的确是沾点幸运BUFF在身上的,国内厂商们在《黑神话》之后掀起的这波3A/2A立项潮已经经过了数年的打磨,在产品即将落地的前夕,恰巧赶上了欧美大厂裁员收缩的高峰期,在自己的下坡路上狠狠踩了一脚油门,未来产品上市时来自同档期竞品压力可能会更轻松些。

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众所周知,3A游戏这一赛道已经不是行业里利润率最高的品类了,它的优势在于高预算和高质量内容所形成的产业护城河与品牌效应。但如今的世界已经礼崩乐坏,欧美大厂的产业壁垒早已从内部崩塌,给了游戏科学、灵游坊这些后起之秀问鼎中原的机会。

这3A游戏,洋人做得,老中也做得,并且未来谁做得好还真不好说。

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