文 | 游戏茶馆
当VR头显覆盖眼前,遮光面罩彻底隔绝现实光线的瞬间,耳边传来设备启动的嗡鸣——这并非普通的电子噪音,更像是空间裂隙开启时的低频震颤,一扇无形之门正缓缓拉开。
刹那间,玩家仿佛置身于悬浮星云间的星舰甲板。靛蓝色的宇宙尘埃从指缝流淌而过。与机械装甲激战时,玩家已全然忘却现实世界。激光束擦过驾驶舱的刺耳尖啸、引擎过载的震动反馈,都让肾上腺素飙升至顶点。当驾驶机甲打出“火箭铁拳”的瞬间,爆炸强光透过眼睑,化作绚烂光斑。
这一刻,所有传统游戏仿佛都黯然失色——无论是屏幕上闪烁的像素点,还是手柄传来的微弱震动,都无法与这种全方位包裹的震撼相提并论。这是一种传统游戏无法企及的感官奇迹,唯有此时才能真正理解“身临其境”的意义,以及被彻底吸入另一个世界的狂喜。

这是个“白日梦”照进现实的故事。
2025年,一款名为《空想机斗士》的国产VR游戏横空出世,迅速在全球范围内引发关注。这款备受瞩目的创新之作,正出自90后创业者孙弋涵和他创立的鸣坤科技之手。
这个热爱机甲的年轻人怀揣着“打造一款让全球玩家瞩目的新时代机战游戏”的梦想,在游戏行业闯荡近10年。当察觉到传统游戏的交互边界已触及天花板时,他果断选择了VR这一当时鲜有开发者涉足的领域,以极致的沉浸感为游戏开辟了通往“让人忘记现实的虚拟世界”的全新维度。
——从游戏立项到正式上线的时间轴来看,这是一段极具科幻色彩的创业历程。
所谓科幻,便是以基于科技的想象力,打破玩家认知的局限。在游戏发展史上,VR是最自然最直接的交互方式,也是最难攻克的技术与体验高地。而孙弋涵所做的,正是让玩家与游戏之间实现真正的交互,如同科幻电影《头号玩家》里的情景。
01 种子已经埋下
孙弋涵顶着标志性的齐耳中分碎发,满脸笑容地走进鸣坤科技位于杭州滨江的办公室。
想与孩子搭话,最好带上糖果;要引起孙弋涵的注意,只需提及机战。当看到作者翻阅桌上的机甲海报时,他热情地介绍:“这都是《空想机斗士》和国内外机甲动漫IP的原画,每幅都是圈内大咖绘制,是不是特别酷?”
没错,只要涉及到机战,这位年轻的创始人总有滔滔不绝的话题。童年时期《魔神Z》《超时空要塞》等机战动漫带来的震撼、第一次在Wii上玩耍机战类游戏时激动得手舞足蹈、早年留学日本时朋友给他取的“ロボ マニア”(机甲疯子)外号……每当聊及这些,他都不由自主地眉飞色舞、语速飞快。
所以说,当孙弋涵投身游戏圈,仅用5年时间就打造出或许是中国游戏厂商最被日本和欧美玩家推崇的机战游戏时,熟悉他的人都觉得理所当然。
事实上,这个看似必然的决定,实则源于一次机缘巧合。
按照孙弋涵原本的人生规划,他应该在毕业后回国根据自己所学的金融专业,找到一家银行或金融机构的工作,每天重复着两点一线的生活。机甲和游戏也会随着年龄的增长,变成工作外消遣的娱乐方式。
然而,人生轨迹在一次实习中被彻底改变。
那是2016年,19岁的孙弋涵在日本实习时,意外结识到当年初代《勇者斗恶龙》的投资人。对方得知他喜欢游戏,尤其是经典的机战风格后,不解地问他:为何你不坚持梦想,去游戏公司试试?
对孙弋涵而言,以前玩游戏只是兴趣,即便曾想过“做一款让全世界瞩目的机战游戏”,也仅是中二少年的“白日梦”。但得到这个建议后,一颗种子在年轻的心里埋下。
那天晚上孙弋涵彻夜未眠,躺在床上的他第一次有了将游戏视为自己未来事业的目标。
一年后,回到国内的孙弋涵先后在心动网络、网易游戏等多家知名游戏公司任职,参与了多款热门手游及前沿VR游戏项目的策划、开发与制作全流程。在积累丰富实战经验的同时,也为他后续的职业发展筑牢了根基。
当第一次摆脱鼠标键盘或手机屏幕的束缚,彻底沉浸于VR游戏之中时,孙弋涵被前所未有的体验深深震撼:原来游戏还能这样玩!作为曾将《头号玩家》反复观看数十次的资深游戏迷,那一刻,他仿佛找到了独属于自己的“绿洲”。
“无论沉浸感还是游戏乐趣,都和传统游戏就不是一个世代的体验。”回忆起当时的情景,孙弋涵至今印象深刻,“你不是在玩游戏,你就是游戏的一部分,就是游戏的主角!”
这次尝试为孙弋涵打开了一扇广阔的门——他曾无数次构思过如何让玩家在游戏中收获更多乐趣与快感,却因找不到一个能承载梦想的载体而陷入迷茫,甚至让自己迟迟没有勇气独立闯荡。
如今,VR这个堪称“完美”的模式终于出现了。
02 要么死磕,要么淘汰
2021年,孙弋涵拉着一众兄弟在杭州滨江租了间70多平米的办公室,正式踏上VR领域的探索之路。
这或许是一个改写中国VR游戏发展史的决定。当时国内虽已有多个团队活跃在这一赛道中,但多为单兵作战小打小闹,迟迟未见成果。而另一边,Valve、卡普空等国际游戏厂商先后推出《半条命:艾利克斯》《生化危机4 VR》等游戏,觊觎着中国玩家市场。
在这样的时局下,初出茅庐的孙弋涵和鸣坤科技,就如同一颗生机勃勃的种子,“当时就想做一款能让全球玩家惊叹的VR游戏,让他们感受到中国风的魅力。”
入行后,孙弋涵几乎毫不犹豫地将题材锁定在自己最钟爱的机战领域。尽管市面上VR游戏类型大多聚焦于FPS、运动健身、音游等领域,但他坚定地认为机战就是最适配的选项。无论是机甲的金属炫酷、战斗背景的浩瀚星空,还是导弹对射的紧张刺激,都能在VR游戏上得以最完美地体现。
然而,梦想只能是梦想,研发游戏的路需要一步一个脚印地走出来。
VR游戏不好做,这几乎是当时游戏市场的共识。彼时业界并没有形成完整的方法论,游戏的研发、编程等知识都是横在孙弋涵和团队面前的难题。更关键的是,他还需要思考“如何精准击中玩家的快感”“如何让玩家得到第一人称更沉浸式体验”等种种创新设计。
问题多吗?多。做好了能成功吗?肯定成功。那么所有问题都化作了游戏的护城河。
让玩家能长时间沉浸其中是一个挑战。孙弋涵以近乎死磕的状态不断做着尝试。比如他反复调整过多版设计,最终采用了与VR游戏相适应的驾驶舱视角,让玩家可以像在《新世纪福音战士》中那样,通过精神链接来控制机甲,享受驾驶乐趣。又比如为了让玩家可以根据自己的喜好和战斗需求打造独一无二的机甲,团队光是机甲部件的模型设计图就画了足足上千张,每个零件的材质纹理、关节活动角度都经过反复推敲,甚至连不同部件组合时的音效都邀请专业拟音师进行定制。
为了提升战斗快感,团队还特意设计了10多种武器。其中最被孙弋涵津津乐道的是他最爱的“火箭飞拳”。“从小时候起,我就一直期待着可以发射火箭飞拳的动作游戏,现在通过自己的手开发出来真的非常开心!”
那年的夏天异常炎热,10多个年轻人挤在办公室中,在闷热的空气中夜以继日地工作,“几乎每天都在熬大夜,但不敢丝毫懈怠。要么死磕成功,要么淘汰出局。”
几个月后,这款名为《空想机斗士》(Mecha Force)的机战VR游戏demo版本在Sidequest平台上线。当玩家登录游戏,耳边传来的激昂金属乐以及一架架金属机甲出现在眼前的瞬间,彻底点燃内心对机甲的憧憬和热情。
看到众多玩家为游戏点赞、在社交平台自发推广,甚至不少人将游戏中“麒麟,就是无敌的”这句台词当作口头禅时,孙弋涵激动地挥了挥拳头:“成了!”

03 撬开“机战发源地”的市场
游戏上线后,如何撬开市场成了孙弋涵面临的下一个难题。
孙弋涵最初计划将游戏在国内外市场同步上线,但他很快发现彼时国内玩家大多集中在端游和手游领域,极少接触VR游戏,公司在社交平台发布的宣传视频也几乎没有热度。这让他不得不调整宣发方向,将全部精力投入进海外市场。
他将宣传首站放在了日本——除了日本玩家对于VR的接受度高于国内市场外,自己也渴望能得到这个被动漫游戏迷称为“机战发源地”的认可。
很快,孙弋涵开始频繁现身于日本多家游戏媒体的采访间和动漫游戏展。他和作者畅聊机甲、动漫、游戏等话题,还在社交平台和当地玩家互动。通过在线交流、赠送周边等方式拉近彼此距离。
那段时间,日本玩家总能在游戏媒体上看到这位中国游戏制作人的身影。他对于机甲发展史的如数家珍,也迅速引发当地玩家的关注。一次,一位日本资深机战迷和他交流后,发出感叹“居然有中国人在做这个题材,而且味道这么正。”
交流并非只为宣传。孙弋涵在沟通时经常会问及对方的一个问题:你觉得游戏还有哪些值得修改的地方?
从UI动效的节奏感,到机甲格斗时的细节。这些零散却精准的建议,都被孙弋涵一一记下,回国后直接推动团队迭代优化。他逐渐意识到,真正的本地化不仅是语言翻译,更是让不同文化背景的玩家,在同一套机制里获得同等程度的沉浸与共鸣。
与此同时,孙弋涵还做出了国内同行从未尝试过的举动:在Campfire平台上开启众筹,为游戏争取更多资金支持。
事实上,日本多家游戏厂商习惯在demo版本发布后开启众筹,但这类模式此前多应用于有知名制作人背书的游戏,或是经典IP的精神续作——比如“《幻想水浒传》之父”村山吉隆操刀的《百英雄传》、知名游戏制作人五十岚孝司研发的《血污:夜之仪式》,都通过类似模式筹得数百万美元的研发费用。
但当时在圈内尚属“小透明”的《空想机斗士》做出这一选择,着实让同行吃了一惊。
“说实话,当时心里没底。”多年后孙弋涵回忆起这个大胆举措坦言,这种纯靠打情怀牌的机器人题材之前在日本几乎就没有众筹成功过,更何况还是外国的团队。他自己也多次质疑:这个决定真的行得通么?
孙弋涵显然低估了机甲对于日本玩家的影响——尤其在机战游戏稀缺的当下,一款优质游戏几乎是所有玩家的心头好,没人愿意看到它因资金不足而中途夭折。很快,众筹金额达到目标的140%,成为首款在日本成功众筹的纯国产VR游戏。
经此一役,《空想机斗士》不但在日本市场打响了名声,欧美不少玩家同样爱上了这款来自中国的VR游戏。而众筹的成功除了带来资金外,还带来一批对游戏有着极高的期待和情感连接的“种子用户”。他们对游戏提出的建议也直指核心,同时也为游戏的后续打磨提供了真实的体验反馈和改进资料,让团队对未来的正式版充满了信心。
那段时间,鸣坤科技办公室的灯光常常亮到凌晨,键盘敲击声和讨论声交织不断,但每个人的脸上都洋溢着专注与期待。他们知道,距离让全球玩家惊叹的目标,又近了一步。
04 华山一条路的“危·机”
游戏初战告捷,极大提振了团队士气,可乐观之下,又悄然藏着一丝不安。孙弋涵始终坚信VR代表游戏的未来,但这个未来何时降临,无人能给出确切答案。
VR游戏赛道的残酷有目共睹。业界曾调侃VR历经无数次“元年”,却总是在短暂热潮后迅速归于平静。
孙弋涵对此体会尤深。每次搜索VR游戏相关信息,总能发现有同行悄无声息地离场。这让他在很长一段时间里,都被一种莫名的焦虑笼罩。早前在自己的建议下,创业团队放弃大厂机会和唾手可得的高薪跟他玩命奋斗,股东也投入真金白银并寄予厚望,大家为的就是一个指日可待的结果。
如今结果虽已显现,但距离最初的基础预期仍有不小差距。按照孙弋涵的规划,即便只是demo版本,这款游戏的影响力也不应止步于此。毕竟,这样一款高评价的作品理应实现收益的滚雪球效应,但目前的成绩显然未能令他满意。
孙弋涵又一次失眠了。他打开电脑反复查看游戏数据。用户留存率、付费转化率……每一个数字的波动都让他格外敏感。再点开玩家论坛,那些夸赞的帖子还在,但无数的疑问也涌现出来:“完整版什么时候出?”“美术设计能否再提升一些?”。
玩家的期待是动力,也是压力。demo的成功只是漫长征程的第一步,真正的挑战还在后面。如何将这份初步的认可转化为持久的竞争力,如何在VR行业的寒冬中站稳脚跟并实现突破,都成为孙弋涵必须面对的难题。
一次,孙弋涵特意将团队拉到杭州西湖边上开会,讨论游戏未来发展方向。大家热烈讨论一番后,达成了一个共识:VR游戏是公司的根基,哪怕当下VR市场一片低迷,哪怕资金即将见底,也要坚持下去。唯有如此,当VR市场真正迎来爆发期时,所有竞争者才会发现,很难在短时间内达到鸣坤科技的技术水平。
自古华山一条路。但这条路要继续走,还需要战略投资者的支持。2023年6月,多家知名企业相继入股鸣坤科技,为这一国内VR游戏最耀眼的火苗,注入了资本实力和产业资源。
投资方在资金、资源和经验方面的助力,将鸣坤科技推向了产业化的快车道。而孙弋涵的团队也没有辜负股东们的期望。
他们迅速将资金投入到技术研发与内容优化中,项目组重新梳理了开发流程,制定了更为细致的研发计划。技术部门则专注于VR设备的兼容性与运行流畅度,通过无数次调试与优化,确保更多拥有中端VR设备的玩家也能获得流畅体验。
那段时间,团队每个人都仿佛憋着一股劲,不仅是为了不辜负投资方和玩家的信任,更是为了守护心中那份对VR游戏未来的信念。
在这样的努力下,游戏的抢先体验版本于2024年12月在Quest平台上发布,并凭借其极致的沉浸感、创新的交互设计以及持续优化的内容,迅速在玩家群体中引发热议。
体验版上线后的第二个月,正在出差路上的孙弋涵收到消息:游戏不仅获得了稳定的评论增长与数据提升,用户平均游戏时长更是达到一个多小时。要知道,大多数VR社交游戏的用户平均时长通常在20分钟左右,这意味着玩家不仅愿意为游戏付费,更愿意长时间沉浸其中。
是时候推进下一步了。

05“T”字战略布局阵地
当孙弋涵倾尽心血打造的《空想机斗士》正式版在2025年上线时,他等待已久的风,也终于来了。
公开资料显示,全球VR游戏市场已从早期技术验证阶段迈入规模化商用阶段。2024年,全球VR游戏市场规模达到366.9亿美元。2024-2029年全球VR游戏市场将以30.5%的复合年增长率持续扩张,预计到2027年市场规模将突破500亿美元。
另一组数据同样印证VR游戏正迎来发展的黄金期。Meta旗下Meta Quest2销量突破2000万台;Meta游戏业务负责人Chris Pruett也在一次活动中披露,Quest平台在2025年的使用量创下历史新高,同时带动超过100款游戏年收入突破100万美元。
野心再次在孙弋涵心中燃起。他打算把鸣坤科技旗下的游戏矩阵打造成“T”字型结构:《空想机斗士》是最核心的“竖线”,未来会持续增添内容、新增玩法系统,深耕核心玩家垂直领域;团队也将借助“横线”部分打造“广撒网”模式,吸引更众多VR玩家,实现盈利与提升公司IP的双重目标。待多方面取得突破后“并联会师”。
对于“横线”内容,孙弋涵早有打算。他发现2010年后出生的“Alpha世代”已成为VR用户主力军,他们更习惯于免费+内购的消费模式。随着这一群体的崛起,也推动着VR游戏领域F2P爆款频出。
以知名F2P VR游戏《Gorilla Tag》为例,该游戏上线后迅速得到玩家认可,截至目前其玩家数量已超1000万,月活跃用户数和日活跃用户数分别达到300万和100万,收入更是突破了1亿美元大关。
尽管同事担忧分心做其他游戏会影响《空想机斗士》的后期研发。但他态度坚决:行业的下半场必然属于能建立厂商IP、游戏体系并真正懂得“产品”的团队。若不提前布局,很可能落后于其他同行。
2025年,鸣坤科技推出一款休闲类F2P VR游戏试探市场。其轻松的交互节奏与强社交特性迅速引发社区热议,上线首月用户活跃度和付费率就远超同类产品平均值。更重要的是,它成功证实了“低门槛+高复玩性+自传播机制”在VR休闲赛道的可行性,为后续IP矩阵的打造筑牢根基。
这并非孙弋涵的唯一思量。《空想机斗士》在国内市场的发展受阻,始终是孙弋涵心中的一个结。虽然最初因国内VR环境不成熟而暂时搁置,但他从未放弃。如今国内VR硬件设备的普及和玩家认知度的提升,他敏锐察觉到国内市场的时机正在慢慢成熟。他开始指示团队着手准备国内版本的适配工作,包括服务器搭建、支付渠道对接、本地化内容完善等。
这一次,他不再急于求成,而是选择静候一个恰当的时机,期望以一个更成熟、更完备的姿态回归本土,让国内玩家也能体验到这款凝聚团队心血的VR机甲游戏——这不仅是渠道的延伸,更是对“T”字战略的补充。

06 征程还在继续
孙弋涵对于机战游戏的布局,并非只局限于VR赛道。
为了让更多玩家体验到这款在VR领域近乎完美的动作机战游戏,他正计划着将《空想机斗士》移植到PC、主机等更多平台。
2025年,团队耗时半年多,专门为PC与主机量身定制了一套全新的交互方式,以适配双手双持近战和远程武器的特殊战斗系统,并且几乎重新设计了所有UI界面。
这套全新的交互方式不仅保留了VR版中机甲战斗的核心体验,还针对键鼠和手柄操作进行了深度优化。例如在近战武器操控方面,玩家可以通过精准的按键映射和摇杆组合,实现劈砍、突刺、格挡等动作,再配合手柄的震动反馈,仿佛真的手持沉重的合金兵器在战斗;而远程武器则设计了便捷的瞄准辅助系统,既降低了操作难度,又不失射击的策略性与精准度。
实际上,当年研发VR版本时,团队曾因设备性能的限制,对很多技能特效进行了取舍,尤其是在VR视觉效果上无法实现冲击波类的半透明特效,导致很多武器的打击感有所不足。而这个遗憾随着团队对PC版的重置得到了大幅改善。
“我们不是重置了版本,而是重新打造了一款‘全新’的游戏。”孙弋涵心里明白,如今的《空想机斗士》PC版绝不仅仅是完美还原VR版的游戏体验,更要在肉鸽品类中展现自己的实力。毕竟VR版本是基于5年前立项的设定,已不太能适应当下玩家对于肉鸽动作游戏的期待。
为了契合当下的玩法潮流,团队在PC和主机游戏端的设计中增加了大量的升级项目。比如重新规划了游戏关卡的节奏和流程,以创新的方式减少玩家在肉鸽体验中挫败感强、爽感达成速度慢等问题。
2026年初,目睹多位受邀前来试玩的玩家在体验PC端版本后,纷纷给出满意反馈并催促游戏尽快上线时,孙弋涵终于长舒了一口气。更让他信心倍增的是,PC版在Steam平台放出预告还不足两个月,便收到了近8000单的愿望单,按照游戏在日本和欧美的影响力,宣传得当的话愿望单可以轻松达到数万单。这意味着游戏尚未上线就已取得火爆的开局,而未来势必会获得不菲的成绩。
“从入行起我就梦想着做一款可以亲手驾驶超级机器人的动作游戏。我想赌一把,想用游戏实现一个终极机战类IP。它不仅仅是一款游戏,而是一个能够跨越媒介、承载几代人机甲梦想的文化符号。玩家也不仅是游戏的体验者,更是这个宏大机甲世界的参与者和见证者。”孙弋涵如是说。
——这像极了一部少年将曾经的“白日梦”历经险阻终得实现的励志电影。不同之处在于,孙弋涵在VR赛道乃至整个游戏领域的闯关征程远未结束。正如《空想机斗士》中的主角“玛姬”仍在广袤太空中不断挑战各类BOSS一样,唯有走得更远,看到的风景才越迷人。