
智东西
作者 | 毕伟豪
编辑|漠影
万众瞩目的科隆游戏展上,《影之刃零》作为国产武侠3A游戏,又一次登台,不过这次不再是一小时试玩,它头顶着的是预售半天便登顶Steam全球热销榜的光环。
而在科隆游戏展附近10公里左右的腾讯十周年艺术展上,《影之刃零》同样作为主角之一出现。
在活动现场,一位玩家正在体验《影之刃零》,与平常不同的是,他面前空无一物,所有的游戏画面都在佩戴的那副红黑配色、“黑魔伤”剑鞘设计、红色丝线贯穿的XR(扩展现实)眼镜中。

这是VITURE基于VITURE Beast打造的《影之刃零》收藏级联名款产品——VITURE ×《影之刃零》Phantom Beast「幻影猛兽」XR眼镜。
它既延续了Beast的XR性能,也把《影之刃零》的视觉元素进一步带到了硬件和软件体验中。对于喜欢这款游戏的玩家而言,它的意义绝不只是“多了一副眼镜”。
作为继《黑神话:悟空》之后国内第二款获批版号的买断制单机3A游戏,《影之刃零》长期以来受到游戏玩家的高度关注。
索尼为其举办的专场发布会回放播放量突破1200w,预售首周已卖出约30w份,收入超1亿元人民币。
《影之刃零》以传统武侠为内核,融合朋克美学等元素,同时联合甄子丹团队精心打磨武术动作,官方放出的11分钟实机演示中甄子丹形象的出现,更是让网友高呼“叶师傅来了”。

对于这样一款有着完整世界观和视觉语言的3A游戏,VITURE x《影之刃零》联名XR眼镜的意义不仅仅是收藏,一件与游戏气质相符的装备,也可以为玩家进入《影之刃零》世界提供特殊的“仪式感”。
《影之刃零》制作人梁其伟表示:“VITURE ×《影之刃零》联名XR眼镜将功夫朋克美学带入现实,打造出一件兼具前沿科技与收藏价值的艺术品。”
对XR眼镜的未来,梁其伟也充满期待,“XR眼镜所带来的巨幕与沉浸体验,也能让更多玩家身临其境地走进《影之刃零》的武侠世界。我也期待未来,XR眼镜能够成为3A游戏的全新舞台。”他说。

一、一件带着《影之刃零》气质的艺术藏品
这次VITURE与《影之刃零》的联名,从包装盒、眼镜外观到软件主题,都进行了专属定制。对于玩家来说,这既是一块用来玩游戏的移动大屏,也是一件与游戏IP绑定的收藏级装备。
有第一次见到真机的游戏媒体评价说“这是一副自带影之刃零侠气”的眼镜,仿佛游戏装备从武侠世界跑了出来,幻化成独具未来感的电子产品。古典和未来,以一种非常奇妙的方式融合了。

从外观上来看,VITURE x《影之刃零》联名XR眼镜在细节方面诚意拉满。其红黑配色的镜身、利剑出鞘的镜腿设计、贯穿镜身的红色丝线,以及独特的佩刃风格镜绳,让这款XR眼镜的中式武侠气息扑面而来,完美契合《影之刃零》的美学风格。
包装礼盒盒面设计的灵感来自官方11分钟实机演示开场的那场大火,第一层放着一把12.5厘米的“黑魔伤”金属复刻模型,按游戏里的兵器等比例缩小,只在联名款里附赠。

同时,这也是VITURE成立五年来,第一次为一款产品重构镜盒。盒体呈三棱柱的筒形,套筒抽拉式开启,抽出来的动作像拔剑。外筒黑色皮纹,对应“黑魔伤”的剑鞘,内筒赤红,对应剑身。盒盖一开一合,把“出鞘”的仪式感做足了。

盖在眼镜上的镜布印的是“魂”的通缉令。游戏里,正是这张告示让主角踏上亡命之路;玩家揭开镜布,等于亲手撕开了这张告示,从看到眼镜的那一刻,游戏就开始了。
眼镜本体的设计延续“黑魔伤出鞘”的思路,黑色镜腿外部有黑魔伤的雕饰,铰链部分以及连接处呈红色,像刚出鞘的剑身。

同时,一条红线从铰链出发,沿着镜腿内侧一直延伸到镜尾,像游戏中拔剑后挽剑花时的那一瞬锋芒。
挂绳是VITURE第一次给XR眼镜做的可拆卸配件,绳扣上盘着睚眦。睚眦是龙生九子里最好斗的一个,古代工匠常把它刻在剑格上,这次放在绳扣上,和“黑魔伤”一样象征锋锐。

本次联名定制也不止在硬件上,眼镜的开机菜单、主题界面、交互音效全部换成了《影之刃零》专属版本,戴上眼镜的那一刻,玩家就进入了“影境”。
这些细节和质感拉满的设计,让这款联名眼镜成为了《影之刃零》玩家的“黑魔伤”,不仅能提供随时随地沉浸式的游戏体验,而且由于《影之刃零》这款游戏的火爆和超高质量,这款眼镜也具有一定的收藏价值。
二、XR眼镜玩游戏,到底是什么体验?
除了外观设计方面的收藏价值,性能也是这款联名眼镜的重要卖点。
其实如果佩戴过VITURE Beast,玩上一局游戏,最明显的感受并不是那些参数,而是眼前一块巨大且清晰的屏幕。

比如出差的时候,我手上只有一台Switch2,想打游戏就得低头“钻进去”,但如果戴上XR眼镜,游戏画面就会直接呈现在眼前。手里的掌机依然负责运行游戏和操作,眼睛看到的却已经不再是掌机那块小屏幕。
这也是XR眼镜玩游戏最直观的变化:游戏设备没有换,屏幕换了。
Beast可以提供58°视场角,在4米观看距离下对应最高174英寸的虚拟巨幕,屏幕大小还可以根据需要调整。坐在床上、飞机座位上,甚至只是窝在沙发里都可以拥有巨幕体验,玩家不需要再找一张桌子摆显示器,也不用一直低头看掌机。
更实用的地方在于,它并不要求玩家完全与现实隔绝。

玩游戏时,如果有人从旁边经过或者需要回应别人,9级电致变色调光可以让用户快速调整镜片透光度。
同时,侧边模式则可以把游戏画面移到视野一角,眼睛转过去就能继续游戏,同时还能看到现实环境。这时候,XR眼镜更像是一块可以随身移动、又不会占地方的游戏屏幕。
如果手里的是游戏本,玩法又会不一样。
游戏本本身已经有更大的屏幕和更强的性能,接上Beast,除了获得更大的屏幕和更沉浸的体验,还可以配合VITURE自研的Immersive 3D APP,将部分2D游戏实时转换成3D效果。

而当本地设备性能不够时,也可以通过云游戏体验,这样一来,即使没有高性能游戏本,也能尝试运行一些对本地硬件要求更高的游戏。
对于主机玩家来说,有一种场景非常需要XR眼镜。试想一下,当玩家在晚上想玩PS5时,客厅的巨幕电视正在被家人使用,这时候通过直连的方式,Beast可以直接充当PS5的私人游戏大屏,不需要占用电视。

如果再搭配作为独立Android计算设备的颈环,还可以通过串流实现躺沙发上打游戏。同时,颈环本身也支持2D转3D,让玩家多一种体验。
如果这些设备都没有,用户也可以通过手机加XR眼镜的方式体验大屏游戏快感,下载SpaceWalker APP后,玩家可以通过云游戏,配合VITURE手柄玩游戏,在串流环境稳定的情况下,体验感甚至比掌机还要好。
从掌机到游戏本,从PS5到手机,VITURE让不同设备都能接入这块随身的大屏。玩家不用换掉原来的设备,就能把游戏带到床上、旅途中,或者任何想玩的地方。
而真正支撑这些体验的,是Beast的硬件参数:最高174英寸虚拟巨幕、120Hz刷新率、1250尼特峰值亮度,以及原生3DoF空间定屏。
其中,空间定屏尤其影响实际体验。坐着玩游戏时,画面不会随着头部轻微转动一直“跟着眼睛跑”,可以固定在视野中的一个位置。人转头看旁边时,游戏画面仍然留在那里,再转回来就能继续看。

这些功能最终都指向一个很具体的变化:原本受设备尺寸和使用地点限制的游戏屏幕,现在可以跟着玩家一起移动。
对于经常使用掌机、游戏本或主机的玩家来说,XR眼镜并没有改变原来的游戏设备,而是在这些设备之外,多了一块随时可以戴上的大屏。
三、一副眼镜背后,藏着一整套XR游戏生态
VITURE的发展路线,本身就是一条不断靠近游戏玩家的产品演进线。从XR眼镜,到颈环、手柄等配套硬件,再到软件生态和游戏IP联名,VITURE一直在围绕游戏场景扩展产品边界,让XR眼镜从一块显示设备,逐渐变成连接游戏设备和内容的入口。
2022年,VITURE One通过Kickstarter众筹约310万美元。公司由原Google眼镜团队成员创立,创始人姜公略本人也曾参与Google Glass与Material Design的设计。作为重度游戏玩家,他平时也会佩戴自家眼镜玩CS。

“VITURE是第一个把这类产品真正打入游戏市场的品牌——第一个支持Steam Deck、ROG Ally,还有Switch。回看2022年那次Kickstarter campaign,你会发现眼镜、颈环和Mobile Dock这三款产品当时就都在里面了——相当于我们一开始就把这个行业定义级的产品全部发布了出来,后来逐渐成为行业里大家玩这类产品。”姜公略曾在采访中提到。
对VITURE而言,游戏场景是从早期产品开始就持续探索的方向。因此,VITURE并没有把产品停留在只XR眼镜的性能上,而是在逐步补齐与游戏相关的硬件和软件。
比如,VITURE Pro颈环本身是一台独立的Android计算设备,可以运行流媒体和云游戏;魔宝坞提供HDMI输入,让Beast能够连接PS5、Xbox、Switch 2等主机;SpaceWalker和Immersive 3D则在空间显示和2D转3D方向不断进化。
官方给出的兼容设备,也已经覆盖Steam Deck、ROG Ally、Legion Go、PS5、Switch 2、Xbox,以及手机和电脑等。

从一副眼镜开始,VITURE逐步形成了一套围绕游戏场景展开的XR设备组合。
换句话说,玩家手里常见的游戏设备,VITURE基本都能找到对应的连接方案。这也是它和一副单纯“看大屏”的XR眼镜之间比较明显的区别。
VITURE围绕游戏做联名产品,并不是第一次。2025年,VITURE与CD PROJEKT RED推出《赛博朋克2077》五周年典藏版眼镜,全球限量10000台,上架后很快售罄。
此次与《影之刃零》的合作,VITURE进一步把游戏IP的视觉语言带进包装、镜身、配件和软件界面。
这次联名产品所采用的Beast,拥有174英寸巨幕、58°视场角、1250尼特峰值亮度、原生3DoF和五种空间模式,强化了大屏、空间显示和移动体验,与VITURE Pro颈环、VITURE×8BitDo游戏手柄组合成了面向游戏场景的配套方案。
与此同时,VITURE近年来的市场表现也在提升。IDC数据显示,2024年第四季度,VITURE占据美国AR智能眼镜市场超过50%的份额。2026年第一季度,登顶欧美市场AR/XR眼镜出货量榜首。在美国市场,VITURE已经连续6个季度名列第一。
可以预见的是,未来XR产品会在虚拟屏幕刷新率、3D效果、主机适配以及生态等方面持续探索,而VITURE作为行业内在游戏领域的“头号玩家”,也在不断进行产品迭代与推新。
结语:未来,玩家的游戏装备里,多了一副XR眼镜
对于玩家来说,一款期待已久的游戏,除了“严肃预购”,配套设备也是游戏体验的一部分。
在《影之刃零》11分钟实机演示视频评论区,玩家讨论的也不只是游戏本身,显示器、手柄等设备同样成为了讨论的一部分。
有玩家直接晒出订单,表示特意换了新电视和回音壁,只为获得更好的沉浸感。
毕竟,当游戏画面、动作和细节越来越丰富,玩家自然也会希望用更好的设备把这些内容呈现出来。
过去,玩家们主要聚焦在手柄、大屏以及音响这些设备上,而能够脱离固定地点享受大屏的XR眼镜,未来也将会成为玩家改善游戏体验的一环。

XR眼镜提供的,是一种不同的思路,它未必要取代传统显示器,而是成为一种补充,让玩家能随时随地拥有一块属于自己的大屏。
对于VITURE而言,未来探索的方向,是打造当玩家开始为下一款3A游戏重新搭配自己的装备时,会自然想到的一件设备。
未来,游戏玩家的装备之中,XR眼镜也会拥有一席之地。
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